Usieczone deweloperskim mieczem. Wiedźmin 3 pocięty. Co nie trafiło do gry?
- Wiedźmin 3 pocięty. Opisujemy, co nie trafiło do Dzikiego Gonu
- Usieczone deweloperskim mieczem
- Klątwa, czyli zadania z monstrum opisania
- Bajki i klechdy, czyli zadania usunięte i zmienione
Usieczone deweloperskim mieczem
Po koniunkcji sfer w świecie Wiedźmina pojawiły się dziesiątki potworów – część z nich możemy zobaczyć w grach „Redów”, a na temat innych jedynie przeczytać na kartach zbiorów opowiadań oraz powieści Andrzeja Sapkowskiego. Monstra występujące w „trójce” zostały szczegółowo opisane i ślicznie zilustrowane w fanowskim bestiariuszu, o którym pisaliśmy tutaj. To jednak nie wszystkie kreatury, jakie miały znaleźć się w Dzikim Gonie. W planach twórców było znacznie więcej poczwar, lecz – niestety – część z nich nie dotrwała do końca procesu produkcyjnego. Inne, jak choćby wichty (nie mylić z wichtem plamistym z zadania „Pogłos”), szarleje czy większość wampirów (alpy, bruxy, fledery, garkainy i tak dalej), znalazły się zaś jedynie w dodatku Krew i wino. A jakim bestiom się nie poszczęściło?
Przede wszystkim musicie wiedzieć, że deweloperzy rozróżniali dwie kategorie potworów – gameplayowe, czyli takie, które można spotkać na mapie świata, oraz te powiązane z konkretnymi zadaniami i występujące jedynie w ich ramach (na przykład poroniec, z którym możemy się zmierzyć w queście „Sprawy rodzinne”). Co więcej, początkowy zamysł twórców co do walki w trzecim Wiedźminie był znacznie bardziej ambitny niż to, co ostatecznie dostaliśmy (po więcej informacji odsyłam do ramki). Jako że opisy monstrów widniejące w plikach z 2013 roku opierają się na tej – ostatecznie porzuconej – mechanice, pozwoliłem sobie pominąć te fragmenty i dokonać ich znacznie skróconych charakterystyk. Zachowałem jednak wspomniany wyżej podział.

PUNKTY WITALNE, CZYLI PORZUCONY SYSTEM WALKI
Z pewnością część z Was pamięta, że „Redzi” obiecywali, iż w Wiedźminie 3 w nasze ręce zostanie oddany system walki rodem z wiedźmińskiej sagi. Zabijane przez Geralta potwory miały posiadać cztery ważne (witalne) punkty, celowanie w które zwiększałoby efektywność prowadzonych starć.
Pierwszy to po prostu słaby punkt w pancerzu wroga – zlokalizowanie go pozwoliłoby zadać ogromne obrażenia. W przypadku drugiego byłoby podobnie – z tym, że trafienie „wyłączałoby” zdolność specjalną zranionego stwora (przez jakiś czas bestia nie mogłaby biec lub wykonywać ataków z wyskoku). Trzeci rodzaj ważnych punktów zapewniałby dodatkową ochronę innym podatnym na ciosy miejscom. Takim jak – numer cztery – punkty umożliwiające natychmiastowe zabicie przeciwnika. Na przykład zniszczenie tzw. „obojczyka” w zbroi ludzkiego oponenta odsłoniłoby przed Geraltem jego tętnicę szyjną.
Pachnie to trochę Monster Hunterem i pasowałoby do wiedźmińskiego fachu jak ulał. Czy jednak by się sprawdziło, a przede wszystkim – było przyjemne gameplayowo? Trudno powiedzieć. I pewnie nigdy się tego nie dowiemy, bo ostatecznie deweloperzy z CD Projektu RED zdecydowali się na bardziej erpegowe rozwiązanie, które znamy z Dzikiego Gonu.
Wycięte potwory powiązane z zadaniami
Bełt
W tym przypadku pomysł został porzucony jedynie częściowo. Bełt miał być bowiem człekokształtną żabą, zdolną kontrolować ludzkie umysły oraz skłaniać ich posiadaczy do gwałtownego i nieprzewidywalnego zachowania. Wydaje się, że ze znacznie uproszczoną wersją tego wroga przyszło nam się zmierzyć w zadaniu „Miłe złego początki” w ramach dodatku Serca z kamienia. Królewicz ropuch – będący naprawdę zaklętym ofirskim księciem – nie potrafił co prawda kontrolować umysłów, a „jedynie” pluł toksycznym śluzem, skakał na Geralta z powietrza i próbował zdzielić go po głowie długaśnym językiem. Przydatny w walce z nim był jednak znak Yrden – podobnie miało być w przypadku bełta, choć w tej walce mieliśmy stosować również znak Heliotropu, który ostatecznie nie pojawił się w grze.
Gnieciuch
Jeśli potraficie wyobrazić sobie hybrydę kota i szczura, to już mniej więcej wiecie, jak mógłby wyglądać gnieciuch. Co ciekawe, z tą bestią nie dane byłoby nam się zmierzyć – a przynajmniej nie w pełnym tego słowa znaczeniu. Potwór próbowałby bowiem uciec przed wiedźminem, a trafiony, ginąłby od jednego ciosu mieczem. Biorąc pod uwagę, że gnieciuch miałby się pojawiać nocą i atakować ludzi upojonych alkoholem – siadając im na piersi i ich dusząc (czasem śmiertelnie) – podejrzewam, iż miał on wystąpić w zadaniu „Pijak z Oxenfurtu”, lecz ostatecznie został zastąpiony katakanem.
Żyratwa i nereida
Utopce i baby wodne mogły nie być jedynymi powiązanymi z wodą bestiami stającymi Geraltowi na drodze. Biały Wilk miał się zmierzyć również z żyratwą i nereidą. Pierwsza przypominałaby wyposażonego w szczypce, macki oraz gruby chitynowy pancerz skorupiaka, a jednym z ataków maszkary byłoby wyplucie żyjącego w niej potomstwa (figurującego w bestiariuszu jako oddzielna pozycja). Druga również żyłaby w wodzie, ale do wyjścia na ląd wykorzystywałaby szkielet kobiety. Na początku starcia przyzywałaby wippera (patrz dalej), a zraniona, nurkowałaby w celu zregenerowania życia. Jako że nereida miała posiadać łuski, można założyć, iż w jej miejsce do gry trafiły syreny i echidny (trzeba było w końcu dodać kilka latających potworów, żeby posiadana przez Geralta kusza miała jakieś zastosowanie).
Szczurzy czarodziej
Pamiętacie zadanie z morową dziewicą? W Dzikim Gonie miał się pojawić również jej męski odpowiednik – szczurzy czarodziej. Byłby to dość podobny upiór – z tym, że repertuar jego ciosów opierałby się na wykorzystaniu gryzoni. Szczurza tarcza, przyzwanie szczurów – generalnie bez znaków Quen i Igni nie podchodź. Ponadto mag byłby w stanie wypuścić z ust rój much, a sam atakowałby jedynie z bliska. Brzmi ciekawie, prawda? Czemu zatem nie trafił do gry? Cóż, można zgadywać, że wiązałoby się to po prostu z koniecznością stworzenia zupełnie nowego modelu postaci (morowa dziewica zachowuje się i wygląda dość podobnie do południc oraz północnic).

Szlifierz kości
Innym przeciwnikiem zdolnym przyzywać pomniejszych wrogów – a konkretnie psy – byłby szlifierz kości. Opis sugeruje, że mielibyśmy do czynienia z „olbrzymim, ślepym człowiekiem”, w walce kierującym się głównie słuchem. W pierwszej chwili skojarzył mi się on z Klucznikiem z Serc z kamienia, ale nie mam pojęcia, czy jest to dobry trop.
Nidhogg
Imię zaczerpnięte z mitologii nordyckiej miało przypaść – a jakże – małemu smokowi mieszkającemu na Skellige. Wydaje się, że „Redzi” zamierzali uczynić wyspiarski bestiariusz nieco bardziej zróżnicowanym, ale ostatecznie smok pojawił się jedynie w nazwie wiedźmińskiego zlecenia, możliwego do przyjęcia we wsi Fyresdal, a celem Geralta stał się zwykły widłogon. To cięcie akurat za bardzo nie dziwi, gdyż – sądząc z opisu – zachowanie obydwu bestii byłoby do złudzenia podobne.
