Tworzenie gier w przerwach między gotowaniem. Jak koronawirus zmienił tworzenie gier?

Maciej Pawlikowski

Tworzenie gier w przerwach między gotowaniem

Niczym odkrywczym nie będzie stwierdzenie, że najbardziej ucierpiała – czy też po prostu uległa zmianie – komunikacja w firmie. Z chwilą gdy wypracowane w budynku mechanizmy przenosisz do chmury – a zespół liczy od kilkudziesięciu do kilkuset osób – łatwo o powstanie informacyjnego szumu.

Antybohater telewizyjnych dzienników roku 2015. Hatred. - Game dev w czasach zarazy – czy nowe Assassin’s Creed można zaprojektować w kuchni? - dokument - 2020-04-27
Antybohater telewizyjnych dzienników roku 2015. Hatred.

Nie oszukujmy się – nawet jeżeli masz ekipę, która potrafi pracować zdalnie, masa czasu zostaje przeznaczona na próby dogadania się przez internet. Ludzie mają problem, by coś ustalić twarzą w twarz, a te problemy zdalnie urastają do pokaźnych rozmiarów […]. I podkreślam – to w sytuacji, gdy Twoi ludzie potrafią się zdyscyplinować i w domu faktycznie pracować. To absolutnie nie jest oczywiste.

Jarosław Zieliński, Destructive Creations

Jeśli uważacie, że Jarek przesadza, pomyślcie o tym, która drużyna w shooterze online ma większą szansę na wygraną – ta, która nie wymienia ze sobą informacji, czy ta, która używa swoich mikrofonów? Podobnie sądzą ludzie z 11 bit studios.

Najbardziej zmieniło to komunikację. Przejście na home office nam to unaoczniło: normalnie siedzisz obok kogoś, obracasz się na krześle i załatwiasz sprawę. Teraz to jest „call”. Musisz zorganizować spotkanie na dany temat. Jako project lead odpowiedzialny za Frostpunka głównie siedzę od 9 do 17 na spotkaniach. Częściej niż miało to miejsce w biurze, bo to właśnie o komunikację należy teraz szczególnie dbać. Przeniesienie pracy do domu to była głównie zmiana kulturowa. W biurze wystarczyło o coś zapytać: teraz musisz aktywnie zarządzać przepływem informacji. Tak, żeby wszyscy wiedzieli, co się dzieje, i żeby czuli się zaangażowani.

Kuba Stokalski, 11 bit studios

Małe studia, przyzwyczajone do pracy zdalnej, do nowej sytuacji dostosowały się szybko. Co jednak z większymi graczami? Rozumiem, że w domowym zaciszu i przy wymianie informacji online można stworzyć Cupheada (ta gra faktycznie tak powstawała), ale czy w kuchni udałoby się zaprojektować Assassin’s Creed albo Cyberpunka 2077?

Wygląda na to, że nowe Assassin’s Creed powstaje w kuchniach, sypialniach, salonach i ogródkach deweloperów z całego świata. - Game dev w czasach zarazy – czy nowe Assassin’s Creed można zaprojektować w kuchni? - dokument - 2020-04-27
Wygląda na to, że nowe Assassin’s Creed powstaje w kuchniach, sypialniach, salonach i ogródkach deweloperów z całego świata.

Ubisoft pokazuje, że jest w stanie stworzyć grę w studiu, w którym pracuje 1000 osób na pięciu różnych kontynentach. Zespół Frostpunka liczy obecnie ponad 40 osób. Nie robimy jednej rzeczy: każdy robi co innego. I nie mam wrażenia, aby to było trudne do upilnowania. Oczywiście są wyzwania, ale wydaje mi się, że cała ta sytuacja dobrze pokazuje kwestię dojrzałości procesów zarządzania. Ubisoft jest tu świetnym przykładem: jego celem jest organizacja procesu produkcyjnego dużego zespołu pracującego zdalnie, który w dodatku poradzi sobie z taką kwestią jak różne strefy czasowe [i różne godziny pracy oraz odpoczynku pracowników – dop. M.P.]. To duży test zdolności organizacji. Natomiast jeśli nie do końca wiesz, jak kontrolować ten proces – ale proces właśnie, a nie ludzi – to będzie to dla ciebie problemem.

Kuba Stokalski, 11 bit studios

Pionowa struktura hierarchii firmy, na co zwrócił mi uwagę Paweł Miechowski, czyli podział na działy i szefów tych działów, którzy raportują pracę wyżej, do następnych szefów, sprawdza się w przypadku dużych firm. Mniejsze zespoły, na przykład tworzące gry indie, świetnie poradzą sobie przy strukturze płaskiej – poziomej.

Frostpunk

Frostpunk

PC PlayStation Xbox

Data wydania: 24 kwietnia 2018

Informacje o Grze
8.1

GRYOnline

8.2

Gracze

9.3

Steam

8.6

OpenCritic

OCEŃ
Oceny
Podobało się?

47

Maciej Pawlikowski

Autor: Maciej Pawlikowski

Redaktor naczelny GRYOnline.pl, związany z serwisem od końca 2016 roku. Początkowo pracował w dziale poradników, a później mu szefował, z czasem został redaktorem prowadzącym Gamepressure, anglojęzycznego projektu adresowanego na Zachód, aby w końcu objąć sprawowaną obecnie funkcję. W przeszłości recenzent i krytyk literacki, publikował prace o literaturze, kulturze, a nawet teatrze w wielu humanistycznych pismach oraz portalach, m.in. Miesięczniku Znak czy Popmodernie. Studiował krytykę literacką i literaturę na Uniwersytecie Jagiellońskim. Lubi stare gry, city-buildery i RPG-i, w tym również japońskie. Wydaje ogromne pieniądze na części do komputera. Poza pracą oraz grami trenuje tenisa i okazyjnie pełni funkcję wolontariusza Pokojowego Patrolu Wielkiej Orkiestry Świątecznej Pomocy.

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl