Recenzja The Blood of DawnwalkerInteraktywna mapa Gothic RemakeRecenzja Resonance: A Plague Tale LegacyWszystko o Wiedźmin 3: Dziki Gon - Remaster
Szukaj...
Kolorystyka
Wyświetlanie

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl
23
21

Nie spać, zwiedzać, levelować. Odkopałem najlepsze zapomniane mechaniki hack’n’slashów

Nie spać, zwiedzać, levelować

Dungeon Siege 2, Xbox Game Studios, 2005 - Odkopałem najlepsze zapomniane mechaniki hack’n’slashów - dokument - 2023-04-15
Dungeon Siege 2, Xbox Game Studios, 2005

Analizując to, do jakich światów zabierają nas zwykle twórcy hack’n’slashy, można by wysnuć przypuszczenie, że mapy, z których wszyscy korzystają, wypełnione są w dużej mierze bielą i mgłą wojny, a niewielu z odwagą podchodzi do odkrywania nowych obszarów i wypełniania owych białych plam. Kanon, jaki lata temu wyznaczyło Diablo 2 (równiny, pustynia, dżungla, piekło / zimowa kraina), przez lata był matrycą dla każdego kolejnego tytułu. Fajnie, gdy ktoś próbuje się z tego marazmu wyrwać, i choć nowe tytuły zdecydowanie z tych torów zjechały, to zestawiając ze sobą realia Path of Exile, Wolcena: Lord of Mayhem czy Last Epoch, można od uczucia deja vu zwariować.

Głębszy oddech pozwalają złapać takie pozycje, jak Space Siege (setting SF), Incredible Adventures of Van Helsing (świat rodem z Drakuli Brama Stokera) czy choćby niewytłumaczalnie kołaczący w moim hipokampie potężnym dzwonem nostalgii Frater, oferujący co prawda sztampę kropka w kropkę kopiującą schemat kolejnych aktów Diablo, ale podlaną steampunkowym sosiwem.

Na wykreowane w hack’n’slashach światy spoglądamy raczej z pośpiechem, oczami zalanymi potokami brunatnej posoki, prąc naprzód i pompując w serce krew przesączoną adrenaliną, inne serca jej pozbawiając. Level designerzy nie zwracają wobec tego zbytniej uwagi na eksplorację i płynące z niej doświadczenie. Ba! Standardem są proceduralnie generowane poziomy. Ci jednak, którzy światów swoich nie oddają maszynom losującym, też nie zawsze zachęcają do zaglądania w każdy kąt i czerpania z tego satysfakcji. Zupełnie inaczej do tematu podeszli twórcy Dungeon Siege’a 2, w którym to świat pełen jest tajemnic, ukrytych komnat, zagadek środowiskowych i wieloetapowych zadań pobocznych oferujących backtracking połączony z odblokowywaniem nowych obszarów mapy.

Niecodziennym rozwiązaniem kwestii świata jest uniwersum zaproponowane w pierwszym Sacredzie. Mamy tam ogromny, będący projektem level designerów, a co najważniejsze, otwarty świat, co w tym gatunku jest rzeczą unikatową. Czy było to rozwiązanie dla action RPG skrojone na miarę? Nie umniejszając zasłużonemu dziełu Ascaron Software, eksploracja Ancarii w moich wspomnieniach majaczy jako doświadczenie męczące. Na obraz ten składa się przytłaczający ogrom świata, przemierzanie ciągle tych samych terenów z nieskalowanymi mobami zabijanymi samym stąpnięciem zbrojnego buta czy niekiedy desperackie poszukiwania misternie poukrywanych przejść łączących poszczególne regiony.

Grim Dawn natomiast jest tytułem, który eksplorację połączył bezpośrednio z systemem rozwoju, rozrzucając po całym Cairn kapliczki, których odbudowa lub oczyszczenie daje szansę na zdobycie punktów poświęcenia. Te z kolei napędzają ogromne i złożone konstelacje, z których każda zawiera całą plejadę możliwych do odblokowania umiejętności pasywnych.

A skoro przy temacie kapliczek jesteśmy, to laurkę prosto z serca chciałbym wręczyć studiu Gas Powered, wracając ponownie do Dungeon Siege’a 2. Pomysł na kapliczki aktywowane przy pomocy zaśpiewów jest przegenialny i rzecz jasna w mrokach dziejów zagubiony. O co chodzi? Otóż gatunkowy standard, czyli kapliczki wzmacniające czasowo bohatera, DS2 pozwala aktywować według własnego widzimisię, tj. wywołując wybrany efekt przy pomocy wykonanego w pobliżu zaśpiewu. Czasami zyskujemy w ten sposób najzwyklejsze w świecie zwiększenie obrażeń, pancerza czy odporności, jednak w wyjątkowych przypadkach zaśpiew potrafi przywołać grupę wrogów, obdarzyć nas potężnym przedmiotem, pozwolić na rozmowę z duchami, otworzyć dostęp do zablokowanych lokacji czy... uśmiercić całą drużynę.

21

Rafał Sankowski

Autor: Rafał Sankowski

Para się publicystyką; jego teksty ukazują się zarówno na GRYOnline.pl, jak i na łamach CD-Action. W grach ceni przede wszystkim uniwersa, których może stać się częścią i uwierzyć w ich autentyzm. Patrzy na świat z dystansem. Gdy nie gra, spaceruje po lasach, śpi pod namiotem, słucha muzyki Jeremy’ego Soule’a i narzeka, że w lesie nie podają ramenu, za którym przepada.

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl