Byliśmy żołnierzami. Valor Mortis zaimponowało mi tym, że nie robi z wojny widowiska. Ten polski soulslike zamienia ją w body horror i piekło na ziemi
Byliśmy żołnierzami
Podstawowi przeciwnicy i minibossowie to dosyć zróżnicowana menażeria; co jakiś czas, w sensownych odstępach, gra dokłada nam nowych. Składają się na niezłą „krzywą nauki”, dzięki której stopniowo opanowujemy tajniki walki, a jednocześnie wymagają odmiennego podejścia do starć. Każdy typ ma swoje techniki, słabości i zróżnicowaną wytrzymałość. Pojedynczo większość nie stanowi niesamowitego wyzwania (z pewnymi wyjątkami), ale w grupie – nawet najbardziej rozlaźli, podstawowi piechurzy potrafią nam dokopać, jeśli stracimy czujność. Zwłaszcza że z czasem dołączają do nich większe, elitarne bydlęta, z którymi trzeba się napocić, celować w czułe punkty i przede wszystkim uważać.
Właściwych bossów z kolei zaprezentowano nam dwóch – i oni również świetnie realizowali ideę przełożenia soulsowego wyzwania i feelingu na grę FPP. Oba starcia zaprzęgają nas do wykorzystywania tak szabli czy rapiera, jak i broni dystansowej oraz mocy specjalnych. Można próbować je wygrać przez metodyczne podgryzanie, ale lepiej nauczyć się uników i parowania – w ten sposób upuścimy wrogom najwięcej krwi (zwłaszcza w połączeniu z wykorzystaniem ich słabości). Nie jest to tak trudne jak w Sekiro, może dzięki perspektywie, dzięki której łatwiej obserwować, jak wróg telegrafuje ataki (w zamian ciężej nam kontrolować położenie na arenie). Kiedy już opanujemy temat, walka robi się bardzo filmowa, choć dalej wymagająca. „Generałowie” dobrze telegrafują ciosy, ani razu nie czułem się oszukany przez dobór ataku czy jakąś dziwną zagrywkę. Jeśli ginąłem (a zdarzało się) podczas pojedynku z „szefem”, to przez własną nieuwagę, nieupilnowanie ataków czy chciwość. A potrafią nas karać zarówno za podejście zbyt blisko, jak i za ucieczkę. Każdy taki atak utrzymano w napoleońskim klimacie.
Gdybym miał się do czegoś czepiać, to do swego rodzaju przewidywalności, bo obie zaprezentowane walki miały dodatkową fazę. Zawsze chodziło o to, że – i tak już nie do końca normalni – wojownicy po sążnistym łomocie z naszej strony przeistaczali się coś bardziej spotworniałego, prawdopodobnie z powodu zarazy. Niemniej, zestawy ciosów i ataków różniły się na tyle, że nie czułem znużenia.
Nie wiem natomiast, co myśleć o dosyć oszczędnym doborze broni. Demo pozwalało bawić się wszak tylko dwiema sztukami do walki wręcz oraz dwiema na dystans. To niewiele, trzeba jednak przyznać, że dosyć mocno odmieniały podejście do rozgrywki.
„Buildowanie” nie będzie tu polegało na żonglowaniu pancerzami i żelastwem. Nastawcie się raczej na kilka-kilkanaście sztuk spluw i mieczy, jak w starej szkole. Nie zauważyłem też potencjału na żadne „Fashion Souls”, przepraszam, „Fashion Mortis”. Jak to w armii Napoleona, jeden mundur, by wszystkimi rządzić. Punkty wydajemy za to na specjalnym drzewku (odrzucono typowe soulsowe statystyki) na podbijanie konkretnych właściwości, np. siły uderzenia krytycznego, ilości punktów życia, staminy czy energii lub obrażenia po bloku. System działa bardzo praktycznie i wprost, każdy awans jest odczuwalny, a w dodatku urozmaicamy sobie zabawę specjalnymi klejnotami, na które znajdziemy miejsca na „drzewku”. Te kamienie zapewniają specjalne właściwości, np. zadawanie większych obrażeń po trafieniu w specjalne czułe punkty. Te zaś wyglądają często jak nienaturalnie ogromne czyraki i rakowe bulwy, co ładnie łączy gameplay z atmosferą body horroru (choć niczym nowym nie jest).
Łuk tryumfalny?
Generalnie projekt przeciwników, wizualia, odgłosy – to wszystko jest bardzo spójne. Dotyczy to także schematu walk z bossami i ich zmutowaną wersją. Całość zgrabnie spina się z całkiem widowiskową, przyjemną i płynną w obsłudze szermierką i strzelaniną, a także z nagradzającą eksploracją. Lokacje zaprojektowano też na tyle wyraziście, że raczej się tam nie zgubimy. Zresztą, jak wspomniałem, są na to zwyczajnie za małe. Początkowo, jak to w grach soulsopodobnych, wydają się większe, ale to efekt spowodowany koniecznością ostrożnego stawiania kroków i planowania walk.
Po tych 5-6 godzinach spędzonych z demem jestem dobrej myśli. Jasne, twórcy mają jeszcze trochę do dopracowania w kwestiach technicznych (np. zdarza się, że woda ma pewne problemy z poprawnym wyświetlaniem), ale generalnie – gra chodziła przyzwoicie, animacje były płynne. Walka, szukanie pobocznych skarbów i eksploracja wciągały. Zwłaszcza że to wszystko utrzymano w klimacie zanurzania się w grzęzawisko ofiar wojny, krwi i przemocy. Valor Mortis zapowiada się więc na upiorną, intensywną przygodę dla miłośników tak soulslike’ów, jak i strzelanin, które pozostawiają z niepokojącymi myślami. Produkcja ma najwyraźniej spore ambicje, ale zobaczymy, czy spełni je w całości.




