Ścieżki eksploracji. Valor Mortis zaimponowało mi tym, że nie robi z wojny widowiska. Ten polski soulslike zamienia ją w body horror i piekło na ziemi
Ścieżki eksploracji
Pierwsze etapy wprowadzają mechaniki, eksplorację i podstawy walki. Przyznam się, że przez chwilę, obawiałem się, że gra będzie klaustrofobiczna. Początek jest bardzo korytarzowy i nawet jeśli się rozwidla czy pozwala na eksplorację w poszukiwaniu pobocznych skarbów – to po chwili każe nam skręcić z powrotem na główną ścieżkę. Bałem się, że przyjdzie nam się bawić jak w poważnie oskryptowanych FPSach z 2005 roku. Na szczęście, to tylko prolog. Jasne, cała gra raczej zachowa wyraźny podział na rozdziały i mapy – rzut oka na system teleportów z rozdziału siódmego sugeruje, że raczej nie wrócimy do poprzednich plansz. Może to i dobrze? Nie każda gra „inspirowana” musi małpować strukturę całej gry z Dark Souls.
Dostajemy mariaż designu rodem z klasycznego shootera z naleciałościami fromsoftowymi. I w rozdziale siódmym widać to już wyraźniej (jest nieco większy i bardziej otwarty). Krążymy po pewnej pętli wokół głównych wejść do odblokowania, ognisk (tu latarni), skradamy się opłotkami, szukamy przejść i przeciskamy się przez ruiny. Jednocześnie – Valor Mortis zachęca do eksploracji z pomocą bardziej wertykalnych mechanizmów poruszania się. Takich, które przywodzą na myśl Doom Eternal, gry action-adventure czy Sekiro. Skaczemy po gałęziach, ślizgamy się po ścianach jak w Titanfallu 2, doskakujemy do specjalnych punktów na specjalnej eterycznej „lince” czy topimy przeszkody z pomocą odnalezionego zaklęcia, które potem możemy wykorzystać też w boju.
Z czasem gra oddaje do naszej dyspozycji sporo narzędzi służących zarówno do walki jak i do otwierania niedostępnych dotąd ścieżek. O ile raczej nie wrócimy do poprzednich map, o tyle warto się cofać w obrębie tej, którą obecnie przemierzamy – odkryjemy sporo użytecznych sekretów, a nawet raz czy drugi potkniemy się o ukrytego minibossa, który nagrodzi nas porządną walką, często wymagającą więcej kombinowania niż przeciwnicy z głównej ścieżki. Wszystko to sprawia, że choć lokacje nie należą do dużych – nagradzają za ciekawość i koncentrację. Po prostu bieganie po nich, zwłaszcza jeśli jesteśmy zaprogramowani na uważność w stylu soulsów czy action-adventure – daje sporą frajdę. Zwłaszcza, jak już dobrze załapiemy walkę i pozwalamy sobie na płynną, dynamiczną i nieco śmielszą rozgrywkę. To znaczy wtedy, kiedy opanujemy zarówno poruszanie się – jak i walkę.
Full Metal Jacket
Starcia łączą mechanizmy z Soulsów, Bioshocka i Dishonored. Pierwsze skrzypce gra tu szermierka oparta o – przynajmniej w udostępnionej wersji – szablę lub rapier. Osobiście zdecydowanie lepiej czułem tę pierwszą broń, ale myślę, że znajdą się gracze, którzy wolą nieco bardziej techniczną grę. Tak czy inaczej, podstawą zabawy jest cięcie, dźganie i rąbanie, nieco w stylu przygód Corvo.
Oczywiście musimy pilnować paska staminy, a nieuważność w tym temacie skończy się dla nas szybko i boleśnie. Dodatkowy unik czy ten jeden nadprogramowy, wyprowadzony z chciwości cios może nas sporo kosztować. Gra mocno faworyzuje parowanie, które bardzo szybko nabija przeciwnikowi „pasek postury”. Jest to ważne zwłaszcza w starciach z bossami, którzy stają się wtedy odsłonięci i podatni na mocarne uderzenie krytyczne – takie, które ściąga sporą część życia na raz. Oczywiście, możemy metodycznie podgryzać przeciwnika, ale lepiej – zarówno u szeregowców, jak i „generałów” – szukać czułych punktów i metody na szybkie wybicie z pionu. To oszczędzi nam czasu i amunicji. Przy tym dobrze wyprowadzona kombinacja ciosów, uników, bloków i kontr jest cholernie widowiskowa, daje też sporo satysfakcji i frajdy – także ze względu na responsywność i feeling walki.
Tutaj twórcy pokazali sporo potencjału i nie mogę się doczekać innych bossów oraz wrogów. Zwłaszcza, że wspomagamy się też pistoletem, a później i muszkietem. Broń palna odgrywa dużo większą rolę niż klasycznych soulslike’ach, bliżej jej do Bloodborne’a. Obie dostępne w demie giwery mają odpowiedni feeling i konkretne zastosowania. Strzały w głowę są nagradzane, w dodatku bossowie i piechurzy miewają czułe punkty, których trafienie ułatwia nam odyseję przez napoleońskie pola walki. Do tego dochodzą przydatne w boju umiejętności „magiczne” – podpalenie i swego rodzaju tarcza. Pierwsze nakłada na wrogów status, drugie pozwala nam złapać oddech i przyjąć kilka ciosów aż zużyjemy energię. Przypomina to nieco plazmidy właśnie z Bioshocka.