Wycięte potwory powiązane z gameplayem
Kelpia
Stworzenie to miało przypominać endriagę, ale być od niej znacznie mniejsze. Zamieszkiwałoby lasy i – udając roślinę – ukrywałoby się w trawie. Jego niewielki rozmiar rodziłby skojarzenia z „pchłą posiadającą na grzbiecie zatrute, zielone kolce”. Tymi ostatnimi kelpia mogłaby strzelać na dwa metry. Co ciekawe, po takim ataku bestia miała kończyć swój żywot – twórcy porównali ją nawet do pszczoły chcącej za wszelką cenę ochronić swoje gniazdo. Pierwsze spotkanie z kilkoma takimi stworkami musiałoby być nie lada przeżyciem. Nie wiem, jak Wam, ale mnie kelpia kojarzy się z cactuarem z serii Final Fantasy.
Korred
To inteligentny, choć wyjątkowo okrutny potwór, przypominający sowę wielkości człowieka. Geralt spotykałby głównie pojedyncze osobniki – zwykle w lasach i ciemnych piwnicach. Korred potrafiłby skakać na duże odległości, w tym również na sufity oraz sklepienia jaskiń, skąd zeskakiwałby z impetem na ziemię. Jego mocną stroną byłyby magiczne ataki dystansowe. Obronę przed takowymi miały mu zaś ułatwić tworzone z użyciem czarów kamienne blokady.
Mantikora
Mantikory w świecie Wiedźmina to stworzenia wyjątkowo niebezpieczne. Wiemy, że Biały Wilk miał z nimi do czynienia co najmniej dwukrotnie – raz na kartach Czasu pogardy, a drugi raz pomiędzy fabułą pierwszej i drugiej gry (o starciu dowiadujemy się podczas jednej z retrospekcji). Sapkowski opisał bestię w następujący sposób:
Powiadają, mandygora, czy jakoś tak. Pachołek gadał, że latająca bestyja, okrutnie wielga. A zawzięta! Myślelim, zeżre rycerza i odleci, ale gdzie tam! Siadła pono na drodze, ku**a jej mać, i siedzi, syczy, zębiskami łyska... [...]
Aplegatt stanął w strzemionach. Pomimo zapadających ciemności i tłoczących się ciekawskich dostrzegł podnoszone przez żołnierzy ogromne płowe cielsko. Nietoperze skrzydła i skorpioni ogon potwora wlokły się bezwładnie po ziemi. Krzyknąwszy chóralnie, wojacy unieśli zewłok wyżej i zwalili na wóz. Zaprzężone do wozu konie, zaniepokojone widać smrodem krwi i ścierwa, zarżały, targnęły dyszlem.
Czas pogardy, Andrzej Sapkowski
Popularny „AS” nie wspomina tu o lwim wyglądzie potwora, ale wnioskując choćby z wizerunku na karcie do Gwinta, właśnie w taki sposób bestia zostałaby przedstawiona w Dzikim Gonie. Ponoć miała występować na terenach wokół Kaer Morhen – co ma sens, gdyż jednym ze składników, jakie są potrzebne do przeprowadzanej w grze Próby Traw, jest gruczoł jadowy mantikory. Ten jednak dostajemy podany na tacy – dosłownie. A szkoda.
Mula
Ekimma, katakan i wampir wyższy – to jedyne trzy rodzaje wampirów, jakie możemy spotkać w „podstawce” trzeciego Wiedźmina. W dodatku Krew i wino pojawia się ich więcej – wracają choćby znane z „jedynki” alpy, bruxy, fledery czy garkainy – ale twórcy wciąż nie wykorzystali wszystkich typów wąpierzy, o jakich można przeczytać na kartach książek. Jednym z nich jest mula. Opis z 2013 roku sugeruje, że byłby to męski odpowiednik bruxy – podobne ataki i tak dalej – choć wydaje się, że wkradł się tu drobny błąd. Sapkowski ewidentnie traktował bowiem mulę jako wampirzycę. W opowiadaniu Ziarno prawdy – tym z Nivellenem i Vereeną – Geralt kieruje w końcu do tej ostatniej następujące słowa:
– Teraz zapewne uważasz się za panią tego zamku?
Kiwnięcie, tym razem wyraźniejsze.
– Jesteś mulą?
Powolny, przeczący ruch głowy. Syk, który się rozległ, mógł pochodzić tylko z bladych, koszmarnie uśmiechniętych ust, choć wiedźmin nie dostrzegł, by się poruszyły.
– Alp?
Zaprzeczenie.
Wiedźmin cofnął się, mocniej ścisnął rękojeść miecza.
– To znaczy, że jesteś...
Kąciki ust zaczęły unosić się wyżej, coraz wyżej, wargi rozwarły się...
– Bruxa! – krzyknął wiedźmin, rzucając się ku fontannie.
Ośniak
Wyobraźcie sobie humanoidalną grubą żabę z pazurami, wytrzeszczonymi oczami i wielkimi zębami na wierzchu – tak mniej więcej miał wyglądać ośniak. Potwór ów miał żyć w jaskiniach i lasach w stadach liczących po 4–5 osobników. Jako jego główne atuty twórcy przewidzieli wolne, choć potężne ataki i umiejętność leczenia się – poprzez jedzenie nekkerów. Ośniaki mogłyby też rzucać truchłami tych potworków. Ciosy te nie zadawałyby Geraltowi zbyt dużych obrażeń, ale mogłyby go za to wytrącić z równowagi, a tym samym wystawić na atak.
Wendigo
W „słowiańskim” Wiedźminie 3 miał się też pojawić potwór iście amerykański, mianowicie wendigo. Zgodnie z mitologią Indian z plemion Algonkinów stworzenie to miało powstawać z człowieka odrzuconego przez ukochaną osobę i za dnia przyjmować ludzką, w nocy zaś potworną postać – charakteryzującą się potężną budową ciała i głową na kształt wilczej. Ciekawe zlecenie pisze się samo, prawda? Niestety, „Redzi” wyrzucili tę bestię do kosza. Ich koncepcja zakładała monstrum częściowo powstałe z lodu, z wyglądu przypominające wilkołaka. Co za tym idzie, wendigo bałby się ognia. Bestia miałaby jednak czym odpowiedzieć na wiedźmiński znak Igni – umiałaby skakać nawet na piętnaście metrów i wyrywać powalonym ofiarom serca (twórcy przewidzieli dwadzieścia procent szans na taki atak), w mgnieniu oka je uśmiercając.

Wipper
Występujące w świecie Wiedźmina wippery to żyjące na bagnach – Geralt wspomina o tym w opowiadaniu Ziarno prawdy – jadowite jaszczury, przypominające długoszyjną żmiję poruszającą się na czterech łapach. Choć w Dzikim Gonie ów potwór miał być z grubsza podobny do tego z opisu Sapkowskiego, wydaje się, że moglibyśmy go spotkać w nieco innym miejscu – mianowicie w kopalni soli. Takowej jednak w grze nie znajdziemy (choć według plików z 2013 roku miała być – zwiedzalibyśmy ją razem z Keirą Metz), więc prawdopodobnie cała lokacja i powiązane z nią potwory zostały porzucone po 2013. Trochę szkoda, że „Redzi” nie powrócili do tego pomysłu – z pewnością niejeden gracz chętnie zmierzyłby się z szybkim, wyskakującym z wody wipperem.
Wisielec
Tego osobnika nie trzeba chyba zbytnio opisywać – ot, przywrócone do istnienia szczątki człowieka, który odebrał sobie życie za pomocą zaciśniętej na szyi pętli. Questy z wisielcem w roli głównej miałyby jednak spory potencjał. Pomyślcie tylko – spokojnie wędrujecie sobie wieczorem skrajem lasu, aż tu nagle coś próbuje złapać Was w magiczną linę, która dopiero co tkwiła na jego szyi. Coś silnego i twardego, mającego dużo punktów życia. Wyobrażam sobie nawet scenariusz, w którym – przy odpowiednich wyborach gracza – Krwawy Baron nie wiesza się w Kasztelu Wrońce, tylko w pobliskim lesie, a Geralt musi skrócić jego mękę. Jedno z najlepszych zadań z gry stałoby się jeszcze lepsze.
