Malarz, tynkarz, nekromanta. Odkopałem zapomniane mechaniki hack’n’slashów
- Odkopałem najlepsze zapomniane mechaniki hack’n’slashów
- Malarz, tynkarz, nekromanta
- Pokaż mi swoje towary
- Nie spać, zwiedzać, levelować
- Potyczka na cienkim lodzie
- Co pięć mieczy, to nie jeden
- Nic o mnie beze mnie
Malarz, tynkarz, nekromanta

Nie chcąc porzucać jeszcze wywołanego do tablicy Dawn of Magic, posłużę się jego przykładem, rozważając potrzebę kreatywności w obszarze tworzenia postaci, a zwykle, nie oszukujmy się, jej wyboru z predefiniowanych, gotowych indywiduów, którymi twórcy gier o nieustannej młócce nas raczą. Może nie kamieniem szlachetnym, ale błyskotką, cyrkonią we wspomnianej wcześniej brei, jest w tym przypadku możliwość wyboru klasy nieco innej i odbiegającej od oklepanej, niczym oktagon po gali MMA, loży zasłużonych: wojownika, maga, łotrzyka. Jeśli chodzi o DoM, są to (w wolnym tłumaczeniu) dziwaczna Cyganka, niezdarny uczony, żona piekarza czy w końcu gruby zakonnik. Menażeria o tyle niezwykła, co niestety pozbawiona głębi i stanowiąca jedynie ciekawostkę w kontekście dalszego rozwoju w grze, ale warta odnotowania. O wiele lepiej poradził sobie pod tym względem Torchlight 3, dając możliwość poprowadzenia w grze kolejarza czy przeklętego kapitana, przy czym ich późniejszy rozwój (umiejętności, ekwipunek) oddaje faktyczny charakter owych klas.
Zaskakująco mało hack’n’slashy pozwala na wybór rasy protagonisty. Szkoda. Fajnie byłoby zobaczyć np. oddzielne drzewko dla elfa wojownika lub krasnoluda maga i synergie płynące z połączeń rasa – klasa. W tym obszarze warto odnotować dwa tytuły: Silverfall oraz Dungeon Siege 2, które wspomnianą opcję podczas kreacji postaci pozostawiły w gestii gracza. Nie żeby był to wybór o wielkim znaczeniu, niemniej – choćby fabularnie – wzbogacający grę.
Skoro słowo „fabuła” już padło, zatrzymajmy się przy nim na moment. Krótki moment, proporcjonalny do wagi, jaką twórcy gier h’n’s temu aspektowi rozgrywki przypisują. Co do samych fabuł – z całym szacunkiem – nie ma tu wiele materiału do rozważań i przyczyny, by pochylać się nad nimi bardziej niż na skinienie czoła (może oprócz serii Diablo, szczególnie drugiej części, która nadrabia lore’em i klimatem). Pod lupę można wziąć za to pewne gameplayowe rozwiązania fabularne.
Loki – produkcja co najwyżej średnia, rozbuchana marketingowo, zapowiadana jako cztery różne gry, gdyż każdą z postaci mieliśmy przeżyć inną historię. Okazało się to bzdurą, a wybór klasy warunkował jedynie lokację startową, którą i tak w toku fabuły odwiedzaliśmy każdą z wybranych person. Drugim potworkiem wymyślonym przez Cyanide Studio był finał historii dostępny dopiero po przejściu gry na najwyższym poziomie trudności. Ja ledwo przebrnąłem przez „normalny” z nosem w spacji, usypiając ze znużenia, więc bez wielkiego zawodu poznałem finał historii Lokiego na YouTubie.
O wiele lepiej, choć idea to karkołomna, pomysły Lokiego zrealizował lata temu Nox, w którym – faktycznie – wybierając jedną z trzech klas postaci, otrzymywaliśmy trzy różne lokacje startowe oraz trzy odmienne ścieżki fabularne. Najciekawszym rozwiązaniem, choć mającym zerowe umocowanie w logice, jest system reputacji w Grim Dawn i związany z nim dostęp do zadań pobocznych. Wypełniając pasek zasług dla danej frakcji, otrzymujemy możliwość poznania kolejnych historii – najczęściej coraz ciekawszych, bardziej wymagających i pozwalających na odblokowanie nowej zawartości. By to zrobić, nie wystarczy przejść gry jeden raz. Kontynuacja na wyższych poziomach trudności pozwala na wypełnianie paska reputacji i dostęp do będącego poza naszym zasięgiem na „normalu” contentu. Warto, potwierdzam.
