Ewolucja Jaka. Reboot Jak & Daxter, który stał się The Last of Us
Ewolucja Jaka
Kierunek, w jakim podążali twórcy z Naughty Dog, najwyraźniej widać w zmianach zachodzących w serii Jak & Daxter w pierwszej dekadzie XXI wieku. Opowieść o tej sympatycznej dwójce zadebiutowała z końcem 2001 roku na PlayStation 2 i błyskawicznie zachwyciła dziennikarzy oraz graczy. Nie bez przyczyny. Tytuł ów przynosił rewolucję – był pierwszą grą z otwartym światem, która pozwalała na eksplorację nieprzerywaną ekranami ładowania, za co zresztą trafiła do Księgi rekordów Guinnessa. Tak, dobrze czytacie, pokonał w tym względzie GTA 3, które nie było wolne od ekranów ładowania pomiędzy wyspami.

Dla Naughty Dog Jak & Daxter stali się okazją, by jeszcze podnieść poprzeczkę, a przy okazji zrobić krok ku realizacji planów, które narodziły się wiele lat wcześniej. Z dzisiejszej perspektywy tytuł ten stanowi pomost pomiędzy dziełami studia z końcówki XX wieku, utrzymanymi w kolorowej, radosnej stylistyce, a grami wydawanymi później, w których ton przekazu był już dużo poważniejszy. „Jedynka” to wciąż bajkowe krainy, zakręcone persony, zaprojektowane zresztą przez odpowiedzialnego za kreacje bohaterów z Crasha Charlesa Zembillasa, ale też nieco bardziej skomplikowana historia i więcej dialogów, bogatsze charaktery postaci i większa dynamika relacji między nimi. Próżno szukać odbicia Daxtera w którymkolwiek Crashu, choć już wiele zbieżności dostrzeżemy w Jaku i pomarańczowym jamraju, którzy nawet podobnie atakują spotykanych wrogów. Znów oddajmy głos Jasonowi Rubinowi, który tak opisuje zamiary studia co do gry:
Jak and Daxter nie byli próbą powtórzenia sukcesu Crasha, tylko raczej następnym krokiem w kierunku realizacji „marzenia” Naughty Dog. Ta gra, a przynajmniej jej zarys, istniała, gdy zaczynaliśmy Crasha, ale nie została zrealizowana przez ponad półtorej dekady. Chodziło o płynne i nieprzerwane łączenie fabuły i przygody z rozgrywką najwyższej jakości, czyli w zasadzie o w pełni grywalny film.
Pierwszy Jak był rzeczywiście w momencie premiery niczym wciągająca interaktywna bajka. Przedstawiał graczom uniwersum, które od tamtego momentu miało wraz z nimi dojrzewać, nabierając z każdą kolejną premierą więcej powagi. Już pierwsze minuty spędzone z wydaną w 2003 roku kontynuacją nie pozostawiają wątpliwości, że lubiany duet, ba, cały ten świat – że wszystko to przeszło ogromną przemianę.
Jakość zabawy była zawsze ważna dla Naughty Dog, ale nawet szybkie porównanie długości scenek przerywnikowych w jego hitowych tytułach z przełomu wieków pokazuje, że studiu zależało też na opowiadaniu historii. W trzecim Crashu cutscenki trwają łącznie mniej niż dwadzieścia minut. W pierwszym Jaku suma ta została podwojona, a w kontynuacji na PS2 filmiki te przekroczyły już półtorej godziny.

Swoją wizją możliwej przyszłości duetu Jak i Daxter podzielił się też artysta Andrew Kim, który miał okazję współpracować z Naughty Dog. Jego trzy prace przedstawiające lubianych bohaterów znajdziecie na jego profilu na ArtStation.
Jak i Daxter trafiają do wydawałoby się zupełnie innej rzeczywistości – mrocznej, brudnej, niebezpiecznej. Stanowiącej niemal lustrzane odbicie krainy, którą zwiedzali w pierwszej przygodzie. Gracz może pomyśleć, że magiczny portal przeniósł ich bardzo daleko od domu. W rzeczywistości okazuje się, że są cały czas w tym samym miejscu, ale w odległej przyszłości. Rządzone twardą ręką i uciskające obywateli Haven City stoi na fundamentach innych rodzinnych stron. A to tylko element budujący dużo poważniejszą i przez to bez wątpienia ciekawszą narrację, na którą składają się też mające swoje motywy, przywary i historie postacie, jakie bohaterowie spotkają w grze.
Co o Jaku 2 mówi Jason Rubin?
W Jaku 2 wizja Naughty Dog zaczęła się przebijać. Przez wszystkie gry z tej serii wciąż musieliśmy oddzielać rozgrywkę od fabuły, stosując dość ostre cięcia. Próbowaliśmy tu i ówdzie robić obie rzeczy naraz, ale odnieśliśmy tylko niewielki sukces. Jak był poważniejszy, bardziej dorosły i ciekawszy pod względem fabuły i mechanik, ale daleko mu było do naszego wymarzonego tytułu. To marzenie spełniło w końcu Uncharted.
Współzałożyciel studia krytycznie ocenia z dzisiejszej perspektywy końcowy efekt prac nad Jakiem w kontekście tego, co twórcy sobie założyli. Nie sposób jednak nie dostrzec ogromnych postępów na drodze, jaką ekipa z Kalifornii pokonała w kolejnych latach pracy. Zmierzając w stronę angażującej historii i opowieści tak perfekcyjnie wplecionej w rozgrywkę, że oba te elementy traktowane są jako jedność, ciągle udoskonalała swoje projekty. Symbolizują to perfekcyjnie różnice dzielące Jaka 2 i wydaną rok później „trójkę”, o których w 2004 roku opowiedział w wywiadzie dla Eurogamera dyrektor kreatywny studia Daniel Arey.
W Jaku 2 wykorzystaliśmy scenki przerywnikowe, by nagradzać gracza za wykonanie zadania, a także by przekazać mu nowe informacje na temat fabuły i czekających go wyzwań. Jak 3 również będzie posiadał pełną historię, w której postacie wchodzą w interakcje z głównymi bohaterami, aby pomóc im w rozwiązaniu zagadki gry. W „trójce” wprowadzamy jednak jeszcze bardziej kinowy klimat, mnóstwo efektów specjalnych, postacie, które zachwycają i intrygują, a także, jak już wspomniałem, odpowiadamy na wiele dramatycznych pytań dotyczących uniwersum Jaka i jego przeszłości.
Prace nad trylogią Jaka w czasach PlayStation 2 pozwoliły Naughty Dog zrobić postępy, sprawdzić konkretne rozwiązania, musnąć wątki i motywy, które później stały się bazą i siłą dwóch wielkich serii – Uncharted i The Last of Us. Jason Rubin uważa, że studio zrealizowało swoje długo wyczekiwane marzenie w Uncharted 2, w którym wszystkie elementy ułożyły się w idealną całość, tworząc pozycję, jaką oczami wyobraźni twórcy ujrzeli ponad dekadę wcześniej, kiedy jamraj Crash dopiero ożywał. Przejdźmy jednak do wątku, który nas tu sprowadził – do rebootu Jaka, z którego narodziło się The Last of Us.

