Przyczyny miałkości. Świetna fabuła… jak na grę

Michał Grygorcewicz

Przyczyny miałkości

Łatwo byłoby zrzucić winę za miałkość historii w grach na nas samych, którzy – nie wymagając wiele w tym aspekcie – rozleniwiliśmy scenarzystów, ucząc ich, że nie muszą się wcale tak bardzo starać i wystarczy garść ogranych do bólu, ale sprawnie zrealizowanych motywów, by wprawić odbiorców interaktywnej rozrywki w zachwyt. Jakąś winę za to na pewno ponosimy. Podobnie jak twórcy gier, którzy mogliby wymagać od siebie więcej i w pełni wykorzystywać potencjał tego medium do tworzenia unikatowych opowieści, miast zadowalać się historiami klasy B.

„Czy sądzisz, że gry są malutkimi głupstwami?” – pyta NieR Automata, jednocześnie wystawiając filozofię życiową gracza na próbę i pokazując prawdziwy potencjał narracyjny, jaki drzemie w grach. - 2019-01-26
„Czy sądzisz, że gry są malutkimi głupstwami?” – pyta NieR Automata, jednocześnie wystawiając filozofię życiową gracza na próbę i pokazując prawdziwy potencjał narracyjny, jaki drzemie w grach.

Problem jest jednak bardziej skomplikowany i związany w dużej mierze z różnicami między powstawaniem gier i innych wytworów kultury. Przy pisaniu książek czy kręceniu filmu lub serialu wszystko zaczyna się od stworzenia ogólnego zarysu opowieści, który stanowi impuls i bazę dla dalszych prac – zamiany szkicu w pełnoprawną powieść, stworzenia scenariusza, castingów i właściwej produkcji na planie. Nawet w traktujących fabułę skrajnie pretekstowo blockbusterach, jak np. Transformers Michaela Baya, najpierw powstaje opowieść, a dopiero potem specjaliści od efektów obudowują ją wybuchami.

Tymczasem w przypadku gier historia bardzo rzadko jest kamieniem węgielnym, podstawą, czymś, od czego się zaczyna i co istotnie wpływa na kształt reszty produktu. Punktem wyjścia dla interaktywnych tytułów bywa pozyskana licencja, jakaś mechanika zabawy, styl artystyczny, gatunek, unikatowa technologia, w najgorszych wypadkach dane trendowe działu marketingowego. To są najczęstsze elementy, od których zaczynają się prace. Scenariusz tworzony jest potem i w taki sposób, by dopasował się do tego, co zostało wymyślone wcześniej.

OKIEM „FACHOWCA”

Wydałem dwie powieści i mam na koncie współpracę przy tworzeniu elementów fabularnych w grach planszowych i wideo (m.in. This War of Mine: Opowieści ze zniszczonego miasta, We. The Revolution). Z tej perspektywy mogę jedynie potwierdzić, że istnieje przepaść między pisaniem książki a wymyślaniem fabuły do gry. Przede wszystkim przy powieści nie musisz współpracować z innymi działami, słysząc nierzadko, że „tego się nie da”. Poza tym w książce zmiany można wprowadzać w każdym momencie i nie niesie to wielkich konsekwencji. Jeśli w grze po roku produkcji uznamy, że fabuła powinna wyglądać inaczej, bo przestała się kleić, prawdopodobnie będziemy musieli „wyrzucić do kosza” setki godzin pracy grafików, animatorów i dźwiękowców.

Innym problemem jest tak lubiana przez graczy nieliniowość. Stworzenie faktycznie nieliniowej produkcji, w której moglibyśmy dokonywać różnych wyborów, szybko prowadzi do gigantycznego przyrostu liczby liter, które trzeba napisać, i wątków, których spójności trzeba pilnować.

Marcin Strzyżewski

Już sama konieczność pracowania we wcześniej ustalonych ramach jest sporym utrudnieniem dla twórców opowieści – a przecież do tego dochodzą kajdany nakładane na historię przez zasady rządzące rozgrywką czy ograniczenia silnika. Gry akcji siłą rzeczy muszą opowiadać o twardzielu doskonale władającym bronią (choć Far Cry 3 opowiadał o mięczaku doskonale władającym bronią).

Mechanizmy rozwoju bohatera nakazują, by protagonista początkowo był kimś nieszczególnie potężnym (ale też żadnym słabeuszem) i zyskiwał siłę stopniowo. Obecność dwubiegunowego systemu moralności wskazującego, czy nasz bohater jest dobry, czy zły, wymaga, by wszelkie obecne w grze wybory moralne kierowały nas na jedną z tych dwóch ścieżek.

Otwarty świat z misjami, które możemy wykonywać w dowolnej kolejności, utrudnia stworzenie łańcucha zadań powiązanych ze sobą fabularnym ciągiem przyczynowo-skutkowym. Limit generowania przez silnik na ekranie maksymalnie trzydziestu postaci uniemożliwia zrealizowanie marzeń o wielkim finale w formie monumentalnej bitwy. Takich ograniczeń są dziesiątki, setki, tysiące – im bardziej skomplikowana gra, tym trudniej naginać jej rozgrywkę do opowieści.

Sympatyczny gość. Jak na rasowego mordercę. - 2019-01-26
Sympatyczny gość. Jak na rasowego mordercę.

Problemem, który także ogranicza scenarzystów, jest dysonans ludonarracyjny, czyli sytuacja, w której fabuła oraz wydarzenia obserwowane podczas samej rozgrywki nie pokrywają się ze sobą. Sympatyczny facet, jakim jest Nathan Drake z filmików przerywnikowych, w grze zmienia się w krwawego mordercę, a Lara Croft wstrząśnięta tym, że właśnie zabiła w samoobronie człowieka, kilka minut później bez żadnego problemu po cichu eliminuje całą grupę niczego nieświadomych najemników.

Cut-scenka gry z otwartym światem straszy przeraźliwymi konsekwencjami, do jakich dojdzie, jeśli natychmiast nie wykonamy kolejnej misji, a tymczasem protagonista godzinami oddaje się błahym zadaniom pobocznym i niespecjalnie przejmuje tym, że mu ktoś przyjaciela porwał czy właśnie niszczy naszą planetę. W kultowym japońskim jRPG przez kilkadziesiąt godzin nic sobie nie robimy ze zgonów naszych towarzyszy, wskrzeszając ich dostępnym za grosze w każdym sklepie przedmiotem, by nagle śmierć z cut-scenki stała się bardziej uśmiercająca od wcześniejszych i w jej przypadku magiczne Phoenix Down okazały się bezwartościowe.

Wiem, dlaczego twórcy Uncharted 4 zrobili grę w taki, a nie inny sposób. I po prostu się z tym nie zgadzam. Ja zrobiłbym to inaczej. Gdy ludzie mówią, że takie gry mają dobre scenariusze, myślę, że porównują je wyłącznie z fabułami innych gier. Jeśli porówna się je z opowieściami z dobrych filmów czy powieści, to te historie są okropne. Albo w najlepszym wypadku są jak jeden z tych seriali telewizyjnych, w których mamy jakiegoś złoczyńcę i kogoś próbującego go pokonać. To straszne uproszczenie.

Dotyczy to nawet tych wszystkich tytułów, które zdobywają nagrody. Miejsce, w którym gry stoją, jeśli chodzi o opowiadanie historii... to nie Moby Dick, to nie Finneganów tren ani Duma i uprzedzenie. To poziom Airwolfa albo Nieustraszonego. Uncharted jest prawdopodobnie dziełem o klasie lepszych seriali telewizyjnych, ale nie jest dobre. Nie oddaje sprawiedliwości tysiącleciu sztuki tworzenia opowieści. I nie chodzi o to, że chcę krytykować Uncharted, chodzi mi o wszystkie gry nastawione na historię. Nie czuję, by dotarły do właściwego punktu w kwestii sztuki tworzenia narracji. A jednym z tego powodów, ale tylko jednym z wielu, jest to, co niektórzy zaczęli określać mianem dysonansu ludonarracyjnego.

Jonathan Blow, twórca Braida i The Witness, wywiad opublikowany przez Time.com w 2016 roku

Taki mamy klimat

Gry potrafią o wiele silniej zaangażować odbiorcę, do tego mogą być nieliniowe i bawić się swoją formą w o wiele większym stopniu od ograniczonych pod tym względem innych mediów. Szkoda więc, że ten gigantyczny potencjał jest tak rzadko w pełni wykorzystywany, nawet w tytułach będących rzekomo narracyjnymi perełkami.

Ale niestety wątpię, by sytuacja miała się w najbliższym czasie zmienić. Do tego potrzeba zmiany sposobu produkcji gier na taki, w którym wszystko zaczynałoby się od scenariusza i dopiero do niego dopasowywano by pozostałe elementy, takie jak np. gatunek produkcji. A do tak drastycznej zmiany niezbędna jest większa presja ze strony nas, graczy – musielibyśmy zacząć wymagać więcej i przestać zachwycać się historiami klasy B tylko dlatego, że potrafią ładnie zagrać na prostych emocjach.

Wolne tempo rozwoju fabuły w Red Dead Redemption 2 spotkało się ze zróżnicowanym odbiorem wśród nieprzyzwyczajonych do takiej narracji graczy. Sam zresztą potrzebowałem dłuższej chwili, żeby do niego przywyknąć i je docenić. - 2019-01-26
Wolne tempo rozwoju fabuły w Red Dead Redemption 2 spotkało się ze zróżnicowanym odbiorem wśród nieprzyzwyczajonych do takiej narracji graczy. Sam zresztą potrzebowałem dłuższej chwili, żeby do niego przywyknąć i je docenić.

A my wcale nie jesteśmy wielkimi fanami zmian i dążenia do wyższej jakości, będąc w pełni zadowolonymi z tego, że nasze medium dogoniło filmowe i książkowe średniaki. Widać to chociażby po skrajnie różnych opiniach, jakie zebrało Red Dead Redemption 2, zrywający z blockbusterowym tempem rozwoju sytuacji na rzecz spokojniejszej i bardziej stonowanej narracji. Wielu graczy przyzwyczajonych do nieustającej feerii wybuchów, zdrad, dramatycznych zmian sytuacji co 5 minut i konieczności ratowania światów nie zdołało odnaleźć się w historii, która spróbowała pokazać się od bardziej prozaicznej strony. Wciąż był to pełen strzelanin, pościgów i atrakcji akcyjniak, ale wystarczyło minimalnie stonować efekciarstwo, by napotkać silny opór i krytykę. To może być sygnał dla tych twórców, którzy chcieliby opowiedzieć coś ambitniejszego, że zwyczajnie nie warto. Że my jednak wolimy dalej zachwycać się klasą B.

Powyższy tekst nie jest bezstronnym artykułem publicystycznym, a felietonem przedstawiającym opinię oraz punkt widzenia jego autora.

The Witcher 3: Wild Hunt

Wiedźmin 3: Dziki Gon

The Witcher 3: Wild Hunt

PC PlayStation Xbox Nintendo

Data wydania: 19 maja 2015

Informacje o Grze
9.2

GRYOnline

9.5

Gracze

9.7

Steam

9.3

OpenCritic

OCEŃ
Oceny
Podobało się?

75

Michał Grygorcewicz

Autor: Michał Grygorcewicz

Tworzy artykuły o grach od ponad dwudziestu lat. Zaczynał od amatorskich serwisów internetowych, które sam sobie kodował w HTML-u, potem trafiał do coraz większych portali. Z wykształcenia inżynier informatyk, ale zawsze bardziej go ciągnęło do pisania niż programowania i to z tym pierwszym postanowił związać swoją przyszłość. W grach przede wszystkim szuka opowieści, emocji i immersji, jakich nie jest w stanie dać inne medium – stąd wśród jego ulubionych tytułów dominują produkcje stawiające na narrację. Uważa, że NieR: Automata to najlepsza gra, jaka kiedykolwiek powstała.

Która wersja przygód wiedźmina Geralta miała lepszą fabułę?

Komentarze czytelników

Dodaj komentarz
Forum Inne Gry
2019-01-31
11:47

PanMagister Legionista

Od każdej reguły są wyjątki, Przy choćby Red Dead Redemption, każdy western wydaję się być "płaski" jak ściana. Można też odwrócić medal, Takie kinowe hity jak Avengers czy Transformers też mają "głupkowatą" fabułe i ogląda się je w większości przypadków by nacieszyć oko wspaniałą scenografia itd.

Komentarz: PanMagister
2019-02-02
19:37

Delarn Konsul

Delarn

Myślę, że autor felietonu wymaga od fabuły gier więcej niż w przypadku filmów i seriali. Te drugie coraz częściej próbują robić z widza idiotę i prezentują okropnie leniwe scenopisarstwo. Do tego dochodzą ekranizacje gier, które nie radzą sobie z przedstawieniem wielowątkowej fabuły niektórych gier i upychają wybitne historie w koślawe ramy współczesnej kinematografii.

Komentarz: Delarn
2019-02-03
08:35

Ziomaletto1 Konsul

Ziomaletto1

Wow, co za niespodzianka, "pokazuj-nie mów" wciąż jest najlepszym sposobem na przedstawienie dobrej narracji w grach czy filmach, co udowodnił chociażby DOOM 2016.

Jednakże zapytam - na co mi świetna fabuła, skoro rozgrywka jest do kitu? Już z dwojga złego wolałbym poświęcić fabułę dla rozgrywki, bo to jest jednak FUNDAMENT czegoś, co określamy GRĄ WIDEO. Albo GRĄ w ogóle.

Komentarz: Ziomaletto1
2019-02-04
13:26

deton24 Pretorianin

deton24

Dobry temat.
Wystarczy sobie pooglądać Gaming Sins.
Np. Max Payne 3, nawet GTA V.

Komentarz: deton24
2019-08-17
22:17

Ujhast Junior

może warto dodać z jakiej gałęzi popkultury wywodzą się gry komputerowe, bo bliżej im do planszówek niż filmu czy książki,
więc próżno szukać tutaj dobrej fabuły skoro oczekujemy głównie dobrej zabawy

Komentarz: Ujhast

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl