MMORPG nie umarło, ale straciło swoją tożsamość - dzisiejsi gracze oczekują czegoś innego

Gry MMORPG kojarzą się z tłumami na serwerach, zakładaniem gildii oraz wspólnym graniem. Dzisiaj sytuacja wygląda jednak zgoła inaczej i teraz gatunek ten przypomina singleplayerowe produkcje z opcjonalną zabawą w kooperacji. Czy jest nadzieja na zmianę?

Patryk Manelski

Uwaga, poniższy tekst teoretycznie można podsumować krótkim: „Kiedyś to było, a teraz to nie ma”. Zastanówmy się jednak, dlaczego tak jest? Nie będzie to marudzenie starego pryka, jak to gry uległy zmianie i gatunek się stoczył. Zamiast tego zaserwuję spojrzenie na pewną ewolucję MMORPG, które dostosowały się do wymagań współczesnych graczy. Produkcje, które kiedyś zachęcały do interakcji, dzisiaj wręcz zniechęcają do wspólnego grania. I to na nasze własne życzenie!

TEKST PREMIUM

Treści premium mogą powstawać głównie dzięki wsparciu Was, czytelników. Prace nad takimi materiałami wymagają więcej czasu i wysiłku, więc jeśli chcecie czytać podobnego rodzaju content oraz wspierać jakościowe dziennikarstwo, zachęcamy do kupna abonamentu.

Wykup Abonament Premium GRYOnline.pl

Więcej tekstów, których powstanie było możliwe dzięki Waszemu wsparciu, znajdziecie tutaj.

P.S. No dobra, będzie trochę narzekania.

Dawno, dawno temu ludzie grali w MMO

Przenosimy się do końcówki lat 90. Nie wszyscy mieli w Polsce swobodny dostęp do internetu, niektórzy szmuglowali go nawet na dyskietkach. Dlatego okupowało się kafejki, aby pograć ze znajomymi w CS-a 1.6, Quake’a 3: Arenę czy właśnie MMORPG. Gatunek rozkwitał i o ile na świecie królowała Ultima Online, EverQuest, a później World of Warcraft, tak w Polsce rządziły Tibia, Metin2 oraz Lineage 2.

Pierwsza reklama w MMO

Wiedzieliście, że pierwsza reklama wyemitowana w MMO dotyczyła Sił Powietrznych Stanów Zjednoczonych (US Air Force)? Kampania reklamowa pojawiła się w Anarchy Online i można ją było oglądać na billboardach w różnych miastach w grze. Inne reklamy, które znalazły się w Anarchy Online, zostały zamówione przez Microsoft lub były kampaniami społecznymi, promującymi bezpieczeństwo na drodze.

Dzisiaj są to już nestorzy, a na szczycie ostało się jedynie dzieło Blizzarda. W sercach wielu z Was nadal jednak mają swoje miejsce tytuły, do których nostalgicznie wraca się pamięcią. Czy były to gry przełomowe lub rewolucyjne? Dla części osób pewnie tak, ale dla samego gatunku niekoniecznie. W Polsce zyskały popularność za sprawą niskich wymagań sprzętowych oraz dostępu do pirackich (prywatnych) serwerów. W końcu kto by pomyślał, żeby CO MIESIĄC płacić abonament za jakąś grę, kiedy trzeba jeszcze opłacać internet?! Skandal!

Wszystkie MMORPG z tamtego okresu łączy jedna rzecz – nastawienie na interakcje między graczami. Jak wspomniałem, internet dopiero raczkował, pojawiały się pierwsze komunikatory głosowe (Xfire, TeamSpeak), a także portale społecznościowe (Epuls, MySpace), więc MMORPG faktycznie były czymś spektakularnym. Tyle osób równocześnie w jednym miejscu? Z możliwością wspólnego grania? Dołączania do drużyny, tworzenia gildii, handlowania czy nawet walki ze sobą? Prawdziwy ocean możliwości!

To było zdecydowanie coś, czego żadne inne produkcje nie oferowały. Najlepszy przykład stanowi EVE Online, ze wszystkimi swoimi zdradami, bataliami, knowaniami czy zwykłymi dramatami wewnątrz społeczności. Świat MMO faktycznie żył dzięki graczom i miało się wrażenie uczestniczenia w czymś wielkim. Była to swoista namiastka globalizacji. Z pewnością każdy z Was pamięta co najmniej jedną aferę w swojej gildii lub wojnę z jakimś klanem. Ewentualnie walkę o spot (won, bo przyjdę wojem!) lub bronienie Tibii krzesłem.

Zamawianie pizzy przez MMORPG?

W EverQueście II od 2005 roku można było zamawiać pizzę. Po napisaniu na czacie „/pizza” gracz przenoszony był bezpośrednio na stronę Pizza Hut, aby złożyć zamówienie. Była to pierwsza pozycja tego typu, która zezwalała na zamawianie czegoś w prawdziwej rzeczywistości!

Dziękuję, internecie, za zniszczenie gier

Jest również i drugi aspekt początków internetu, czyli brak rozbudowanych poradników, gotowców z odpowiedziami na wszelkie pytania, zwłaszcza te niezadane. Debiutujące gry MMORPG były niczym nowy kontynent, a gracze jawili się jako Krzysztof Kolumb, odkrywający nieznany ląd. Można się było tym wszystkim po prostu zachłysnąć i faktycznie dać oczarować.

Czemu więc ten czar prysnął, skoro nadal wychodzą reprezentanci omawianego gatunku? Dzięki zamkniętym i otwartym testom, jeszcze zanim gra w pełni zadebiutuje, na YouTubie pojawiają się materiały typu „10 SPOSOBÓW SIADANIA NA KRZEŚLE”. Trudno nie ulec pokusie, by kliknąć taki nagłówek. Internet to jeden wielki spoiler potencjalnie dobrej zabawy, a my zwyczajnie się rozleniwiliśmy i lubimy mieć gotowe odpowiedzi podane na srebrnej tacy. W końcu gry mają bawić i cieszyć, a nie denerwować, że się czegoś nie rozumie lub jest zbyt trudne (wyróżnia się tutaj gatunek soulslike, ale też wiele osób nigdy nie kończy produkcji tego typu).

Nic więc dziwnego, że wprowadzane są coraz większe uproszczenia i ułatwienia, bo nikt nie ma czasu, aby męczyć się z MMORPG po pracy. Gromadzenie 40 osób poprzez forum oraz koordynowanie ich działań za pomocą zewnętrznego komunikatora głosowego to pieśń przeszłości. Dzisiaj rajdowanie to korzystanie z wbudowanych narzędzi do wyszukiwania grupy lub zebranie góra 20 osób (w niektórych tytułach wystarczy ich 8 lub 12).

Pewnie pamiętacie nocne rozmowy na czacie gildyjnym lub rozmowy z obcymi graczami w świecie gry. Teraz to wszystko nadal istnieje, ale poza MMORPG – klany mają własne serwery na Discordzie, służące za centra operacyjne. Wszystkie aspekty socjalne przeniosły się właśnie w takie miejsca. Skąd jednak tak drastyczna zmiana i z czego ona wynika?

Najdłuższe napisy końcowe

Większość gier Japończyków ma przydługie napisy końcowe. Jednak absolutnym rekordzistą w segmencie MMORPG jest Final Fantasy XIV, którego „creditsy” trwają godzinę i 38 minut! Dlaczego są takie długie? Bo honorują graczy, którzy bawili się w oryginalnej wersji tej produkcji, zanim ją zamknięto i odnowiono.

Gracze po prostu... dorośli

Gracze dorośli. Tak po prostu, czas się dla nas nie zatrzymał. WoW debiutował w 2004 roku i jeśli ktoś miał wtedy, powiedzmy, 16 lat, to dzisiaj ma ich 36. Jest spora szansa, że taka osoba pracuje na pełny etat, ma żonę oraz dziecko lub psa, kota czy kawię. Oczywiście zakładając, że nie jest „piwniczakiem”, a GIRL to dla niego nie tylko „Guy In Real Life”. Trzeba jednak założyć, że taki dorosły ma zwyczajnie mniej czasu niż w okresie, kiedy chodził do szkoły oraz mieszkał z rodzicami. A czas to najważniejsza waluta w każdym MMORPG.

Nic więc dziwnego, że twórcy gier starają się zaproponować jak najwięcej atrakcji za jak najniższą cenę w czasie. Samo expienie postaci do maksymalnego poziomu zajmowało niegdyś 2 miesiące faktycznego grania. Dzisiaj w ciągu 10 godzin osiągniemy to samo. Dawniej rozwój bohatera był częścią przygody i zabawą samą w sobie. Teraz to jedynie smutny obowiązek do odhaczenia, bo prawdziwa rozrywka czeka na końcu drogi.

W MMORPG nie grają jednak sami starzy ludzie! Młodzi również zasilają wirtualne światy, a przecież oni mają dużo waluty zwanej czasem, więc w czym problem? Otóż nie do końca. Nowe pokolenia praktycznie rodzą się w internecie, są na nim wychowane i nie wyobrażają sobie funkcjonowania bez Instagrama, Twittera (X) czy TikToka. Dlatego omawiany gatunek nie jest dla nich już tak interesujący. Zwłaszcza że wymaga dużego poświęcenia, a po co inwestować w coś tak niepewnego, gdy można walnąć sobie rundkę w Valoranta, Fortnite’a czy League of Legends.

Zresztą ten ostatni tytuł również nie przyciąga już tak wielu młodych osób. Świat i trendy ulegają zmianie, szybka i prosta, wręcz natychmiastowa gratyfikacja są zwyczajnie w cenie. Tego z kolei MMORPG nie oferują, chociaż starają się, wprowadzając kolejne zmiany. Z tego właśnie powodu dzisiaj nazwałbym je multiplayerowymi grami, z opcjonalną kooperacją i ewentualnym PvP. Już tłumaczę dlaczego.

Najkrócej żyjące MMO to...?

Gry MMO potrzebują czasu, ale niestety, nie wszystkie go otrzymują. Najkrócej żyjącą produkcją był Phylon, którego serwery otwarte zostały 20 czerwca 2007 roku, a zamknięte 10 lipca 2007 roku. Gra nie przetrwała nawet miesiąca. Powód? Ten MMOFPS nie był gotowy na premierę i w ogóle nie powinien zadebiutować w tym momencie. Nadmiar błędów oraz problemów doprowadził do szybkiego anulowania projektu.

Kto potrzebuje interakcji w grach?

MMORPG nie mają łatwo, bo wygryzane są przez inne gatunki. Najbardziej dotkliwie szczypią wszystkie sieciowe survivale ze współdzielonymi światami. To takie MORPG bez „massive”, bo przecież komu to potrzebne? Nie ma znaczenia, czy po serwerze biega 10 000, 1000 czy 100 osób, skoro ujrzy się jedynie garstkę z nich, a z nielicznymi wejdzie w interakcje. Wspólne granie? No chyba nie z obcymi, zapomnij! Co najwyżej ze znajomymi, ale tylko opcjonalnie, bo najlepiej liczyć wyłącznie na siebie.

Twórcy nie są ślepi na to, co gracze robią i co wybierają. Dlatego dostosowują swoje produkcje do społeczności. The Elder Scrolls Online przestało nazywać siebie MMORPG. New World ostatnio również, ale w tym przypadku chodzi o zachęcenie konsolowców do „nowej” wersji. Niemniej w tym pierwszym tytule faktycznie robimy większość rzeczy sami, a gracze biegają w tle, nie uczestnicząc w naszej przygodzie. Równie dobrze mogłoby ich nie być. W drugiej produkcji twórcy obiecują możliwość samotnej zabawy wraz z aktualizacją Aeternum.

Final Fantasy XIV to przede wszystkim singleplayerowe RPG, a dopiero potem MMO, gdy przejdziecie główną kampanię fabularną, co zajmie Wam wiele godzin. World of Warcraft? Blizzard dodał możliwość robienia dungeonów z NPC, wprowadzi tryb fabularny w rajdach (tylko na ostatniego bossa, ale jednak) oraz aktywność delves, którą można zaliczyć samemu. Obecnie innych graczy potrzebujecie w tym gatunku głównie do instancjonowanych aktywności PvE i PvP, bo w otwartym świecie poradzicie sobie sami. Jednak przy odrobinie chęci możecie równie dobrze grać cały czas bez nikogo.

Oczywiście są chlubne wyjątki, jak wspomniane już EVE Online, Guild Wars 2 czy Albion Online, gdzie faktycznie czuć ducha MMO. Nawet zbliżające się Pax Dei stawia na interakcje między graczami. Niemniej to rzadkość, a przerażająca większość reprezentantów MMORPG idzie w stronę zmniejszenia skali. I jak pisałem, nie ma się czemu dziwić, bo czasy uległy zmianie, a gracze jako ogół chcą czegoś innego. Stare pryki jak ja, wychowane na klasyce, albo zmieniły gatunek, albo siedzą twardo przy swoich pierwszych miłościach. Cała reszta poszła z duchem czasu do bardziej współczesnych tytułów, oferujących znacznie więcej przy mniejszej inwestycji czasu. W końcu – ile można grindować i nazywać to dobrą zabawą?

Pierwsze MMO z wersją klasyczną

RuneScape z 2001 roku jest pierwszym MMO, które otrzymało swoją klasyczną odsłonę. Nazwano ją Old School RuneScape i wydano w 2013, bazując na wersji gry z 2007 roku. Do tej pory cieszy się ogromną popularnością, a do tego traktowana jest jako osobny, niezależnie rozwijany produkt.

Kradzież tożsamości to nie żart!

Konkurencja nie śpi i jeśli chodzi o ilość czystej zawartości PvE czy PvP, to gry niebędące MMO sprawdzają się na tych polach zwyczajnie lepiej. Zapewniają bowiem skoncentrowaną pigułkę rozrywki, bez całej zbędnej otoczki oraz obcych osób. MMORPG zaś wyróżniały się naciskiem na interakcje i aspekty społeczne, których dzisiaj się pozbywają, aby dopasować się do współczesnego gracza. Stoją więc na rozdrożu, nie mogąc się zdecydować, w którym kierunku powinny pójść, i równocześnie tracąc tożsamość.

Coraz częściej zastanawiam się, czemu mam sięgnąć po MMORPG. Gry single player mają zdecydowanie lepszą fabułę – WoW czy FFXIV ich nie zastąpią. Jeśli mam ochotę pograć ze znajomymi, uruchamiam jakiegoś co-opa, jak Deep Rock Galactic czy Helldivers 2. Gdy pora na przygodę, sięgam po Valheima oraz Conan Exiles. Od rywalizacji jest Chivalry 2 albo Rust. W zasadzie coraz mniej przemawia za MMORPG, bo gatunek ten nie oferuje już niczego oryginalnego. Najbardziej „ememowo” czułem się ostatnio, o zgrozo, w grze... Monster Hunter: World! Ciekawe, czy Wilds powtórzy to osiągnięcie.

Może to niepopularna opinia, ale moim zdaniem twórcy MMORPG nie powinni aż tak iść z duchem czasu, próbując dopasować gry do bliżej nieokreślonego tłumu graczy – tzw. „wszystkich”. To nie złota era gatunku, kiedy ci „wszyscy” zachłysnęli się sieciową rozgrywką i „każdy” grał w Silkroad Online, Dofusa czy Ragnaroka Online. Moda na taką zabawę minęła, tak jak na gry typu MOBA czy battle royale. Nie ma więc sensu szykować pogromcy World of Warcraft, bo to się zwyczajnie nie uda. Sukces dzieła Blizzarda miał miejsce w bardzo konkretnym punkcie historii i w bardzo konkretnych okolicznościach, jego powtórzenie jest więc praktycznie niemożliwe.

Czy to oznacza jednak, że ten gatunek skazany jest na wymarcie? Nie. Po prostu nigdy nie będzie już tak popularny jak kiedyś. MMORPG to nadal spora nisza i wciąż są osoby, które chętnie zainwestują w nie swój czas. Dlatego zamiast ingerować w DNA, lepiej po prostu zrozumieć graczy, którzy faktycznie grają w MMORPG, a nie zmieniać je w singleplayerowe przygody, przystępne dla każdego.

Ostatecznie w tym starciu konkurencja jest po prostu mocniejsza, więc lepiej zastanowić się, jak dobrze wykorzystać jedyną faktyczną siłę tego gatunku. Chodzi o to pierwsze „M” w rzeczonym skrótowcu, odpowiadające za „masywność”, z którego obecnie niewiele wynika. W innym przypadku wypadałoby zmienić nazwę z MMORPG na MORPG, bo z czymś takim mamy dzisiaj do czynienia. Ja z kolei naiwnie wierzę, że jeszcze może pojawić się produkcja nowej generacji, która przypomni o unikatowości tego rodzaju gier. Może zrobi to Riot Games ze swoim League of Legends MMO? O ile projekt ten kiedykolwiek zostanie zrealizowany...

New World

New World

PC PlayStation Xbox

Data wydania: 28 września 2021

Informacje o Grze
4.6

GRYOnline

6.4

Gracze

6.8

Steam

OCEŃ
Oceny
Podobało się?

0

Patryk Manelski

Autor: Patryk Manelski

Chciał być informatykiem, potem policjantem, a skończyło się na „dziennikarzeniu” na UŚ. Tam odkrył, że można połączyć pasję do grania z pisaniem. Następnie bytował w kilku redakcjach, próbując przekonać wszystkich, że gry MMO są najlepsze na świecie. Tak trafił do działu publicystyki na GOL-u, gdzie niestrudzenie kontynuuje swoją misję – bez większych sukcesów. W przerwach od walenia z axa hoduje cyfrowe pomidory, bawiąc się w wirtualnego farmera. Nie mając własnego ogródka, zadowala się opieką nad drzewkiem bonsai. Kręci go też jazda na rowerze, zaś czytać lubi mangę i fantastykę. A co najważniejsze, pochodzi z Sosnowca, gdzie zresztą mieszka i z czego jest dumny!

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl