Nie spać, zwiedzać, levelować. Odkopałem zapomniane mechaniki hack’n’slashów
- Odkopałem najlepsze zapomniane mechaniki hack’n’slashów
- Malarz, tynkarz, nekromanta
- Pokaż mi swoje towary
- Nie spać, zwiedzać, levelować
- Potyczka na cienkim lodzie
- Co pięć mieczy, to nie jeden
- Nic o mnie beze mnie
Nie spać, zwiedzać, levelować

Analizując to, do jakich światów zabierają nas zwykle twórcy hack’n’slashy, można by wysnuć przypuszczenie, że mapy, z których wszyscy korzystają, wypełnione są w dużej mierze bielą i mgłą wojny, a niewielu z odwagą podchodzi do odkrywania nowych obszarów i wypełniania owych białych plam. Kanon, jaki lata temu wyznaczyło Diablo 2 (równiny, pustynia, dżungla, piekło / zimowa kraina), przez lata był matrycą dla każdego kolejnego tytułu. Fajnie, gdy ktoś próbuje się z tego marazmu wyrwać, i choć nowe tytuły zdecydowanie z tych torów zjechały, to zestawiając ze sobą realia Path of Exile, Wolcena: Lord of Mayhem czy Last Epoch, można od uczucia deja vu zwariować.
Głębszy oddech pozwalają złapać takie pozycje, jak Space Siege (setting SF), Incredible Adventures of Van Helsing (świat rodem z Drakuli Brama Stokera) czy choćby niewytłumaczalnie kołaczący w moim hipokampie potężnym dzwonem nostalgii Frater, oferujący co prawda sztampę kropka w kropkę kopiującą schemat kolejnych aktów Diablo, ale podlaną steampunkowym sosiwem.
Na wykreowane w hack’n’slashach światy spoglądamy raczej z pośpiechem, oczami zalanymi potokami brunatnej posoki, prąc naprzód i pompując w serce krew przesączoną adrenaliną, inne serca jej pozbawiając. Level designerzy nie zwracają wobec tego zbytniej uwagi na eksplorację i płynące z niej doświadczenie. Ba! Standardem są proceduralnie generowane poziomy. Ci jednak, którzy światów swoich nie oddają maszynom losującym, też nie zawsze zachęcają do zaglądania w każdy kąt i czerpania z tego satysfakcji. Zupełnie inaczej do tematu podeszli twórcy Dungeon Siege’a 2, w którym to świat pełen jest tajemnic, ukrytych komnat, zagadek środowiskowych i wieloetapowych zadań pobocznych oferujących backtracking połączony z odblokowywaniem nowych obszarów mapy.
Niecodziennym rozwiązaniem kwestii świata jest uniwersum zaproponowane w pierwszym Sacredzie. Mamy tam ogromny, będący projektem level designerów, a co najważniejsze, otwarty świat, co w tym gatunku jest rzeczą unikatową. Czy było to rozwiązanie dla action RPG skrojone na miarę? Nie umniejszając zasłużonemu dziełu Ascaron Software, eksploracja Ancarii w moich wspomnieniach majaczy jako doświadczenie męczące. Na obraz ten składa się przytłaczający ogrom świata, przemierzanie ciągle tych samych terenów z nieskalowanymi mobami zabijanymi samym stąpnięciem zbrojnego buta czy niekiedy desperackie poszukiwania misternie poukrywanych przejść łączących poszczególne regiony.
Grim Dawn natomiast jest tytułem, który eksplorację połączył bezpośrednio z systemem rozwoju, rozrzucając po całym Cairn kapliczki, których odbudowa lub oczyszczenie daje szansę na zdobycie punktów poświęcenia. Te z kolei napędzają ogromne i złożone konstelacje, z których każda zawiera całą plejadę możliwych do odblokowania umiejętności pasywnych.
A skoro przy temacie kapliczek jesteśmy, to laurkę prosto z serca chciałbym wręczyć studiu Gas Powered, wracając ponownie do Dungeon Siege’a 2. Pomysł na kapliczki aktywowane przy pomocy zaśpiewów jest przegenialny i rzecz jasna w mrokach dziejów zagubiony. O co chodzi? Otóż gatunkowy standard, czyli kapliczki wzmacniające czasowo bohatera, DS2 pozwala aktywować według własnego widzimisię, tj. wywołując wybrany efekt przy pomocy wykonanego w pobliżu zaśpiewu. Czasami zyskujemy w ten sposób najzwyklejsze w świecie zwiększenie obrażeń, pancerza czy odporności, jednak w wyjątkowych przypadkach zaśpiew potrafi przywołać grupę wrogów, obdarzyć nas potężnym przedmiotem, pozwolić na rozmowę z duchami, otworzyć dostęp do zablokowanych lokacji czy... uśmiercić całą drużynę.
