Pokaż mi swoje towary. Odkopałem zapomniane mechaniki hack’n’slashów
- Odkopałem najlepsze zapomniane mechaniki hack’n’slashów
- Malarz, tynkarz, nekromanta
- Pokaż mi swoje towary
- Nie spać, zwiedzać, levelować
- Potyczka na cienkim lodzie
- Co pięć mieczy, to nie jeden
- Nic o mnie beze mnie
Pokaż mi swoje towary

Zdaje się, że wszystko, co mogło zostać wymyślone w kwestii lootu, zostało już wymyślone. Przynajmniej takim obrazem systemów złomu wypadającego z wrażych kreatur raczą nas twórcy gier. Wszystko, co proponują, jest zwykle albo wiernym odwzorowaniem utrwalonych zasad, albo ich mało kreatywną interpretacją. Dołożyć coś od siebie? Nah. Kilka podtypów wyposażenia, rzadkość we wszystkich kolorach tęczy, może czasami ekwipunek klasowy, może jakiś ciekawszy crafting, implementacja systemu wytrzymałości, ot tak, dla urozmaicenia. Niekiedy ktoś wyskoczy z pożałowania godną nowalijką w stylu dwóch oddzielnych slotów na każdy z naramienników, jak w przypadku Wolcena: Lords of Mayhem. To wszystko.
I w tym momencie wchodzi on. Cały na biało. Nie rezygnuje z tego, co ma do zaoferowania gatunek. Wręcz przeciwnie – czerpie pełnymi garściami, ale dorzuca coś od siebie, coś z pozoru mało istotnego, lecz działającego jak szczypta soli w dobrym deserze – wydobywa smak. Mowa o Titan Queście nieistniejącego już studia Iron Lore i jego systemie lootu.
Jedno założenie – przeciwnicy mogą upuścić tylko to, co mają na sobie. Proste i logiczne. A jak wiele niesie ze sobą dobra, jak wiele konsekwencji stoi za wdrożeniem tego pomysłu w życie. Jak wygląda to w praktyce? Pokonując łucznika, nie mamy szans, by gdzieś, w przepastnych kieszeniach znanych z innych tytułów, skrywał topór, maczugę bądź kostur maga. Możemy odzyskać jedynie to, w co wyposażył się, próbując pozbawić nas życia. Jakiś łuk, element zbroi, ale rzecz jasna takiej przeznaczonej dla walczących na dystans. Przecież to takie logiczne!
Satyrowie założą tylko to, co zedrą z pokonanych spartańskich żołnierzy, zagrabią tudzież znajdą. Jednemu w udziale przypadnie hełm, drugiemu kolczuga, innemu przytrafi się tylko stara maczuga. Szkielety wybudzą się z wiecznego snu w tym, w czym zostały pochowane. Rzecz jasna, te potężniejsze przywłaszczą sobie przedmioty najlepsze i pokryte żelastwem będą od stóp do głów.
Ileż mógłbym wymieniać zalet tego rozwiązania! Po pierwsze jest to bardzo immersyjne, po drugie niesamowicie różnicuje spotykanych wrogów, po trzecie daje informację o tym, na jaki loot możemy liczyć. Nierzadko z daleka już widzimy oponenta dzierżącego legendarny miecz skrzący się w ciemności. Niekiedy wyczuwamy efekt spowolnienia, powodowany obrażeniami zadawanymi przez nieprzyjaciela, który standardowo takiej właściwości nie posiada. Ale jego oręż już tak. Ograniczeniem tego rozwiązania jest bez wątpienia fizjonomia napotykanych kreatur, gdyż zgodnie z przyjętą przez siebie zasadą twórcy odrzucają możliwość pozyskiwania jakichkolwiek elementów ekwipunku z przeciwników typu dziki, węże czy przerośnięte skorpiony (z drobnymi wyjątkami jak gluty połykające oręż, który zresztą wystaje z ich galaretowatych cielsk). Dlatego też duża część bestiariusza to istoty humanoidalne lub ludźmi będące w przeszłości (nieumarli), mogące ludzkie wyposażenie dzierżyć i po śmierci bez krępacji się nim dzielić.
