Tworzenie gier w przerwach między gotowaniem. Jak koronawirus zmienił tworzenie gier?
- Game dev w czasach zarazy – czy nowe Assassin’s Creed można zaprojektować w kuchni?
- „W trzy dni wyprowadziliśmy firmę do domu”
- Tworzenie gier w przerwach między gotowaniem
- Big Short – kryzys ekonomiczny vs. rynek gier
- Nauczka na przyszłość
Tworzenie gier w przerwach między gotowaniem
Niczym odkrywczym nie będzie stwierdzenie, że najbardziej ucierpiała – czy też po prostu uległa zmianie – komunikacja w firmie. Z chwilą gdy wypracowane w budynku mechanizmy przenosisz do chmury – a zespół liczy od kilkudziesięciu do kilkuset osób – łatwo o powstanie informacyjnego szumu.

Nie oszukujmy się – nawet jeżeli masz ekipę, która potrafi pracować zdalnie, masa czasu zostaje przeznaczona na próby dogadania się przez internet. Ludzie mają problem, by coś ustalić twarzą w twarz, a te problemy zdalnie urastają do pokaźnych rozmiarów […]. I podkreślam – to w sytuacji, gdy Twoi ludzie potrafią się zdyscyplinować i w domu faktycznie pracować. To absolutnie nie jest oczywiste.
Jarosław Zieliński, Destructive Creations
Jeśli uważacie, że Jarek przesadza, pomyślcie o tym, która drużyna w shooterze online ma większą szansę na wygraną – ta, która nie wymienia ze sobą informacji, czy ta, która używa swoich mikrofonów? Podobnie sądzą ludzie z 11 bit studios.
Najbardziej zmieniło to komunikację. Przejście na home office nam to unaoczniło: normalnie siedzisz obok kogoś, obracasz się na krześle i załatwiasz sprawę. Teraz to jest „call”. Musisz zorganizować spotkanie na dany temat. Jako project lead odpowiedzialny za Frostpunka głównie siedzę od 9 do 17 na spotkaniach. Częściej niż miało to miejsce w biurze, bo to właśnie o komunikację należy teraz szczególnie dbać. Przeniesienie pracy do domu to była głównie zmiana kulturowa. W biurze wystarczyło o coś zapytać: teraz musisz aktywnie zarządzać przepływem informacji. Tak, żeby wszyscy wiedzieli, co się dzieje, i żeby czuli się zaangażowani.
Kuba Stokalski, 11 bit studios
Małe studia, przyzwyczajone do pracy zdalnej, do nowej sytuacji dostosowały się szybko. Co jednak z większymi graczami? Rozumiem, że w domowym zaciszu i przy wymianie informacji online można stworzyć Cupheada (ta gra faktycznie tak powstawała), ale czy w kuchni udałoby się zaprojektować Assassin’s Creed albo Cyberpunka 2077?

Ubisoft pokazuje, że jest w stanie stworzyć grę w studiu, w którym pracuje 1000 osób na pięciu różnych kontynentach. Zespół Frostpunka liczy obecnie ponad 40 osób. Nie robimy jednej rzeczy: każdy robi co innego. I nie mam wrażenia, aby to było trudne do upilnowania. Oczywiście są wyzwania, ale wydaje mi się, że cała ta sytuacja dobrze pokazuje kwestię dojrzałości procesów zarządzania. Ubisoft jest tu świetnym przykładem: jego celem jest organizacja procesu produkcyjnego dużego zespołu pracującego zdalnie, który w dodatku poradzi sobie z taką kwestią jak różne strefy czasowe [i różne godziny pracy oraz odpoczynku pracowników – dop. M.P.]. To duży test zdolności organizacji. Natomiast jeśli nie do końca wiesz, jak kontrolować ten proces – ale proces właśnie, a nie ludzi – to będzie to dla ciebie problemem.
Kuba Stokalski, 11 bit studios
Pionowa struktura hierarchii firmy, na co zwrócił mi uwagę Paweł Miechowski, czyli podział na działy i szefów tych działów, którzy raportują pracę wyżej, do następnych szefów, sprawdza się w przypadku dużych firm. Mniejsze zespoły, na przykład tworzące gry indie, świetnie poradzą sobie przy strukturze płaskiej – poziomej.
