Nie będę tęsknił za Destiny 2. Ale pierwsze Destiny dało mi coś, czego nie powtórzyła żadna strzelanka

Wielka, kosmiczna epopeja Destiny 2 dobiegła końca. Ja jednak wciąż milej wspominam gorzej ocenianą pierwszą część, która dostarczyła mi nieporównywalnie więcej emocji, wrażeń i wyjątkowe interakcje z dość zaskakującą, polską społecznością Destiny.

Na początku czerwca Destiny 2 spotkało się ze swoim przeznaczeniem – gra otrzymała ostatnią aktualizację, a kilka dni wcześniej studio Bungie poinformowało o końcu rozwijania produkcji. Biorąc pod uwagę krótkie, zaledwie 3-letnie wsparcie „jedynki”, dziewięć lat dla sequela może wydawać się całkiem długim okresem. Z drugiej strony fani mogą czuć się zawiedzeni, bo w międzyczasie nie doszło do zapowiedzi wyczekiwanej przez nich trzeciej części, tylko przerzucenie całej uwagi na nową markę Marathon. Gdzieś tam w tle tego są jeszcze masowe zwolnienia w studiu Bungie, które nie napawają optymizmem ani na przyszłość Marathona, ani Destiny.

Sam byłem kiedyś jednym z bardzo aktywnych graczy Destiny, ale moja przygoda z „dwójką” zakończyła się dużo wcześniej, około 2021 roku. Rozgrywka nie miała już tego uzależniającego „haka” przyciągającego przed ekran, fabuła zaczynała gonić własny ogon, płatne dodatki nie były warte swojej ceny, więc osobiście nadal o wiele milej wspominam pierwszą część, z którą spędziłem ponad 1000 godzin. Tak, tą niby rozczarowującą odsłonę z kiepską kampanią fabularną, cringowymi tekstami Petera Dinklage’a i marną zawartością endgame’u na premierę. Destiny już na zawsze kojarzyć mi się będzie z pierwszą częścią, ultrahardcorowym lootem i tym, że wprowadziło mnie do zupełnie nieznanej wcześniej grupy graczy, których można chyba określić jako „casualowych profesjonalistów”.

Destiny i Destiny 2, Bungie

Perfidne, cudowne RNG

Destiny 1 miało chyba jeden z najbardziej perfidnych RNG w historii gier! W fazie endgame’u niektórzy zdobywali wymarzoną broń trzy razy w tygodniu, inni ani razu przez pół roku, mimo identycznej liczby podejść. I dlatego każda zdobycz tak bardzo cieszyła! YouTube i Twitter były w tamtym okresie przepełnione filmikami z histerycznie wręcz entuzjastycznymi reakcjami graczy na zdobycie konkretnej spluwy. Do historii przeszły takie egzemplarze jak Icebreaker – egzotyczna snajperka z niekończącą się amunicją, Fatebringer – legendarny rewolwer i wreszcie Gjallarhorn – wyrzutnia rakiet, o której gracze układali piosenki!

Skąd taka obsesja na punkcie broni w grze? W endgamie, po premierze pojawiły się naprawdę trudne aktywności, a mobki to były po prostu gąbki na pociski. Konkretna broń, jak Vex, IceBreaker, Fatebringer czy Gjall zadawały znacznie więcej obrażeń z danego żywiołu i rozgrywka nimi była odczuwalnie łatwiejsza, mniej frustrująca niż z bardziej powszechnymi modelami broni. Stąd każdy chciał mieć Fate’a, a wyprawy, by zdobyć Gjallarhorna, stawały się celem rozgrywki samym w sobie. Chyba żadna nowa broń z Destiny 2 nie powtórzyła tego fenomenu. Mało tego, twórcy – jak widać nie bez powodu – przywrócili kultowe spluwy z „jedynki” w dodatkach do „dwójki”.

Destiny i Destiny 2, Bungie

Rajdy do rana

Sztandarową, megatrudną aktywnością w Destiny 1 był pierwszy udostępniony po premierze rajd o nazwie Vault of Glass. Do dziś jest to dla mnie niedoścignione przez nikogo innego arcydzieło mechanik coopowych, w których nie chodzi o siłę wspólnego ognia, tylko o prawdziwą współpracę. Niektóre etapy rajdu dzieliły ekipę na mniejsze zespoły, i to losowo, wymagając idealnej synchronizacji w swoich działaniach, a to z kolei wymuszało ciągłą i jasną komunikację w zespole.

Dlatego właśnie Bungie tak opierało się przed wprowadzeniem losowego matchmakingu do rajdowania. Ukończenie rajdu z przypadkową, nieznającą dobrze zasad osobą lub z kimś, kto nie chciał się komunikować, było praktycznie niemożliwe. To była aktywność, w której każdy musiał „być dobry”, myśleć i działać jak trzeba. Tzw. „przeciągnięcie” nowego, by zebrał loot ze skrzynek i uczył się mechanik, było możliwe tylko z naprawdę dobrą ekipą i najwyżej jednym noobem na pokładzie.

A czasami mimo chęci po prostu – nie szło – próby do 5 nad ranem kończyły się porażką. Bungie zdawało sobie sprawę z poziomu trudności i drugi udostępniony rajd, Crota’s End, był już znacznie łatwiejszy – do tego stopnia, że wprawni gracze potrafili ukończyć go solo, bez ekipy. Trudniejsze od niego były cotygodniowe misje typu Strike o nazwie Nightfall – tu również nie istniał matchmaking, a Fatebringer i Gjall mocno ułatwiały robotę. W późniejszych raidach trochę starano się ten stopień trudności balansować, jednak legendy VoG-a nie przebito. I jak można się domyśleć – po paru latach odtworzono go w Destiny 2, podobnie jak broń.

Casualowo hardocore’wi gracze

W Destiny 1 spotkałem też zupełnie inną grupę graczy – ludzi totalnie zakręconych na punkcie gier, „gamerów” z krwi i kości, jednak takich, którzy nie mają pojęcia o Reddicie, sajtach growych, nie śledzą wiadomości branżowych, nie wiedzą nic o nadchodzących premierach czy aktualnych dramach w „giereczkowie”. Ominęły ich recenzje Destiny, narzekanie na słabą zawartość czy trudną do zrozumienia fabułę. Ważne, że polowanie na Gjalla, przechodzenie VoG-a i Nightfalle wciągały jak bagno i tylko to się liczyło. To ludzie, którzy często spędzali każdą wolną chwilę przy konsoli, ale wiedzę o grach, decyzje co kupić opierali na opiniach znajomych albo lekturze opisów na pudełkach w marketach z grami, w czym na pewno pomagały realia sprzed dekady.

Taki niejako społeczny aspekt Destiny był też zapewne wynikiem wyłączności na konsolę PlayStation i dostępnej tam funkcji czatu głosowego dla maksymalnie ośmiu osób z banalnie prostą obsługą i jednouszną słuchawką w zestawie. Do raidu w grze potrzebnych było sześciu ochotników – czasem cała ekipa już czekała umówiona, a czasem skakało po różnych imprezach głosowych w swoim kręgu znajomych i szukało wolnego chętnego. Innym razem można było być zawołanym z przypadku na jakiś raid czy Nightfall. Efekt?

Wieczór rozpoczęty z paczką znajomych kończył się nad ranem z zupełnie innymi, nieznanymi wcześniej ludźmi, którzy jednak od razu lądowali na liście znajomych, a każdemu VoG-owi czy Crocie towarzyszyły niekończące się, luźne rozmowy o życiu i żarty. Okazało się, że w Destiny grają studenci, lekarze, prawnicy, kierowcy, współmałżonkowie w jednym domu, a nawet świeżo upieczone mamy czuwające nad nocnym snem niemowlaka lub łapiące nieco relaksu przy konsoli – generalnie cały przekrój społeczeństwa: rodziny, ludzie, których nigdy nie zobaczyłbyś w gamescomowym tłumie, na forum reddita, a spotkawszy na ulicy, na przyjęciu, nigdy byś nie powiedział, że ich hobby jest nałogowe granie w FPS-y i parę innych gier na konsoli PS4. To było naprawdę wyjątkowe, niespodziewane doświadczenie i przesympatyczne znajomości, jak z jeszcze dawniejszych, iRC-owych czasów!

Destiny i Destiny 2, Bungie

Nigdy nie zapomnę najbardziej towarzyskiej gry FPS

Czegoś takiego nie widziałem już przy Destiny 2. Na początku jeszcze sporo ludzi sprawdzało grę z czystej ciekawości, jednak łatwiejszy poziom trudności, brak nowego Gjalla, który byłby obowiązkowy do zdobycia, czy coraz więcej płatnych dodatków, także większy nacisk na mikropłatności spowodowały, że dawne ekipy stopniowo się wykruszały. Zrobił się mały paradoks, bo „dwójka” była zdecydowanie większym sukcesem dla Bungie, trafiła w gusta większej liczby graczy i na dodatkowe platformy, ale jednocześnie zniechęciła wielu fanów hardocorowej „jedynki” – a przynajmniej sporą część tych w Polsce, nie śledzących kompletnie branży gamingowej.

Zapewne są i inne gry, które stworzyły wokół siebie takie wyjątkowe i różnorodne społeczności, zapewne przy każdym tytule znaleźlibyśmy zagorzałych fanów, których kompletnie nie podejrzewalibyśmy o nałogowe granie w taką grę. Ale myślę też, że pierwsze Destiny trafiło na wyjątkowy grunt: ogromną popularność i dostępność PS4, łatwą obsługę czatu głosowego ze sprzętem dołączonym do konsoli, który dzięki tylko jednej słuchawce jednocześnie nie odcinał nas od otoczenia. Bo dla wielu dużo ważniejsze od zdobycia Gjalla i przejścia VoG-a były te codzienne pogaduchy o wszystkim i o niczym, czasem z dobrym znajomym, czasem zupełnie kimś obcym, który okazywał się „do rany przyłóż”. Można to chyba trochę porównać do dzisiejszych okienek z TikToka, tyle że z grą w tle i bez żadnych patologii. I czegoś takiego nie doświadczyłem przy żadnej innej grze. Nigdy nie będę tęsknił za Destiny 2, ale zawsze dobrze wspominał Destiny 1 – najbardziej towarzyską grę w strzelanie do kosmitów!

Destiny 2

Destiny 2

PC PlayStation Xbox
Data wydania: 6 września 2017
Destiny 2 - Encyklopedia Gier
7.3

GRYOnline

6.8

Gracze

7.8

Steam

8.4

OpenCritic

Oceń Grę
Destiny

Destiny

PlayStation Xbox
Data wydania: 9 września 2014
Destiny - Encyklopedia Gier
7.5

GRYOnline

7.2

Gracze

7.4

OpenCritic

Oceń Grę

Dariusz Matusiak

Autor: Dariusz Matusiak

Absolwent Wydziału Nauk Społecznych i Dziennikarstwa. Pisanie o grach rozpoczął w 2013 roku od swojego bloga na gameplay.pl, skąd szybko trafił do działu Recenzji i Publicystki GRYOnline.pl. Czasem pisze też o filmach i technologii. Gracz od czasów świetności Amigi. Od zawsze fan wyścigów, realistycznych symulatorów i strzelanin militarnych oraz gier z wciągającą fabułą lub wyjątkowym stylem artystycznym. W wolnych chwilach uczy latać w symulatorach nowoczesnych myśliwców bojowych na prowadzonej przez siebie stronie Szkoła Latania. Poza tym wielki miłośnik urządzania swojego stanowiska w stylu „minimal desk setup”, sprzętowych nowinek i kotów.

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl