Potyczka na cienkim lodzie. Odkopałem zapomniane mechaniki hack’n’slashów

Rafał Sankowski

Potyczka na cienkim lodzie

Sacred: Gold Edition, Take 2 Interactive, 2005 - Odkopałem najlepsze zapomniane mechaniki hack’n’slashów - dokument - 2023-04-15
Sacred: Gold Edition, Take 2 Interactive, 2005

Rdzeniem każdego hack’n’slasha jest sposób, w jaki eksterminujemy kolejne fale wrogów. Innymi słowy: system walki. Potencjał przykuwania uwagi innowacjami i nietuzinkowymi pomysłami jest tu duży, choć współmiernie duże pozostaje też ryzyko porażki i położenia całej gry, gdyby ten aspekt potraktować nieumiejętnie. Dlatego też relatywnie rzadko otrzymujemy w tej materii coś uczciwie nowego, interesującego i faktycznie gameplayowo istotnego. Jakieś konkretne próby? Pomyślmy... Z marnym skutkiem próbowały Wolcen: Lords of Mayhem czy Warhammer: Chaosbane wprowadzające zbierane w trakcie walki zasoby, dające szansę na odpalenie wyjątkowo śmiercionośnego narzędzia eksterminacji, jak specjalna umiejętność czy transformacja w niepowstrzymaną istotę.

Próbowało Legend: Hand of God ze swoim poważnie brzmiącym Cinematic Combat Systemem. Twór ten miał co do zasady dynamizować i czynić walkę efektowną i widowiskową, w praktyce jednak jego rola w budowaniu gameplayowej satysfakcji była raczej marginalna. Chodziło z grubsza o finiszery (wyglądały fajnie) czy skalowanie animacji i ruchów postaci do wielkości wrogów – walka ze szkieletem to zupełnie inny zestaw ruchów niż walka z czterometrowym ogrem. Zamysł czerpiący z logiki w praktyce wypadł nieco komicznie, a potyczki uczynił mozolnymi ze względu na długość animacji.

Wspominany wcześniej Sacred wprowadzał natomiast możliwość wykonywania kombosów, przy czym nie były to kombosy w formie, jaką znamy dziś. W tym przypadku chodzi o atak odpalany jak zwyczajna umiejętność z tym, że składająca się z ciągu mniejszych ataków, które przy pomocy wielu dostępnych komponujemy własnoręcznie. Pomysł ten, niemal w tym samym czasie, powielili twórcy gry Blade of Sword z 2003 roku, opierając swój system walki na technikach kung-fu. Te natomiast składały się na różnego rodzaju kombosy zwiększające śmiercionośność ciosów danej kombinacji. Co łączy obydwa tytuły? Już o nich niemal nie pamiętamy, a rzeczony pomysł został pogrzebany wraz z nimi.

Podobało się?

21

Rafał Sankowski

Autor: Rafał Sankowski

Para się publicystyką; jego teksty ukazują się zarówno na GRYOnline.pl, jak i na łamach CD-Action. W grach ceni przede wszystkim uniwersa, których może stać się częścią i uwierzyć w ich autentyzm. Patrzy na świat z dystansem. Gdy nie gra, spaceruje po lasach, śpi pod namiotem, słucha muzyki Jeremy’ego Soule’a i narzeka, że w lesie nie podają ramenu, za którym przepada.

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl