Bajki i klechdy, czyli zadania usunięte i zmienione. Wiedźmin 3 pocięty. Co nie trafiło do gry?
- Wiedźmin 3 pocięty. Opisujemy, co nie trafiło do Dzikiego Gonu
- Usieczone deweloperskim mieczem
- Klątwa, czyli zadania z monstrum opisania
- Bajki i klechdy, czyli zadania usunięte i zmienione
Bajki i klechdy, czyli zadania usunięte i zmienione
Na koniec zostawiłem sobie zadania, które nie trafiły do gry lub pojawiły się w niej w znacznie zmienionej formie. Czasami są to tylko zarysy pomysłów, a innym razem gotowe questy – przynajmniej na papierze. W Dzikim Gonie nie możemy co prawda narzekać na niedobór zajęć, ale zawsze warto wiedzieć, co nas ominęło. Co ciekawe, wszystkie poniższe misje – oprócz ostatniej – miały być dostępne w Białym Sadzie. Ich wycięcie bądź zmienienie można więc wyjaśnić tym, że twórcy nie chcieli przytłoczyć graczy na początku zabawy.
Zaginiony syn (Missing Son)
To tak naprawdę wariacja – czy raczej pierwsza wersja – zadania „Zaginiony w akcji”. Wygląda na to, iż początkowo nie brat miał szukać brata, a matka syna. Przebieg questa byłby podobny – przeszukiwalibyśmy pole niedawnej bitwy, walcząc z trupojadami i rozglądając się za opisaną przez kobietę tarczą. W końcu pojawiłby się pies, który zaprowadziłby Geralta do rozkładających się zwłok mężczyzny. Tkwiąca w nich strzała miała zaś wskazywać, że chłopak próbował dać nogę w trakcie walki i został za to ukarany. Wiedźmin mógłby wyznać kobiecie prawdę lub pozostawić ją w błogiej nieświadomości.
Warto odnotować, że bardzo podobny motyw został wykorzystany w zadaniu „Więzy krwi”.

Ziemia niczyja (No Man’s Land)
To zadanie nie trafiło do gry, a szkoda. W jego ramach Geralt miał zostać poproszony przez farmera imieniem Todd o zabicie paru trupojadów na polu i zniszczenie ich gniazd (kilka tego typu miejsc da się znaleźć w Białym Sadzie, więc można uznać je za pozostałość tego zadania). Po wykonaniu zlecenia wiedźmin wpadłby jednak na innego farmera, Dobba, który podziękowałby mu za wykonaną robotę i zaoferował zapłatę (moglibyśmy ją przyjąć lub nie, podejrzewając, że coś tu się nie zgadza). Na umówionym miejscu czekałby zaś na Białego Wilka Todd – od niego Geralt dowiedziałby się, iż zgodnie z prawem Nilfgaardu, jeśli jeden farmer zapłaci za pracę wykonaną na ziemi drugiego, to automatycznie wchodzi w posiadanie danego terenu. Zatem przyjęcie pieniędzy od Dobba zrujnowałoby Todda. Zgarnięcie obu nagród przyczyniłoby się zaś do śmierci farmera. W innym razie on lub jego sąsiad mieli trafić do karczmy, gdzie mogli wdać się z wiedźminem w pijacką bójkę.
Czysta woda (Freshwater)
Kolejne zadanie, które wydaje się kopią questa dostępnego w grze – w tym wypadku chodzi o zlecenie „Licho ze studni”. Eksplorując chatę lokalnego rybaka, Geralt usłyszałby, jak jej właściciel biegnie przerażony do domu. Z rozmowy dowiedziałby się, iż mężczyzna nie mógł napić się wody z zanieczyszczonej rzeki, więc wybrał się do opuszczonej wioski na wzgórzu, gdzie chciał skorzystać ze starej studni. Przegoniła go jednak południca. Wiedźmin obiecałby zająć się upiorem. Od tego momentu zadanie przebiegałoby dość podobnie do questa z gry – nurkowalibyśmy za bransoletką i tak dalej. Dopiero na koniec, po dodatkowym śledztwie, miałoby się okazać, że południca była zaginioną przed laty siostrą lokalnej zielarki (Tomiry). Co ciekawe, jeśli Geralt by zawiódł, rybak mógłby umrzeć.
Spore fragmenty tej oryginalnej historii wycięto, lecz to, co zostało, umiejętnie przepisano i połączono z innymi wątkami. Dzięki temu dostaliśmy podane w nieoczywisty sposób tło fabularne, o którym pisałem tutaj.
Stracone towary (Missing Goods)
Jeszcze jeden quest, który trafił do gry w zmienionej formie („Cenna przesyłka”). Różnic jest kilka – Geralt musiałby zanurkować po tytułowe towary, a konsekwencje jego decyzji okazywałyby się bardziej namacalne, bowiem jeśli lekarstwo nie trafiłoby do Nilfgaardczyków, kilku z nich by umarło.
Przyjazny dziwak (A Friendly Freak)
To zadanie jest wymieniane chyba najczęściej wśród tych, które nie znalazły się w grze. Być może stoi za tym jego żartobliwy charakter. Geralt miałby bowiem zostać zaczepiony w wiosce przez grupkę małych chłopców, wyzywających go od dziwaków. Po krótkiej konfrontacji (słownej!) dzieciaki zapytałyby go, czy kusza na jego plecach jest prawdziwa, a jeśli tak – czy wiedźmin ma dobry refleks. Następnie umówiłyby się z Białym Wilkiem w określonym miejscu na spotkanie późnym popołudniem.
W ten sposób Rzeźnik z Blaviken stałby się członkiem Sekretnego Klubu dla Chłopców, znajdującego się – a jakże – w domku na drzewie („Dziewczynom wstęp wzbroniony!”). Niejako w ramach biletu wstępu musiałby się z dzieciakami pobawić – czy to strzelając z kuszy w podrzucane przez nich do góry rzeczy, czy demonstrując, jak działają znaki. Potem wywiązałaby się rozmowa o wiedźmińskim fachu – być może podobna do tej, jaką mieliśmy okazję usłyszeć w ramach zadania „Spis cudzołożnic” podczas przeprowadzanej przez Marabellę lekcji. W nagrodę za poświęcony czas Geralt mógłby otrzymać przedmiot, który później dałoby się wręczyć Umie.

Twórcy brali również pod uwagę wprowadzenie pewnych zakłóceń do zabawy, na przykład ataku potworów lub interwencji osoby dorosłej, chcącej uchronić szkraby przed kontaktem z „szarlatanem”. Ostatecznie zadanie trafiło jednak do kosza. Czy coś się z niego zachowało? W pewnym sensie – tak. Pamiętacie przygotowania do napadu na skarbiec w dodatku Serca z kamienia? Chcąc zrekrutować do ekipy elfkę Eveline, można było pomóc jej trupie w wystawieniu przedstawienia i zestrzelić kilka owoców z kuszy.
Dopóki śmierć nas... (Until Death Do...)
Nie zdziwiłbym się, gdyby fragment tego niezrealizowanego questa trafił do gry w formie pytajnika. Przygoda miała się bowiem zaczynać od tego, że Geralt znajduje nieżyjącą parę i mnóstwo rozrzuconych obok niej monet. Mężczyzna i kobieta mają na palcach dwie różne obrączki, a przy sobie notatki świadczące o tym, że ktoś zatruł wino, które wypili. Nie zostało jasno stwierdzone, czy jedno próbowało pozbyć się drugiego, czy może ich „gorsze połówki” dowiedziały się o romansie i postanowiły wziąć sprawy w swoje ręce. Bardziej prawdopodobny wydaje się ten drugi scenariusz – w pobliskiej wiosce wiedźmin natknąłby się bowiem później na ogłoszenia o zaginięciu tamtej dwójki, a wdowiec i wdowa nie tylko zgłosiliby kradzież oszczędności, ale także ewidentnie mieliby się ku sobie.
Coś na poddaszu (The Thing in the Attic)
Pamiętacie jadeitowe statuetki z Wiedźmina 3? W grze można było znaleźć chyba dwie – nilfgaardzkiego żołnierza i nieznanego szlachcica. W ich odczarowaniu pomóc nam mogła na przykład Triss i choć trafiało to do dziennika jako nowe zadanie, było raczej zapychaczem niż czymś wartym uwagi.
Istniał jednak pomysł, aby poświęcić tym statuetkom nieco więcej miejsca. Jedną z nich miał być czarodziej, przemieniony przez swojego rywala po fachu. Ten postanowił ukraść i dokończyć dzieło życia konkurenta, jednak zabawiając się z wioskową nierządnicą, zgubił zarówno potrzebny do tego dziennik, jak i jadeitowy posążek (te zaś trafiły do lokalnego „biura rzeczy znalezionych”, gdzie miał na nie natknąć się Geralt). Oczywiście magik i tak spróbowałby dokończyć cudze badania, lecz eksperyment by się nie udał. Wiedźmin miałby go odnaleźć na dnie dziwnej, położonej w osobliwym miejscu jaskini, w której tętniłoby od magicznej mocy. Przed wejściem do niej nadziałby się natomiast na chmarę kotów. Białowłosy musiałby zagonić część mruczków do środka, by wchłonęły tyle magicznej mocy, żeby wkroczenie tam było dla niego niegroźne. Później mógłby odczarować statuetkę i odesłać czarodzieja do Koviru.
Bagna (Swamplands)
Do tego zadania mieliśmy móc podejść na dwa sposoby – pomagając Nilfgaardczykom lub Temerczykom. Pierwszym w pozbyciu się z okolicy utopców, a drugim w otwarciu starego tunelu prowadzącego do twierdzy – z pewnością chodzi tu o garnizon, w którym stacjonuje oddział Petera Saara Gwynleve’a – aby utopce mogły zabłąkać się nocą do środka i zabić Nilfgaardczyków. Nasze działania miałyby znaczące konsekwencje, bo pozbawieni wsparcia Temerczycy zginęliby, próbując wedrzeć się do środka siłą, a otwarcie drogi utopcom skutkowałoby śmiercią kilku niewinnych jeńców. Co ciekawe, dałoby się zgarnąć nagrodę od obu stron konfliktu.
To pułapka (It’s a Setup)
Gdy Geralt i Vesemir jadą ku Białemu Sadowi, natrafiają na atakowanego przez gryfa kupca. A co, jeśli powiem Wam, że wiedźmin mógłby wrócić w to miejsce, zbadać zniszczony przez potwora wóz i odkryć, iż przybita jest do niego strzała z przynętą na gryfa? Następnie – kierując się dostrzeżonymi śladami – Biały Wilk byłby w stanie odkryć, że za atakiem bestii stał myśliwy, oskarżający kupca o zdradę wobec nilfgaardzkiego reżimu. Geralt mógłby wymierzyć mu sprawiedliwość lub zachować neutralność.
Szepty spod mostu (Whispers Under the Bridge)
W innym niezrealizowanym zadaniu wiedźmin zainteresowałby się opowieściami ludzi o tym, jakoby w nocy słychać szepty pod mostem. Wybierając się w odpowiednie miejsce między trzecią a szóstą rano, Geralt odkryłby, iż to wszystko sprawka baby wodnej – tyle że ta chciałaby z nim porozmawiać. Opowiedziałaby mu o śmierci, którą poniosła dziesięć lat wcześniej z rąk utopców, gdy jechała przydybać męża na spotkaniu z kochanką. Biały Wilk zostałby poproszony o przyprowadzenie domniemanego zdrajcy, lecz podczas rozmowy z nim okazałoby się, że jego żona zmarła przed pięcioma – a nie dziesięcioma – laty i została normalnie pochowana. W końcu wiedźmin pojąłby, iż kochanką mężczyzny była tak naprawdę owa baba wodna, a małżonka nigdy nie dowiedziała się o zdradzie męża. Jeśli gracz uznałby, że facetowi należy się kara, mógłby go oddać w zimne objęcia trupojada.
Kraniec aktorstwa (The Edge of Acting)
Ostatni quest na tej liście najwyraźniej ewoluował w zadanie „Niech żyje sztuka”. Jego wczesna koncepcja prawdopodobnie została stworzona jeszcze przed wymyśleniem postaci Priscilli. Geralt miał pomóc Jaskrowi i pewnemu teatralnemu reżyserowi w wystawieniu sztuki inspirowanej wydarzeniami z opowiadania Kraniec świata, a konkretnie w odnalezieniu aktora wcielającego się w rolę silvana Torque. Ten okazałby się martwy, więc poeta poprosiłby wiedźmina o zastąpienie go. Musielibyśmy sprawić mu kostium „diaboła”, a w trakcie przedstawienia wybierać odpowiednie opcje dialogowe. Cóż, z pewnością byłby to fajny smaczek dla fanów opowiadań Sapkowskiego, ale mnie osobiście chyba bardziej podoba się wersja, która trafiła do gry.

Coś się kończy...
I to by było na tyle. Mam nadzieję, że dowiedzieliście się czegoś nowego o Wiedźminie 3. Żeby jednak nie kończyć w tak trywialny sposób, pozwolę sobie polecić Wam mod do gry „Redów”, który pozwala na doświadczenie najbardziej satysfakcjonującego – przynajmniej w mojej opinii – zakończenia. Modyfikacja ta nazywa się Ciri’s Sole Memento i możecie ją pobrać stąd (pod linkiem znajdziecie również wszystkie niezbędne instrukcje). Dzięki niej – zakładając, że doprowadzicie do finału, w którym Ciri zostaje wiedźminką – będziecie w stanie wybrać się wraz z nią na Krzywuchowe Moczary i zabić trzecią wiedźmę oraz odzyskać medalion Vesemira. Domyślnie jest to możliwe jedynie w przypadku śmierci dziewczyny, więc warto zobaczyć te smutne sceny w nieco bardziej pozytywnym świetle. Rzecz ma nawet polski dubbing – stanowi on sklejkę wypowiedzi pojawiających się w grze, ale jest. Bywajcie!
O AUTORZE
Z Wiedźminem 3 spędziłem w sumie prawie sześćset godzin – z czego tylko kilkadziesiąt na PS4, a resztę na PC (na Steamie i GOG-u). Czy znam tę grę na wylot? Można tak powiedzieć, choć niemal od trzech lat nie miałem z nią bezpośredniego kontaktu, więc pewne rzeczy zaczynają się już zacierać. Powyższe zagłębienie się w proces powstawania tego dzieła stanowiło świetną okazję do odświeżenia sobie pamięci i poznania detali, o których nie miałem pojęcia.
