2. sezon Fallouta udowadnia, że duch serii jest ważniejszy niż bezwzględna wierność lore
Finał drugiego Fallouta z Prime Video za nami. Pustkowia i ich mieszkańcy dalej robią wrażenie, a zadowoleni będą ci z fanów, dla których ważniejszych jest ogólny klimat kultowych RPG niż kurczowe trzymanie się wierności.
Fallout zajmuje szczególne miejsce w sercach graczy, mimo tego, że podejście Bethesdy nie wszystkim odpowiada, a wpadka z Falloutem 76 przeszła do legendy. Serialowej adaptacji udało się przetrwać bez ogromnych kontrowersji lub blamażu, jaki zaliczyły inne produkcje z tej kategorii wagowej i wciąż wzbudza pozytywne emocje. Oczywiście, głosy niezadowolonych fanów się pojawiają, bo choć ekipa Grahama Wagnera i Genevy Robertson-Dworet traktuje tło i klimat z szacunkiem, to na tej piaskownicy bawi się po swojemu, a nawet dobudowuje nowe konstrukcje. Jednym będzie się to podobać, innym nie, ale finał drugiego sezonu pokazuje, że Fallout to wciąż kawał dobrego, emocjonującego serialu postapo.
UWAGA!
Może być trochę spoilerowo, choć tylko trochę.
Przyjemny powrót do New Vegas
Wszystko, co tu przeczytacie, to słowa z perspektywy nieortodoksyjnego, ale jednak fana, który jako nastolatek zagrywał się w Fallouta 1, 2 i New Vegas (Brotherhood of Steel i Fallouta 3 lubiłem tak w miarę). Fallout 4 byłby znośną grą, gdyby nie męczarnia z settlementami; może dam szansę „piątce”, kiedyś, jak powstanie.
Choć serialowy Fallout jest przez Todda Howarda przedstawiany jako historia kanoniczna, nie bolą mnie zmiany, które produkcja wprowadza i traktuję je jakoś… odrębnie od tego, co przeżyłem w New Vegas czy gdy dojeżdżałem Enklawę w FO2. Potrafię zrozumieć tych, którzy wymagają większej spójności z głębokim lore, parę razy mogą się zawieść. W poprzednim tekście to chwaliłem, choć podkreślałem, że twórcy z tłem fabularnym poczynają sobie dosyć śmiało – ale proporcje śmiałości i jakości sezon drugi zachowuje aż do końca.
Ghul (Walton Goggins) kontynuuje swoją wędrówkę, by sprawdzić, co z rodziną. Lucy (Ella Purnell) konfrontuje się z ojcem i jego obłąkaną technologią kontroli ludzi, Maximus (Aaron Moten) rusza z odsieczą, a Norm (Moises Arias) powoli odkrywa inną warstwę prawdy o projekcie Krypt i tym, co może je spotkać. W tle znów przewijają się też retrospekcje z czasów przed wojną, kiedy Ghul był jeszcze panem Howardem, żył z żoną i lawirował między rozmaitymi politykami a panem Housem.
Część z tego, czego dowiedzą się bohaterowie, może w przyszłości zatrząść posadami uniwersum – albo przywróci wielki krąg życia z pierwszych Falloutów. Plan Hanka MacLeana może nieść ogromne, niesprecyzowane reperkusje dla całych pustkowi (na razie widzieliśmy tylko zręby możliwości tej postaci), a w efekcie do gry najprawdopodobniej wróci bardzo istotna frakcja. Zastanawiam się, czy to swego rodzaju odtwórstwo motywów, które znamy od dawna (np. wirus FEV, którego obecność wiąże się z wątkiem Norma czy wykorzystanie ugrupowań pokroju Legionu Cezara czy Republiki Nowej Kalifornii), czy też jednak ewolucja, która startuje od tego, co znamy i lubimy.
Osobiście stawiam raczej na to drugie. Jasne, mogę się zżymać na to, że np. Bractwo Stali przedstawia się tu jeszcze bardziej negatywnie niż w grach, a sami paladyni formacji to banda brutalnych tłuków – z drugiej, takie przedstawienie aż tak daleko od gamingowych Falloutów nie stoi (Brotherhood of Steel pokazywało np. obozy koncentracyjne), poza tym nie wiemy jeszcze wszystkiego.
Falloutowy heroizm
Widzicie, serial lubi bawić się nihilizmem i cynicznym – czasem wręcz durnym – humorem, ale nie po to, by obświewać wszystko co dobre i pokazywać, że ludzkość skazana jest na wszystko, co najgorsze. W tym brudzie pustkowi przebłyski światła, akty heroizmu lśnią jeszcze wyraźniej – bo się odróżniają, bo stanowią mocny kontrast, a jednocześnie są podbudowane konsekwentnie prowadzonymi „szarymi moralnie” wątkami. Dlatego gdy już któreś z bohaterów określa się jednoznacznie – to trafia mocno.
Właśnie dlatego stawiam na „to drugie” – autorom raczej nie brakuje ani kreatywności, ani konsekwencji w prowadzeniu opowieści, a podpieranie się kultową ikonografią z gier – tylko wzmacnia rezonowanie opowieści. Bo jasne, tu się długo brnie do celu, ale tam na końcu zawsze czeka jakaś forma satysfakcji dla widza, a przynajmniej mocny twist. W końcówce też jeszcze bardziej widać gamingowe zapożyczenie, czyli wyeksponowane wręcz w przerysowany sposób i tak samo podkreślane kluczowe wybory fabularne, od których zależy przyszłość.
Mimo takiego przegięcia i wrażenia, że bohaterowie wybierają między kluczowymi opcjami dialogowymi oraz szukają ukrytego wyjścia z sytuacji – takie sekwencje trzymają w napięciu. A odbiorców zorientowanych w kwestiach projektowych ucieszy ten przemycony do linearnej narracji gamizm. No, a przynajmniej trochę rozbawi.
Przyznam też, że podobało mi się, jak serial pokazuje odtwarzanie się raz pokonanych sił, jak właśnie Legion Cezara – stopniowo, na bazie pozornych przypadków i na gruncie utkanym z chaosu. Obecność pana House’a też nie stanowi tylko ozdobnika z odległej przeszłości – i graczom, którzy np. w New Vegas dokonali określonych wyborów, może się nie zawsze podobać to, co z tymi postaciami i ugrupowaniami uczynili twórcy serialu (jestem ciekaw, czy pochodzenie Szponów Śmierci zostanie doprecyzowane, jak w grach, czy też od razu zrzucone na sami-wiecie-którą-frakcję), ale trzeba przyznać, że jest w tym spójność – a przy różnorakich zakończeniach jednej gry ciężko wybrać, co jest kanoniczne, a co nie.
Mały-wielki Fallout
Akcja ma w sobie coś kameralnego, ale decyzje podjęte przez bohaterów niosą ze sobą spore konsekwencje dla świata, zwłaszcza te, których jeszcze nie widzimy. W ruch poszły wielkie plany z korzeniami sięgającymi jeszcze intryg przedwojennych, a los najprawdopodobniej przeciągnie przynajmniej niektórych protagonistów do Colorado i dalej (niektóre widoczki zasugerowały też całkiem ośnieżone regiony).
Podobało mi się też, że choć ciąg dalszy zdecydowanie nastąpi, to każda ważniejsza postać dostała wyraźne domknięcie pewnego etapu podróży, a nawet zrozumiała coś ważnego o sobie (scenarzyści Alien: Earth mogliby się od ekipy falloutowej uczyć – dobrze zacząć od notatek!). Jednocześnie widać, że zaraz zacznie się wielka gra, większa niż w komputerowych Falloutach, bo, co widać jeszcze wyraźniej, niż gdy pisałem o pierwszych sześciu odcinkach – wszystko ma skalę porównywalną jeśli nie wyższą niż w produkcjach Black Isle czy Bethesdy.
It just works
Im bliżej końca, tym twórcy śmielej poczynają sobie z ikonografią i wyciągają coraz więcej gadżetów (np. karabin energetyczny czy pewien charakterystyczny kadr rodem z New Vegas… albo pewna odmiana pancerza wspomaganego). Co zaś najważniejsze – wiele z takich bajerów zostało efektywnie wykorzystanych w fabule. Pełnią konkretną rolę, czasem z dodatkowym znaczeniem, a czasem po prostu jako skuteczne narzędzie w dotarciu do celu, ale zawsze są czymś więcej niż tylko estetycznym smaczkiem dla fanów. Muzyka oczywiście też wpasowuje się w klimat, a gracze rozpoznają kilka jazzowych bangerów czy nutki z Falloutów osadzonych w 3D.
Ukłonów w stronę fanów jest tu sporo. Jasne, twórcy zdają się jednocześnie mówić: „hej, dajcie nam zrobić pewne rzeczy po swojemu”, ale z szacunkiem. Chcą rozbudowywać ten świat i muszą prowadzić historię inaczej niż w grach, lecz robią to fachowo i z wyczuciem. Mimo tych różnic sprawiają, że chcę wrócić do Fallout New Vegas, a jednocześnie czekać na trzeci sezon serialu. Żę tak rzucę klasykiem, ale bez ironii: to po prostu działa.
Druga opinia

Komentuje Przemek Dygas
Po ukończeniu 2. sezonu Fallouta mogę z przekonaniem stwierdzić, że to dla mnie najlepsza ekranizacja gry w historii. Nikt chyba jeszcze tak dobrze nie balansował pomiędzy szacunkiem do oryginału a realizowaniem własnych pomysłów. Z jednej strony serial od Amazona robi ukłon w stronę gier (nawet tych najstarszych), rzuca nawiązaniami i korzysta z całego dobrodziejstwa istniejącego lore, a z drugiej nigdy nie robi tego na siłę i przedstawiona historia stoi na własnych nogach. Jako widz mogę ekscytować się powrotem znanych frakcji czy scen, ale zawsze istnieją one po coś więcej niż wywołanie nostalgii. Nie jest to ani festiwal fanservice’u, ani pozbawione szacunku przerobienie znanej marki pod widzimisię twórców niezaznajomionych z oryginałem (patrzę na ciebie Wiedźminie). Za tak świetne kluczenie z dala od obu skrajności mogę tylko chylić czoła.



