Użycie Unreal Engine’u do wypełnienia pustych, martwych przestrzeni. Tego Wiedźmin mógłby się nauczyć od Mandalorianina
- 8 rzeczy, których Wiedźmin mógłby się nauczyć od The Mandalorian
- Koncentracja na głównym bohaterze od samego początku serialu
- Udźwiękowienie
- Użycie Unreal Engine’u do wypełnienia pustych, martwych przestrzeni
- Przypadek Eycka z Denesle, czyli poczet bohaterów obśmianych
- Realistyczne zbroje i broń
- Sterylność krajobrazu i postaci
- Relacja główny bohater – dziecko
Użycie Unreal Engine’u do wypełnienia pustych, martwych przestrzeni

- Mandalorianin robi to najlepiej w s01e05
- Wiedźmin robi to najgorzej w s01e08
Wiedźmin prezentuje się efektownie, jeśli chodzi o pojedyncze walki. Dostrzega się wówczas dynamikę i perfekcyjną choreografię, której czasem może brakować w Mandalorianinie. Serial Disneya wypada jednak znacznie lepiej w szerokich ujęciach. Panoramy robią ogromne wrażenie swoją szczegółowością. Kiedy patrzę na stop-klatki z Mandalorianina, widzę dopracowane grafiki, w zasadzie gotowe do powieszenia na ścianie. W przypadku Wiedźmina często przychodzi mi na myśl (i nie jestem w tym odosobniony), że tło to pusty pejzaż, z którego ktoś pousuwał szczegóły. Mała rzecz, a naprawdę irytuje.
W Wiedźminie najbardziej rzuca się to w oczy podczas walki czarodziejów, w trakcie podróży Geralta i Jaskra czy kiedy twórcy próbują uraczyć nas szerokimi planami (i tak decydują się oni na ten zabieg stosunkowo rzadko, chyba zdając sobie sprawę, że poskąpili na CGI). Pięknie wygląda zamek w walce ze strzygą. I to chyba tyle. W większości przypadków skądinąd całkiem estetycznie zaaranżowany pierwszy plan kontrastuje z pustką tła. A przecież można by je wypełnić za pomocą Unreal Engine’u.

Mandalorianin świetnie pokazuje, jak to robić, w odcinku piątym. Kiedy Mando przechodzi przez miasteczko, nawet na granicy horyzontu widać różnego rodzaju beczki, maszyny i zabudowania. Wszystko to, co jest niezbędne, by uczynić wykreowany na potrzeby serialu świat bardziej realnym, bardziej rzeczywistym. W przypadku Wiedźmina wygląda to zupełnie inaczej. A naprawdę szkoda, bo mocno wpływa na budowanie klimatu tej produkcji – jeżeli takie szczegóły są dopracowane, łatwiej zawiesić niewiarę. Zupełnie jak w wielkich RPG, w których poza fabularnym centrum nie dzieje się niemal nic.
