Big Short – kryzys ekonomiczny vs. rynek gier. Jak koronawirus zmienił tworzenie gier?

Maciej Pawlikowski

Big Short – kryzys ekonomiczny vs. rynek gier

Izolacja sprzyja wirtualnej rozrywce, bo jeśli nawet gramy online z innymi, to tak naprawdę gramy sami w domu. Po początkowych problemach branży (odwoływanie eventów) wszystko wydaje się być w najlepszym porządku. Wiemy, że bezpośrednio oberwała chociażby dystrybucja fizycznych kopii gry, ale cyfrowa sprzedaż prosperuje, a ruch sieciowy jest ogromny.

Przykładowo Twitch bije rekordy popularności, podobnie zresztą Steam. Sprzedaż niektórych gier wprawia w osłupienie (nie sądzę, aby Doomowi Eternal udało się osiągnąć taki sukces bez akcji #stayathome). Rynek gier wydaje się odporny na działanie wirusa. Gdzieś w gąszczu raportowanych sukcesów giną niepokojące sygnały z rynków sąsiednich, sprzedaż smartfonów w USA spadła o połowę.

Zalogowani użytkownicy Steama. - Game dev w czasach zarazy – czy nowe Assassin’s Creed można zaprojektować w kuchni? - dokument - 2020-04-27
Zalogowani użytkownicy Steama.

Wyobraźmy sobie jednak, że sytuacja, w której się znajdujemy, przedłuża się. Nawet wówczas, gdy rząd planuje odmrożenie gospodarki, pewne zasady i obostrzenia zostaną z nami na dłużej. Pomyślmy zatem: turystyka, gastronomia i szereg innych usług opierających się na bezpośrednim kontakcie i podróży redukuje zatrudnienia: utrzymujący rodziny tracą pracę, redukcji ulegają rodzinne budżety. Ludzie adaptują się do sytuacji, tnąc swoje koszty – zaczynając oczywiście od tych, które nie są niezbędne w przeżyciu (a bez gier, tak słyszałem, można oddychać, jeść i nawet żyć). To dopiero Fallout, prawda? I przecież dzieje się on już teraz. 26 milionów Amerykanów wystąpiło o zasiłek dla bezrobotnych. W Europie nie jest lepiej: bezrobocie rośnie m.in. w Hiszpanii, Włoszech i Polsce. Specjaliści wątpią w szybkie odbicie się od dna. Ale Paweł Miechowski uspokaja moje apokaliptyczne zapędy:

Jeśli na świecie będzie ciężki collapse, to wszyscy go odczujemy. Producenci gier, traktorów, pałeczek do uszu – dotknie to państwa, które utrzymują szkoły, drogi, mosty i policję. Natomiast niezależnie od czasów ludzie potrzebuję rozrywki. Posłużę się brutalną analogią: jednym z najbardziej chodliwych towarów na wojnie jest wódka – to pokazuje, że nawet w najgorszych czasach ludzie potrzebuję eskapizmu i zabawy. Nie musisz wydać 200 dolarów na grę AAA, ale możesz kupić grę po przecenie za 20 złotych i masz rozrywkę na 50 godzin. Akurat gry wpisują się w rozrywkę, która będzie potrzebna, bo to względnie niski koszt i dużo godzin zabawy. […]

Paweł Miechowski, 11 bit studios

Nie oznacza to, że branża prowadzi beztroskie życie. Nie zapominajmy o największych bodaj ofiarach tego wirusa na naszym rynku. E3 oraz The Last of Us: Part II, a także o niepewnej sytuacji z tegorocznymi premierami konsol. Czekają nas jeszcze rezultaty długofalowe, które – jeśli nawet wykryjemy – to w momencie, gdy o COVID-19 będą rozmawiać już tylko lekarze.

[…] Sytuacja na krawędzi stanu wyjątkowego może odbić się na optymizmie konsumenckim i skłonność do zakupu produktów z kategorii „rozrywka” spadnie. Jest za wcześnie, żeby jednoznacznie wykluczyć możliwość negatywnego scenariusza. O ile w tym momencie nasza branża zyskuje, o tyle wpływ aktualnej sytuacji w dłuższej perspektywie pozostaje nieznany. Studia będą musiały dostarczać nowe produkty, w nowej rzeczywistości pracy zdalnej, aby zaspokoić aktualne potrzeby graczy na całym świecie. Nowa rzeczywistość zweryfikuje rynek gamingowy.

Joanna Staniszewska, Flying Wild Hog

Podobnie uważa CEO Destructive Creations, Jarosław Zieliński, zostawiając sobie jednak miejsce na nutę pesymizmu:

O naszą branżę absolutnie się nie martwię. Eventy dostaną mocno po łbie, razem ze sprzedażą pudełkową (co nas też dotknęło). Ale development jest możliwy zdalnie, a sprzedaż gier poszła w górę, bo ludziom się nudzi w domach. Naprawdę nie mamy na co narzekać w branży gier, bo mamy farta jak cholera. Martwi mnie za to stan gospodarki po tym wszystkim […]. Pytanie, jak bardzo oberwiemy nowymi podatkami na ratowanie sytuacji. Skoro gamedev prawdopodobnie zostanie na placu boju z tarczą, ile będzie w stanie zrobić, żeby pomóc innym branżom? Aż tak bogaci nie jesteśmy.

Jarosław Zieliński, Destructive Creations

Być może rzeczywiście – przynajmniej pod tym względem – nie musimy się o nic bać. Kilka przełożonych premier (oprócz drugiego The Last of Us warto wspomnieć też o Wastelandzie 3 – a osobiście pozostaję również sceptyczny co do Ghost of Tsushima, o którym ostatnio bardzo cicho), niska sprzedaż pudełkowa i anulowane eventy nie wyglądają na szczególnie niepokojące symptomy (zwłaszcza jeśli porównać to chociażby z sytuacją w branży turystycznej, która de facto przestała istnieć).

Co z losem konsol nowej generacji? Włodarze Sony i Microsoftu mówią, że wszystko w porządku, ale trudno nie mieć wątpliwości. - Game dev w czasach zarazy – czy nowe Assassin’s Creed można zaprojektować w kuchni? - dokument - 2020-04-27
Co z losem konsol nowej generacji? Włodarze Sony i Microsoftu mówią, że wszystko w porządku, ale trudno nie mieć wątpliwości.

Najbardziej bodaj niepokojącą sprawą pozostaje produkcja i dystrybucja konsol nowej generacji – PS5 i Xboksa Series X zapowiedzianych na koniec roku 2020. Lockdown i ograniczenie produkcji – a także ograniczenie przepływu pieniądza na rynku, w tym na rynku growym – mogą zniechęcić włodarzy Sony i Microsoftu do tego debiutu. Kupienie dziecku jednej gry to jedno, ale już kupienie nowej, drogiej konsoli, to zupełnie inna, poważniejsza dla rodzinnego budżetu sprawa.

Niezależnie od finału wiemy, że koronawirus ma wpływ na branżę. Ostatnie doniesienia mówią wręcz o przyśpieszeniu prezentacji PS5 (wyznaczonej na maj). I choć zapewne wszyscy akurat z tej wiadomości się cieszymy, to pamiętajmy, że wynika to z zaburzonego rytmu pracy i improwizacji wielkich korporacji, a to nie jest pozytywny sygnał.

Frostpunk

Frostpunk

PC PlayStation Xbox

Data wydania: 24 kwietnia 2018

Informacje o Grze
8.1

GRYOnline

8.2

Gracze

9.3

Steam

8.6

OpenCritic

OCEŃ
Oceny
Podobało się?

47

Maciej Pawlikowski

Autor: Maciej Pawlikowski

Redaktor naczelny GRYOnline.pl, związany z serwisem od końca 2016 roku. Początkowo pracował w dziale poradników, a później mu szefował, z czasem został redaktorem prowadzącym Gamepressure, anglojęzycznego projektu adresowanego na Zachód, aby w końcu objąć sprawowaną obecnie funkcję. W przeszłości recenzent i krytyk literacki, publikował prace o literaturze, kulturze, a nawet teatrze w wielu humanistycznych pismach oraz portalach, m.in. Miesięczniku Znak czy Popmodernie. Studiował krytykę literacką i literaturę na Uniwersytecie Jagiellońskim. Lubi stare gry, city-buildery i RPG-i, w tym również japońskie. Wydaje ogromne pieniądze na części do komputera. Poza pracą oraz grami trenuje tenisa i okazyjnie pełni funkcję wolontariusza Pokojowego Patrolu Wielkiej Orkiestry Świątecznej Pomocy.

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl