"Chcemy opowiadać mroczne historie z dużą dozą wolności" - rozmawiamy z twórcami Gothica i Elexa, Björnem i Jennifer Pankratz

"Gothic stał się częścią naszego życia" - powiedział Björn Pankratz, gdy spotkałem się z nim i jego żoną Jennifer. Rozmawialiśmy o tym, dlaczego Polacy i Niemcy pokochali tę kultową serię oraz jakie gry będzie tworzyć nowe Pithead Studio - i nie tylko.

Maciej Pawlikowski

Historia tego wywiadu jest długa i trudna. Przeprowadziłem go w sierpniu 2024 roku w Kolonii, w Niemczech, w trakcie gamescomu. Biegłem przez zatłoczone hale targowe, wiedząc, że Jennifer i Björn Pankratzowie czekają na mnie na zapleczu sceny Webedii, na której zaprzyjaźniona z nami redakcja GameStara prowadziła wówczas stream związany z inicjatywną Find Your Next Game. Dobiegłem zdyszany, czerwony na twarzy. W małej kanciapie czekała na mnie przeurocza para, legendarni twórcy Gothica, którym w międzyczasie podano kawę.

Byłem szczęśliwy, że Björn i Jennifer Pankratzowie znaleźli czas w trakcie tego szalonego zamieszania, jakim są wielkie targi gier, aby spotkać się ze mną i porozmawiać o swoich planach – dopiero co przecież założyli nową firmę, Pithead Studio, i ogłosili, że planują nadal robić gry. A wtedy, w sierpniu, wszyscy jeszcze mówiliśmy o zamknięciu studia Piranha Bytes i zwieńczeniu pewnego etapu historii gier.

TEKST PREMIUM

Treści premium wymagają więcej czasu i wysiłku i mogą powstawać głównie dzięki Waszemu wsparciu jako czytelników GRYOnline.pl. Jeśli chcecie czytać podobnego rodzaju treści, rozważcie kupno abonamentu!

Wykup Abonament Premium GRYOnline.pl

Po powrocie z Kolonii usiadłem do transkrypcji i wówczas okazało się, jak potwornie źle nagrała się ta rozmowa. Gamescom to zgiełk porównywalny z rockowym festiwalem i wydobycie z tej kakofonii mających sens wypowiedzi graniczyło z cudem. Pogodziłem się z tym, że wywiad został spalony.

Czas mijał i Ania Garas, szefowa działu publicystyki serwisu GRYOnline.pl, dopytywała jednak, czy aby na pewno nie da się nic z tym zrobić. Zrezygnowany siadłem do Audacity, myśląc, że może uda mi się wydobyć choć kilka wypowiedzi, by stworzyć krótkie newsy. Zajęło mi to trochę czasu, ale w końcu odzyskałem w zasadzie całość. Niektóre zdania musiałem wyciąć, bo niestety pożarły je odgłosy dziesiątek tysięcy ludzi, którzy za tekturową ścianą przechadzali się korytarzem, ale wysłałem wywiad do autoryzacji państwu Pankratzom, aby nic ważnego nam nie uciekło. I oto w końcu jest, rozmowa z twórcami oryginalnego Gothica i szefami Pithead Studio – nowego zespołu tworzącego gry indie.

Maciej Pawlikowski: Czy jest cokolwiek, co możecie nam powiedzieć o Waszym nowym projekcie i Waszym nowym studiu?

Jennifer Pankratz: Tak. W ostatnich miesiącach dużo myśleliśmy o tym, co powinniśmy dalej zrobić. Mieliśmy wiele pomysłów, a że kochamy robić gry, zdecydowaliśmy się spróbować z grami indie. Nowe studio założyliśmy 4 lipca – nazywa się Pithead Studio. „Pithead” to pojęcie pochodzące z naszych rodzinnych stron, z Zagłębia Ruhry.

Björn Pankratz: Pithead to po prostu szyb. To wejście do kopalni. A mamy mnóstwo kopalni w Zagłębiu Ruhry, tu, w Niemczech.

Jak duże będzie Wasze studio?

Björn: Zaczęliśmy w dwie osoby, dopiero co je założyliśmy. Rozmawiamy z różnymi ludźmi, zaczęliśmy pracować nad prototypem i zobaczymy, ilu osób będziemy potrzebować do fazy produkcyjnej.

Jennifer: Chcieliśmy zacząć jako mały zespół, bo bycie „dużym” jest dziś po prostu ryzykowne.

Jennifer i Björn Pankratzowie

Znana niemiecka para z Zagłębia Ruhry to przede wszystkim twórcy legendarnych gier studia Piranha Bytes. Björn to deweloper, scenarzysta, designer i kompozytor, ale dla nas przede wszystkim szef projektów takich serii jak Gothic, Risen i Elex. Jennifer Pankratz to projektantka gier wideo. W Piranha Bytes pracowała nad cyklami Risen oraz Elex. Pracę w branży rozpoczęła w 2008 roku. W 2017 portal GamesWirtschaft uznał Jennifer za jedną z czołowych growych deweloperek w Niemczech i na świecie. Dziś Jennifer i Björn Pankratzowie otworzyli nową firmę – Pithead Studio.

Istnieje fanowska teoria, że Risen 1 to nieoficjalna kontynuacja Gothica 3 i że światy tych gier są połączone. Czy Wasza nowa produkcja będzie tajnym, nieoficjalnym sequelem Elexa, bo chodziły słuchy, że interesują Was klimaty postapokaliptyczne?

Jennifer: Nie teraz. Nowa gra nie będzie postapo, to będzie gra z cechami, które lubimy – od razu rozpoznacie, że to coś, co stworzyliśmy właśnie my. Kochamy immersję, kochamy wolność, więc jako bohater gry będziesz mógł decydować o tym, co robić dalej, np. ruszyć eksplorować regiony, które nie są zbyt kolorowe...

Björn: Mroczne to dobre określenie.

Jennifer: Tak, mroczne, ale i intensywne. Chcemy opowiadać historie, głębokie historie z dużą dozą wolności.

Björn: Próbujemy użyć wszystkiego, z czym kojarzą się nasze gry. Setting będzie połączeniem stylu Indiany Jonesa i Świątyni Zagłady z naszymi własnymi szybami, kopalniami i niemieckim Zagłębiem Ruhry. Będą surowe dialogi znane z naszych poprzednich gier. Wielu ludzi, którzy pracowali nad produkcjami studia Piranha Bytes, pochodzi z Zagłębia Ruhry i rozumie ducha tego miejsca. Nazywamy to „Ruhrpott fantasy”. Chcemy zrobić to samo. To jedna z tych rzeczy, które robiliśmy w przeszłości i które będziemy robić w przyszłości.

To prawda, istnieje coś takiego jak DNA Gothica. Jak rozumiem, będziecie próbowali je w Waszych nowych grach zachować?

Björn: Tak, oczywiście. Będą dialogi, będą questy, będą różne społeczności, gildie...

Jennifer: Gra będzie mniejsza, ale bardziej zwarta, bo na to możemy sobie pozwolić.

A jak myślicie, dlaczego Polacy tak pokochali Gothica? W naszym kraju Gothic jest dla graczy jak religia, jeśli nie lubisz Gothica... no, powiedzmy, iż nie jest dobrze mówić, że nie lubi się Gothica. Zastanawiam się, dlaczego Polacy wybrali akurat tę grę...

Jennifer: Sądzimy, że to dlatego, że zarówno Polacy, jak i Niemcy wychowywali się na bajkach i baśniach. Na Zachodzie robi się gry, w których cel jest jasno określony. My tak nie chcemy. Chcemy, abyś w naszych grach musiał myśleć samodzielnie i decydować o tym, co zrobisz. Musisz spróbować. Może naprawdę chcesz być mrocznym, złym, a może chcesz podążać drogą światłości?

Björn: To tak naprawdę sprawa immersji – każdy NPC może być tym pierwszym, którego spotkasz w naszym świecie. Reagują jak rzeczywiście ludzie albo wyglądają jak źli ludzie, prawdziwi bandyci. Zawsze zwracamy uwagę na to, co gracze lubią w naszych grach. Obserwujemy ich reakcje podczas rozgrywki. I wszystkie opcje dialogowe, które dostajesz, mają być żywe, masz myśleć: co ja bym odpowiedział na jego miejscu, w tej sytuacji? To jest duch, to jest immersja, którą tworzymy tu, w Niemczech. I myślę, że niektóre z tych rzeczy, jakie składamy do kupy, są bliskie ludziom w innych krajach, jak właśnie w Polsce – to mroczne, dystopiczne uczucie, w którym bardziej cieszysz się ze znalezienia tego jednego, dobrego przedmiotu zamiast wielu nijakich. Albo społeczności [frakcje – przyp. red.], które grają tu kluczową rolę: możesz stać się ich częścią – możesz je obserwować, poznawać ich intencje, dowiedzieć się, o czym myślą, co właściwie czują. I to wszystko składa się na nasze gry.

A graliście już w Gothic Remake?

Björn: Jeszcze nie. Nie mieliśmy czasu, ale znamy ten projekt i znamy wielu ze stojących za nim deweloperów. Bardzo ambitny projekt i super, że powstaje.

Jennifer: Widzieliśmy trailer i chcieliśmy zagrać dzisiaj...

Ale kolejka jest ogromna...

Björn: Tak, widzieliśmy. [śmiech]

[Później Björnowi i Jennifer udało się nowego Gothica zobaczyć. Po gamescomie nagrali nawet na YouTubie odcinek o swoich wrażeniach – przy. red.]

Co z Wami zostało, co wyciągnęliście z tej długiej i pięknej historii pracy w Piranha Bytes, co teraz czujecie?

Björn: Jesteśmy bardzo doświadczeni w robieniu gier, potrafimy je tworzyć i pisać, to wartość, którą wypracowaliśmy. A inna sprawa to fakt, że wielu ludzi spodziewa się, iż będziemy nadal robić gry, i oczekiwania są spore. Gdy założyliśmy naszą firmę, Pithead Studio, dostaliśmy wiele gratulacji, wiele osób życzyło nam powodzenia, a dla nas było to niesamowite i wręcz przytłaczające – że dziś tak wielu ludzi kocha sam nasz pomysł, iż chcemy nadal tworzyć gry. I bardzo się z tego cieszymy, i jesteśmy wdzięczni.

Jennifer: To nie jest dobry czas dla branży growej. Działo się w niej źle w zeszłym roku i wielu deweloperów straciło pracę. Wielu z nich znamy osobiście. I to może nie najlepszy czas na zakładanie nowej firmy i ponawianie prób... Ale sądzimy, że w tym kryzysie dobrym pomysłem jest pozostać odważnym. Więc jesteśmy odważni i zaczynamy od nowa. Ale najlepsze w tym jest to, że jako studio indie sami o wszystkim decydujemy. Więc możemy być trochę bardziej kreatywni i odważniejsi, niż byliśmy. Jeżeli masz dużą firmę, nie jest ci łatwo próbować nowych rozwiązań, bo wszystko robi się wolniej, potrzebujesz wielu ludzi, aby coś stworzyć. A teraz tak nie musimy. Pomyśleliśmy: „OK, spróbujmy, a potem zobaczymy”. I teraz pracujemy nad prototypem. Uznaliśmy, że dobrym pomysłem będzie połączenie dwóch rzeczy, które na pierwszy rzut oka nie mają ze sobą nic wspólnego. Na przykład połączysz Władcę Pierścieni ze Stowarzyszeniem Umarłych Poetów i otrzymasz Harry’ego Pottera. Podoba nam się ta koncepcja, bo w ten sposób zyskujesz przygodową grę akcji z elementami RPG.

Björn: Zawsze robiliśmy takie rzeczy. Na przykład Ucieczka z Nowego Jorku z Kurtem Russellem w połączeniu z Władcą Pierścieni to w zasadzie fabuła Gothica. Nasze orki wyglądają jak połączenie goblinów z szympansami, nasze ścierwojady to flamingi, a trolle to coś w rodzaju tygrysa połączonego z gorylem. To zawsze był nasz sposób – łączenie rzeczy, które niewiele mają ze sobą wspólnego.

Jennifer i Björn Pankratzowie w Zagłębiu Ruhry (publikacja zdjęcia za zgodą państwa Pankratzów). - "Chcemy opowiadać mroczne historie z dużą dozą wolności" - rozmawiamy z twórcami Gothica i Elexa, Björnem i Jennifer Pankratz - dokument - 2024-11-11
Jennifer i Björn Pankratzowie w Zagłębiu Ruhry (publikacja zdjęcia za zgodą państwa Pankratzów).

Myślę, że w tych trudnych czasach zaczynanie od początku, ale jako małe studio, jest znacznie mądrzejsze niż rzucanie się na coś dużego. Ale z innej beczki: stworzyliście jedną z najlepszych, najważniejszych gier RPG dla Polaków i Niemców...

Björn: Dziękuję, schlebiasz nam. [śmiech]

Czujecie się w związku z tym tak po prostu dumni?

Björn: Och tak, jesteśmy dumni. Noszę ten naszyjnik [Björn wskazał zawieszony na piersi naszyjnik z logiem Gothica – przyp. red.] już tak długo. Chyba ponad 20 lat i nigdy go nie ściągam, zawsze jest ze mną. To siła, która wciąż napędza moje życie. I ci wszyscy ludzie, którzy pytają, jak się trzymamy, co planujemy dalej, co będzie z nami, co będzie z Gothikiem albo o znaczenie jakiejś wypowiedzi postaci, co mieliśmy na myśli, gdy tworzyliśmy daną scenę z gry...To będzie zawsze część mojego życia. I jestem z tego dumny.

Jennifer: Mamy dwoje dzieci, nasz syn ma 12 lat. I dwa miesiące temu zaczął grać w serię Gothic pierwszy raz w życiu. Ukończył pierwszą część, zaczął „dwójkę” i zakochał się w tej grze. Tak samo jak ja, gdy zagrałam w Gothica pierwszy raz w życiu po premierze i od tamtej pory jestem jego fanką. Mogę pokazać ci zdjęcie, na którym nosi ten naszyjnik [Jennifer wyciągnęła komórkę i faktycznie pokazała to zdjęcie – przyp. red.], bo tak to do niego przemawia... I to daje do myślenia: bo pomysł tej gry, ta idea wciąż jest żywa. Dzisiaj ludzie też kochają Gothica i bardzo się z tego cieszymy.

Gra w inne gry?

Björn: Jasne, poza grami typowymi dla dzieci gra we wszystkie znane tytuły. Ale Gothic jest szczególny – jest bardzo głęboki, immersyjny, a to przemawia do dzieciaków. Taaak, Gothic stał się częścią naszego życia.

Super, to jak dziedzictwo albo spadek.

Björn: Dokładnie.

Björn Pankratz robi muzykę!

Po wywiadzie Björn i Jennifer opowiadali mi o projekcie muzycznym... Zaraz... projekcie muzycznym? Tak! Wszyscy wiedzą, że ta znana para zaangażowana była w tworzenie Gothiców, ale niewielu ma świadomość tego, iż zajmuje się również muzyką. Pierwszy utwór z osobistego projektu Björna znalazł się już w Elexie 2 (utwór Cassandra można było usłyszeć w radiu w grze). 6 września 2024 ukazał się singiel grupy X-Mysteries, w skład której wchodzą Björn Pankratz jako kompozytor, szwajcarski kompozytor Raphael Sommer, biolog kryminalny Mark Benecke oraz wokalistka Bianca Stücker. I szczerze mówiąc, brzmi to naprawdę, naprawdę dobrze! Ich muzyka jest niesamowita – z miejsca pobudza wyobraźnię, nasuwając skojarzenia z tajemnicami starożytnego Egiptu i przygodami, które przeżywaliśmy w znanych filmach i grach. Utworów tych posłuchacie na oficjalnej stronie projektu oraz na wszystkich wiodących platformach streamingowych, w tym Spotifyu. Pamiętajcie o tym projekcie – premiera całego albumu już 13 grudnia 2024 roku!

Istnieją jakieś studia deweloperskie, które Was inspirują?

Jennifer: Tak. Kochamy na przykład Arkane Studios. Zrobili Preya, zrobili Arx Fatalis. Uwielbiamy stare przygodówki LucasArts, kochamy również...

Björn: System Shocka, Deus Ex! I innych starych reprezentantów klasyki.

Jennifer: I kochamy serię o wiedźminie. Jest wspaniała...

Björn: O tak!

Nawet pierwszą część? Bo pierwsza była jednak trochę inna...

Jennifer: Nie była może tak otwarta, a my wolimy bardziej „otwarte” gry, ale późniejsze uwielbiamy.

Jeśli moglibyście cofnąć się w czasie, zrobilibyście coś inaczej, podjęli inne decyzje?

Björn: Nie, nie sądzę. Zawsze próbujemy być lepsi w tym, co robimy. I jak tylko skończyliśmy tworzyć pierwszą część, już myśleliśmy o drugiej. Już zastanawialiśmy się, co zrobić, aby te rzeczy z „jedynki” działały lepiej w „dwójce”. I tak dalej. Zawsze podczas pracy myśleliśmy o przeszłości, o tym, co już zrobiliśmy i jak to zrobiliśmy, co zrobiliśmy dobrze, a co nam się nie podobało. Wszystkie projekty, nad którymi pracowaliśmy, opierały się na tym założeniu – uczyliśmy się wielu rzeczy, poznawaliśmy mody i trendy, patrzyliśmy na to, co ludzie lubią, a czego się obawiają, aby sprostać oczekiwaniom, jakie gracze mieli wobec nas. To dla nas najważniejsza sprawa.

Skoro jesteśmy przy społeczności graczy... w Polsce społeczność Gothica nadal funkcjonuje i jest bardzo aktywna. Pewnie słyszeliście o Gothicu II: Kronikach Myrtany – Archolos, czyli de facto modzie do Waszej gry... Ci ludzie zatrudnili nawet profesjonalnych aktorów głosowych, to się kompletnie nie mieści w głowie!

Jennifer: Tak!

Zastanawiam się, czy jest coś, co chcielibyście przekazać polskiej społeczności Gothica?

Björn: Tak. Wykonaliście kawał niesamowitej roboty. To naprawdę ekscytujące móc patrzeć na to, ilu ludzi kocha to uniwersum i w natchnieniu wciąż robi o nim gry, po prostu kocha ten świat. Są streamerzy, którzy grają niemal wyłącznie w nasze gry, to jest niesamowite, że jesteśmy tego częścią. To kult. Gothic nie należy już do nas, Gothic należy do ludzi. Stał się tak dużym fenomenem, że nie jesteśmy już w stanie powiedzieć, że to tylko nasza gra. A ty co myślisz? Bo zawsze pytam o to ludzi, gdy zadają mi to pytanie. Uważam, że opinia gracza jest ważniejsza niż moja.

Myślę, że fenomen Gothica to jedna z piękniejszych historii gamingu. I szkoda, że więcej zachodnich krajów tej historii nie zna.

Björn: Ale próbuje się ich z tym zaznajomić! Gothic Remake to współczesna wersja gry, nie tak toporna, nie tak trudna w obsłudze jak pierwsze części, twórcy próbują przygotować współczesną grę, aby udało się ją sprzedać zachodniemu światu.

Jennifer: I pamiętajmy o społeczności moderskiej. Być może ci ludzie będą chcieli tworzyć nowe mody do gry Gothic Remake.

No dobrze, to kiedy wydajecie swoją pierwszą grę jako Pithead Studio?

Jennifer: Teraz skupiamy się na prototypie i wypatrujemy zapowiedzi. Wciąż dużo pracy przed nami. Być może na początku 2025 roku będziemy gotowi, aby ją ogłosić, a potem zobaczymy.

Dziękuję za wywiad. To był zaszczyt. A teraz zróbmy sobie zdjęcie.

Gothic

Gothic

PC PlayStation Xbox Nintendo

Data wydania: 15 marca 2001

Informacje o Grze
8.7

GRYOnline

8.8

Gracze

9.2

Steam

6.3

OpenCritic

OCEŃ
Oceny
Podobało się?

0

Maciej Pawlikowski

Autor: Maciej Pawlikowski

Redaktor naczelny GRYOnline.pl, związany z serwisem od końca 2016 roku. Początkowo pracował w dziale poradników, a później mu szefował, z czasem został redaktorem prowadzącym Gamepressure, anglojęzycznego projektu adresowanego na Zachód, aby w końcu objąć sprawowaną obecnie funkcję. W przeszłości recenzent i krytyk literacki, publikował prace o literaturze, kulturze, a nawet teatrze w wielu humanistycznych pismach oraz portalach, m.in. Miesięczniku Znak czy Popmodernie. Studiował krytykę literacką i literaturę na Uniwersytecie Jagiellońskim. Lubi stare gry, city-buildery i RPG-i, w tym również japońskie. Wydaje ogromne pieniądze na części do komputera. Poza pracą oraz grami trenuje tenisa i okazyjnie pełni funkcję wolontariusza Pokojowego Patrolu Wielkiej Orkiestry Świątecznej Pomocy.

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl