Jak Daxter stał się Ellie. Reboot Jak & Daxter, który stał się The Last of Us

Norbert Szamota

Jak Daxter stał się Ellie

Rok 2009. Naughty Dog właśnie wypuściło Uncharted 2, które pod wieloma względami wyznaczyło standardy na kolejne lata. Jak sami pisaliśmy w recenzji – grę będącą kamieniem milowym w branży na miarę Another Worlda czy Flashbacka. Pozycję obowiązkową na liście zakupów każdego posiadacza PlayStation 3. Studio w końcu zrealizowało projekt w kształcie, który spełniał jego wygórowane oczekiwania i przyjęte na starcie prac założenia.

Co dalej? Kontynuacja wydawała się czymś naturalnym i oczywistym. Następna odsłona przygód Nathana Drake’a była prostym wyborem. Szefowie studia wiedzieli jednak, że w kalifornijskim biurze aż kipi od talentu i kreatywności, a umiejętności wielu osób nie są w pełni wykorzystywane. Została podjęta decyzja, by wydzielić drugi zespół i powierzyć mu prace nad nowym projektem – rebootem Jaka & Daxtera. Pokierować miał nim ktoś będący w studiu od końca XX wieku, kto miał już duże doświadczenie i zdążył potwierdzić swój talent przy poprzednich projektach. Był to Bruce Straley – główny reżyser Uncharted 2. Obok niego ważne miejsce zajmował Neil Druckmann, ambitny i pomysłowy game designer oraz scenarzysta również mający na koncie drugą przygodę Drake’a.

Ten projekt „nowego Jaka”, prezentowany w artbooku z niewykorzystanymi przez Naughty Dog materiałami, budzi wiele skojarzeń z Nathanem Drakiem. Czy fani zaakceptowaliby przemianę głównego bohatera w tak bardzo ludzkiego awanturnika? To z pewnością pytanie, które zadawali sobie twórcy. - Jak z kolorowej platformówki narodziło się The Last of Us - dokument - 2021-12-15
Ten projekt „nowego Jaka”, prezentowany w artbooku z niewykorzystanymi przez Naughty Dog materiałami, budzi wiele skojarzeń z Nathanem Drakiem. Czy fani zaakceptowaliby przemianę głównego bohatera w tak bardzo ludzkiego awanturnika? To z pewnością pytanie, które zadawali sobie twórcy.

Prace ruszyły pełną parą – zespół wymyślał rozmaite koncepcje oraz badał różne scenariusze powrotu uwielbianego duetu sprzed lat. Poprzeczka była zawieszona wysoko, bo oryginalna trylogia prezentowała wysoki poziom, była jedną z kluczowych marek wydawanych na PlayStation 2, a teraz miałaby wrócić na platformie oferującej o wiele większe możliwości. Po dwóch znakomicie przyjętych częściach Uncharted nikt nie zaakceptowałby „tylko” dobrych Jaka i Daxtera.

Fantastyczne uniwersum obu postaci oferowało spore możliwości. Twórcy rozważali różne warianty nowej odsłony serii, ale ze stworzonych szkiców koncepcyjnych wyraźnie widać, że planowali zachować mroczną atmosferę, która cechowała „dwójkę” i „trójkę”. Chcieli pokazać świat niemal postapokaliptyczny, nieprzyjazny, pełen wyzwań i zagrożeń. A w nim umiejscowić tandem ciekawych bohaterów, którzy stawiają czoła przeciwnościom losu.

Wiele z tych pomysłów spotkało się z entuzjazmem i wzbudziło ekscytację członków ekipy. Kiedy jednak dłużej się nad nimi zatrzymywali i zestawiali je z poprzednimi częściami serii, rodziły im się w głowach pytania. Podczas wystąpienia na konferencji International Game Developers Association w Toronto w 2013 roku tak wspominał to Neil Druckmann:

Odkryliśmy, że wiele pomysłów, które nam naprawdę się podobają, bardzo oddala się od tego, czym byli i są Jak & Daxter. Zaczęliśmy więc zadawać sobie pytania – czy robimy to ze względów marketingowych, nazywając Jakiem i Daxterem coś, co nie jest Jakiem i Daxterem, czy jednak realizujemy ten projekt z pasją?

Zespół nie chciał stworzyć czegoś, co rozczaruje wiernych fanów marki. Nowe kierunki i projekty działały na wyobraźnię twórców, ale jednocześnie były zbyt dalekie od tego, czym Jak & Daxter byli i czym powinni się stać. Straley i Druckmann zdecydowali się więc na rozmowę z szefostwem, w wyniku której idea rebootu została porzucona. „Myślałem, że tak będzie prościej, ale jeśli wolicie, zacznijcie od czystej kartki” – usłyszeli w odpowiedzi. Droga ku The Last of Us została otwarta.

Szkice zaprezentowane przez Neila Druckmanna nie tylko obrazują stylistykę świata, ale też sugerują różne potencjalne aktywności i wyzwania, które czekałyby obu bohaterów. - Jak z kolorowej platformówki narodziło się The Last of Us - dokument - 2021-12-15
Szkice zaprezentowane przez Neila Druckmanna nie tylko obrazują stylistykę świata, ale też sugerują różne potencjalne aktywności i wyzwania, które czekałyby obu bohaterów.

Nabierający z każdą kolejną odsłoną więcej powagi, ale też coraz bardziej mroczni i przygnębiający Jak & Daxter ustępują miejsca nowej grze. Fantastyczne, bajkowo-baśniowe uniwersum zostawia fundamenty, na których rozpoczyna się budowa Stanów Zjednoczonych po pandemii grzyba, który infekuje i przemienia ludzi. Coraz bardziej wygadany Jak i jego charakterny kompan Daxter oddają scenę Joelowi i Ellie. Może wydawać się, że wspomnianej czwórki nic nie łączy, ale jeśli przyjrzeć się bliżej, uda nam się znaleźć podobieństwa i inspiracje. Od tych oczywistych, jak podział ról w obu duetach i elementy charakteryzujące rozgrywkę tak różnymi postaciami, po dynamikę relacji i motywacje. Daxtera zapamiętaliśmy jako źródło zabawnych uwag i humorystycznych sytuacji, spychając na daleki plan jego wewnętrzne rozterki po ekspozycji na zbyt dużą dawkę czarnego Eco. Kiedy dostrzec, że to targany pewnymi emocjami kompan, dużo łatwiej zauważyć, jak mógł stać się pewnym punktem startowym do narodzin Ellie.

Ku porywającym opowieściom

Od pierwszych rozmów o reboocie Jaka & Daxtera, które przeprowadzono w kalifornijskim studiu, minęło niedawno dwanaście lat. Mający spore grono fanów duet do tej pory nie doczekał się własnej dużej pozycji, która opowiadałaby jego dalsze losy. Pamięć o nim żyje za sprawą gościnnych występów, wzmianek i easter eggów poukrywanych w innych produkcjach. Gracze wracają tymczasem do oryginalnej trylogii i dyskutują o możliwej przyszłości. Czy kolejna odsłona miałaby rację bytu? Jak powinna przedstawić obie postacie? Czy reboot miałby być mroczny i poruszać poważne tematy, czy może stać się prostszą opowieścią, ale zbudowaną na zachwycających mechanikach? Szkice koncepcyjne, które widzieliście wyżej, budzą wiele emocji i inspirują do dyskusji. Oficjalnych informacji o wyczekiwanym powrocie nadal brak.

Pierwszy Crash Bandicoot pojawił się na PlayStation w 1996 roku. Od tamtego momentu Naughty Dog dostarczało rozrywki milionom graczy na całym świecie, zabierając ich na szalone eskapady w niebieskich spodniach zbzikowanego jamraja. Daleko było Crashom do gier ówcześnie uważanych za dojrzałe, a w każdym razie skierowane do dorosłych odbiorców, takich jak Silent Hill, Fear Effect czy Metal Gear Solid. Już wtedy jednak w Kalifornii wyobrażano sobie projekty o dużo wyraźniejszym przekazie i mocniejszym ładunku emocjonalnym. Rozpoczęto podróż ku porywającym opowieściom, której kolejnymi etapami były wydawane na PlayStation 2 odsłony Jaka & Daxtera, a wreszcie cykle Uncharted i The Last of Us. Nic nie wskazuje na to, by w najbliższej przyszłości twórcy zamierzali z tej obranej przed laty ścieżki zejść. Na szczęście, bo dobrych historii połączonych z wysokiej jakości mechanikami niezmiennie bardzo potrzebujemy.

Wywiad z Evanem Wellsem opublikowany w Game Informerze w sierpniu 2021 roku:

Game Informer: Czy uważasz, że gry single player oparte na fabule to wciąż przyszłość Naughty Dog?

Evan Wells: Absolutnie. Opowiadanie tych historii jest niejako w naszym DNA. Myślę, że to się nie zmieni. Doświadczenia dla pojedynczego gracza są nam bliskie i drogie. To one przyciągnęły wielu ludzi do Naughty Dog i to one ich inspirują, więc myślę, że będziemy to kontynuować tak długo, jak tylko się da.

O AUTORZE

W czasach pierwszego PlayStation Crash Bandicoot był dla mnie synonimem miodnej platformówki. Dziś studio Naughty Dog uznaję za jedno z niewielu, któremu można zaufać, wiedząc, że dostarczy produkt odpowiedniej jakości. Wracając do historii powstania The Last of Us, z przyjemnością zagłębiłem się w motywacje twórców i opowieść o ich dążeniach. Chciałbym, żeby jak największej liczbie producentów udawało się tak realizować plany i urzeczywistniać swoje wizje. Dzięki temu wszyscy będziemy mieć jeszcze więcej okazji do przeżywania niezwykłych przygód w fascynujących wirtualnych światach. Jeśli lubicie czytać o grach i wspominać, zapraszam na bloga Gralingrad, na którym relacjonuję swoje growe eskapady w formie opowiadań i audiobooków.

The Last of Us

The Last of Us

PlayStation

Data wydania: 14 czerwca 2013

Informacje o Grze
8.9

GRYOnline

9.1

Gracze

9.4

OpenCritic

OCEŃ
Oceny
Podobało się?

73

Norbert Szamota

Autor: Norbert Szamota

Absolwent dziennikarstwa i komunikacji społecznej na Uniwersytecie Warszawskim. Tam też obronił pracę dyplomową poświęconą miesięcznikom o grach konsolowych, wydawanym na przełomie XX i XXI wieku. W GRYOnline.pl działa od 2009 roku. Początkowo jako newsman i autor felietonów, później twórca wpisów encyklopedycznych i bloger na gameplay.pl, a od kilkudziesięciu miesięcy jako członek działu Publicystyki. Zaczynał dwa lata wcześniej, tworząc dla serwisu GamePress jedne z pierwszych wideorecenzji gier w polskim Internecie i publikując je na raczkującym wówczas YouTube. Gra we wszystko i na wszystkim, ciągle szukając ciekawych historii, intrygujących mechanik oraz zachwycających obrazów i dźwięków. Uwielbia tropić dawne opowieści z branży, a w wolnym czasie tworzyć też własne growe opowiadania na blogu Gralingrad.pl.

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl