25 lat temu Halo uratowało start Xboksa i zmieniło sposób grania w FPS-y na padzie
Są takie gry, o których mówi się, że zmieniły branżę, choć w praktyce oznacza to często po prostu bardzo dobrą sprzedaż i kilka głośnych recenzji. Halo należy jednak do wąskiego grona tytułów, wobec których to stwierdzenie naprawdę nie jest przesadą.
Halo: Combat Evolved trafiło na rynek w listopadzie 2001 roku i nikt wtedy chyba nie przypuszczał, że właśnie rodzi się seria, która zdefiniuje – obok wydanych później Gears of War – gatunek FPS na konsoli. Nikt nie spodziewał się, że ta gra tak dobrze zademonstruje siłę nowej maszynki Microsoftu, że stanie się swoistym podręcznikiem projektowania strzelanek ze sterowaniem na padzie. Gdy seria świętuje ćwierćwiecze (i przed kolejnym remakiem pierwszej części), warto spojrzeć na nią też jak na opowieść o ryzyku i wielkich ambicjach - bo Halo przez długi czas było projektem zlepionym na ślinę i gumę do żucia, który równie dobrze mógł się rozsypać, zanim ktokolwiek usłyszał o Master Chiefie.
Kontekst
Żeby nakreślić trochę kontekstu: w 2000 roku zadebiutował Deus Ex i pierwsza samodzielna wersja Counter-Strike’a, który istniał wcześniej jako mod do Half-Life'a. Był też Medal of Honor: Underground, który próbował udowodnić, że strzelanki mają sens na konsolach. Rok 2001 przyniósł z kolei Return to Castle Wolfenstein i Aliens versus Predator 2. Wszystkie te gry wymiatały na pecetach, ale mam wrażenie, że ich podstawowym odbiorcą był gracz z klawiaturą i myszką, a nie z padem w dłoni. Dopiero Halo tak naprawdę pokazało FPSa od początku projektowanego pod konsole.
Zanim Master Chief założył hełm
Żeby dobrze zrozumieć fenomen Halo, trzeba cofnąć się do czasów, gdy Bungie nie było jeszcze studiem kojarzonym z twardzielem w zielonej zbroi. Firma powstała w 1991 roku z inicjatywy Alexa Seropiana i Jasona Jonesa. W czasach, gdy większość rynku patrzyła przede wszystkim na pecety, a liczącą się konsolą był SNES, Bungie mocno trzymało się środowiska Macintosh. Już samo to budowało wizerunek ekipy, która lubi iść pod prąd.
Pierwsze sukcesy studia wyraźnie pokazywały, w którą stronę patrzyli jego twórcy. Pathways Into Darkness z 1993 roku łączyło strzelanie z atmosferą tajemnicy i eksploracji. Seria Marathon, zapoczątkowana rok później, wniosła do gatunku FPS kilka pomysłów, które potem stały się standardem - bardziej zaawansowaną narrację (bo wiele FPSów do tej pory miało szczątkową fabułę sprowadzającą się do „pokonaj kosmitów”) i silniejszy nacisk na klimat science fiction. Nie były to przełomowe hity w skali rynku, ale z perspektywy czasu widać, że Bungie po prostu konsekwentnie budowało swój styl.
Jedyna taka strategia
W 1997 roku Bungie wydało Myth: The Fallen Lords - strategię, a raczej grę taktyczną czasu rzeczywistego; była to pierwsza ich produkcja wydana jednocześnie na Maca i PC. Zamiast klasycznego zbierania surowców i stawiania baz, koncentrowaliśmy się na pozycjonowaniu jednostek, fizyce terenu i prowadzeniu oddziałów przez trójwymiarowe przestrzenie. To doświadczenie miało się twórcom wkrótce bardzo przydać.
Halo nie pojawiło się znikąd. Było rozwinięciem wcześniejszych fascynacji Bungie - science fiction, militariami, tajemnicą, wielkimi przestrzeniami i mechaniką, która ma dawać graczowi poczucie swobody, a nie tylko prowadzić za rękę. Zanim Master Chief założył hełm, fundamenty pod jego legendę były już od dawna wylane.
Halo, które wyrosło ze strategii
Projekt, z którego powstał Combat Evolved, wyrastał z doświadczeń Bungie przy Myth i przez długi czas przypominał taktyczną grę science fiction, momentami bliską strategii czasu rzeczywistego.
Zmieniały się nie tylko założenia, ale nawet nazwy. Najpierw mówiono o „Armor", potem o „Monkey Nuts", aż w końcu pojawiło się robocze „Blam!". Pomijając już kwestię tytułu, najważniejsze było to, jak szybko ewoluował rdzeń gry. Początkowo chodziło o dowodzenie oddziałami ulepszonych żołnierzy walczących z obcą teokracją. Z czasem twórcy coraz bardziej zbliżali kamerę do pojedynczej postaci, a przełomem okazała się frajda z prowadzenia pojazdów - zwłaszcza Warthoga. Wtedy stało się jasne, że większą siłę ma bezpośrednie zanurzenie gracza w świecie, nie dowodzenie z dystansu.
Halo przeszło więc drogę od pomysłu na grę taktyczną, przez TPP, aż do FPS-a. Co ciekawe, gra była pokazywana na Macworld Expo w 1999 roku i sam Steve Jobs zaprezentował ją jako ważny tytuł dla Apple. Jak mówił w 1999 roku jeden z szefów studia, Jason Jones:
Przemówienie Steve'a Jobsa to świetna platforma do przekazania wiadomości bardzo dużej liczbie osób, zwłaszcza dziennikarzom z głównego nurtu, którzy zazwyczaj nie poświęcają zbyt wiele czasu na informowanie o grach. Po pierwszej publicznej prezentacji Quake III i Halo, Jobs ma teraz niezłą passę jeśli chodzi o zapowiadanie ważnych gier.

To niewyraźne zdjęcie przedstawia scenę Macworld 1999 roku i Steve’a Jobsa witającego na niej Jasona Jonesa - współzałożyciela Bungie. Za chwilę po raz pierwszy widzowie zobaczą renderowany w czasie rzeczywistym na OpenGL trailer Halo.Źródło: Business Insider
Microsoft wyskoczył na Bungie
W 1999 roku, jak wspomniałem, Steve Jobs przedstawił grę Bungie na targach Macworld. Półtora roku później Bungie kupił Microsoft. Nie wiem, czy czujecie ironię losu - tym bardziej, że wtedy wojna Mac versus PC była znacznie intensywniejsza niż dziś. Ironia losu była tym większa, że potem Bungie przeszło pod skrzydła Sony i PlayStation… Ale nie uprzedzajmy faktów.
Kosztowna wtopa
Bungie miało w tym czasie też inny problem - tym razem związany z Myth II. Gra zawierała błąd w instalatorze, który w pewnych okolicznościach mógł skasować zawartość dysku na Windows. W czasach przed patchami automatycznie pobieranymi z sieci doraźnym rozwiązaniem było wycofanie wszystkich kopii gry jadących już do sklepów. Straty wyniosły ponad 800 tysięcy dolarów. To bez wątpienia zachwiało stabilnością firmy.
Microsoft przygotowywał się do wejścia na rynek konsolowy i potrzebował tytułu, który mógłby sprzedać Xboksa. Gry, która nie tylko pokaże moc urządzenia, ale też przekona graczy, że nowa konsola ma szanse w starciu z królującym PlayStation 2. 19 czerwca 2000 roku Microsoft ogłosił przejęcie Bungie i bardzo szybko stało się jasne, że Halo ma być „system sellerem" pierwszego Xboksa - grą, dla której warto kupić nową maszynkę. Po latach dopiero w jednym z wywiadów okazało się, że kiedy Steve Jobs dowiedział się o kupnie Bungie przez Microsoft (przypuszczalnie za kwotę rzędu 30 milionów dolarów) i o tym, że Halo ma zostać tytułem startowym na ich konsolę, zadzwonił do prezesa MS Steve’a Ballmera i na niego nawrzeszczał. Ed Fries, były wiceprezes ds. wydawnictw gier w firmie Microsoft, tak to wspomina:
Gdy tylko ogłosiliśmy przejęcie Bungie, zadzwonił Steve Jobs. Był wściekły na Ballmera, zadzwonił do niego i wyraził swoje oburzenie, ponieważ właśnie przejęliśmy czołowego producenta gier na komputery Mac i uczyniliśmy go deweloperem gier na konsolę Xbox. (...) W ciągu dnia dostałem e-mail od Steve'a Ballmera z prośbą, abym zadzwonił do Steve'a Jobsa i uspokoił go w tej sprawie.
W każdym razie zawarliśmy umowę z Apple, w ramach której mieliśmy przenieść niektóre gry z PC na komputery Macintosh i pomóc Peterowi Tamte w stworzeniu firmy, która się tym zajmie, a ja musiałem pojechać na konferencję deweloperów Mac, wyjść na scenę i opowiedzieć o tym zupełnie nowym partnerstwie. To był dość dziwny czas.
Zespół Bungie liczył około pięćdziesięciu osób, a skala zadania była kolosalna. Pracowano pod gigantyczną presją czasu, w warunkach, które dziś bez wahania nazwalibyśmy crunchem. Twórcy dopinali systemy walki, projektowali poziomy, wycinali elementy, które nie działały. Niektóre decyzje podejmowano bardziej z desperacji niż z luksusu spokojnego planowania, tym bardziej, że pracowano na nowych devkitach Xboxa.
Gra, która nauczyła konsole strzelać
Dziś może to brzmieć dziwnie - zwłaszcza dla graczy wychowanych na Call of Duty, Titanfallu czy Destiny - ale na początku XXI wieku strzelanki na konsolach wcale nie były tak oczywistym gatunkiem, jakim są teraz. Pecetowi gracze mieli myszkę i klawiaturę, czyli zestaw idealny do szybkiego celowania. Pad wydawał się narzędziem gorszym, bardziej topornym, skazanym na kompromisy. I właśnie tu weszło, całe na biało, Halo: Combat Evolved, które nie tyle „przeniosło FPS-y na konsole" - bo takie próby istniały już wcześniej - ile po prostu pokazało, jak robić to dobrze.
Sterowanie dwiema gałkami analogowymi - jedna do poruszania się, druga do celowania - dziś wydaje się standardem tak oczywistym, że wręcz niewidzialnym. W 2001 roku nie było to jeszcze takie naturalne. Halo pomogło ten standard ugruntować, ale zrobiło to nie samym układem przycisków, tylko tym, jak wszystkie elementy współpracowały ze sobą. Ruch był płynny, broń miała odpowiednią „wagę", przeciwnicy nie ginęli od jednego przypadkowego trafienia, a projekt starć uwzględniał to, że gracz korzysta z pada.

Wielką rewolucją okazał się system regenerujących się tarcz. Dziś to rozwiązanie jest tak powszechne, że trudno wyobrazić sobie bez niego wiele shooterów, ale kiedyś wcale nie było standardem. Halo przesunęło akcent - zamiast karać za każdą pomyłkę, pozwalało na chwilowy odwrót, złapanie oddechu i powrót do starcia. Walki stały się bardziej mobilne i po prostu przyjemniejsze. Cały trik polegał na odpowiednim balansie. Osłony nie mogły się odnawiać za szybko - bo gra nie stanowiłaby wyzwania. Zbyt wolno - gracz musiałby robić sobie długie przerwy na wycofanie i mogłoby powiać nudą.
Do tego dochodził limit dwóch broni, który również nie był wtedy tak oczywisty. Wcześniejsze FPS-y zamieniały gracza w chodzący magazyn pukawek. Halo zmuszało do podejmowania decyzji: czy brać broń plazmową czy zachować karabin, bo jest bardziej uniwersalny? Te pozornie proste wybory dodawały każdej potyczce odrobiny taktyki. Nasz recenzent, Jacek „Stranger” Hałas, wyraźnie się na to poskarżył:
Liczba dostępnych broni jest zadowalająca. Szkoda tylko, iż Master Chief jednocześnie może mieć tylko dwie. Na pocieszenie dodam, iż nie ma żadnego ograniczenia co do tego jakie mają to być giwery. Bez problemu można więc ze sobą zabrać dwa ciężkie karabiny.
No i jeszcze pojazdy. Warthog nie był minigierką doklejoną do kampanii czy osobnym levelem polegającym na jeździe czołgiem, tylko integralną częścią zabawy. Prowadzenie pojazdów dawało poczucie skali. To nie była klaustrofobiczna strzelanka złożona z korytarzy. Czuć było wiatr we włosach (czy tam na hełmie), kiedy Guziec śmigał po planszy.
Warto też wspomnieć o sztucznej inteligencji. Z perspektywy 2026 roku nie robi może już takiego wrażenia, ale w swoim czasie robiła robotę. Grunty wpadały w panikę po śmierci silniejszego dowódcy, Jackale rozsądnie korzystały z osłon, Elity reagowały na utratę tarcz. I, powiem wprost, to było fajne!
Nie tylko mechanika - muzyka, klimat i tajemnica pierścienia
Tym, co naprawdę odróżniało tę grę od wielu innych strzelanek z początku wieku, była jej aura.
Ogromną rolę odegrała muzyka Martina O'Donnella. To jeden z tych soundtracków, które rozpoznaje się po kilku sekundach. Słynny chóralny motyw przewodni nadawał grze ton niemal sakralny - jakbyśmy nie uczestniczyli w kolejnej kosmicznej wojence, tylko w wyprawie przez ruiny dawnej, potężnej cywilizacji. Halo chciało być epickie - stanowić kolejną wielką kosmiczną opowieść, jak Star Trek czy Star Wars - i muzyka budowała ten klimat.
Sam pierścień był genialnym pomysłem - z jednej strony czymś obcym i monumentalnym, a z drugiej miejscem bardzo konkretnym, które można badać i z którego można wydobywać kolejne sekrety. Na początku wszystko wyglądało jak klasyczna fabuła o wojnie ludzi z obcymi. Dopiero później gra coraz wyraźniej sugerowała, że stawka jest większa, a pod powierzchnią konfliktu kryje się historia znacznie bardziej niepokojąca.
Halo nie podawało wszystkiego na tacy. Nie rzucało w gracza lore'em i informacjami o świecie, jak robią to niektóre współczesne tytuły. Zamiast tego budowało napięcie przez sugestię, atmosferę i stopniowe odkrywanie prawdy. Gracz nie musiał czytać encyklopedii, by poczuć, że obcuje z czymś wielkim. Wystarczyło, że przemierzał opustoszałe korytarze, słuchał muzyki i obserwował, jak świat stopniowo odsłania kolejne warstwy. W centrum tego wszystkiego był Master Chief, który stanowił raczej figurę - ikonę żołnierza doskonałego, milczącego i skupionego na celu. Obok niego stała Cortana - dużo bardziej ekspresyjna, ironiczna, a z czasem kluczowa dla marki. Już w pierwszym Halo było czuć, że to nie jest tylko „AI do podpowiedzi". Zresztą, to, że Microsoft nazwał asystenta głosowego w Windowsie właśnie jej imieniem pokazuje, jak silną marką była sama Cortana.
E3 - od porażki do triumfu
Pokaz na E3 w 2000 roku (ponad rok po zapowiedzi na Macworld) był niesamowity. Widzom opadła szczęka - bo pokazano otwarte przestrzenie i ciekawych kosmitów. To było coś, co ostatecznie przekonało Microsoft do zakupu studia. Wtedy gra istniała jeszcze jako shooter z widokiem z trzeciej osoby.
Kolejny pokaz na E3 rok później miał wielkie znaczenie - i właśnie dlatego jego chłodne przyjęcie było dla twórców tak bolesne. Dziennikarze nie padli wtedy na kolana, bo i demo nie było najlepsze - zwłaszcza że gra przeszła wtedy zmianę na perspektywę FPP, a studio crunchowało, by okiełznać nową platformę. Pojawiały się głosy, że gra nie robi aż takiego wrażenia, jak sugerowały wcześniejsze obietnice. Krytykowano płynność działania, część obserwatorów nie widziała jeszcze w Halo wielkiego objawienia. Dziś takie reakcje mogą zaskakiwać, ale wtedy sytuacja była naprawdę nerwowa.
Kiedy Halo: Combat Evolved w końcu trafiło na rynek 15 listopada 2001 roku, okazało się, że cały ten wysiłek nie poszedł na marne. Recenzenci bardzo szybko zaczęli traktować grę jak coś wyjątkowego. Pojawiły się znakomite oceny i entuzjastyczne teksty. Halo było grą, dla której kupowało się Xboksa, dokładnie tak, jak liczył Microsoft. Jak pisaliśmy w recenzji wersji na PC (dwa lata po konsolowej premierze):
Jedną z największych zalet Halo jest przebieg misji. W tej grze non-stop coś się dzieje. Na szczególną uwagę zasługują etapy, w których oprócz nas do walki stają inni żołnierze. Dochodziło wręcz do tego, iż co jakiś czas musiałem pauzować grę, aby poprawić opadniętą szczękę. Sceny batalistyczne biją na głowę desant na plaży Omaha z Medal Of Honor. (...) Jeśli nudzą Cię sztampowe PeCetowe strzelaniny spróbuj czegoś ostrzejszego. Gwarantuję, iż będziesz się świetnie bawił i nie raz podskoczysz z okrzykiem: „Wow! To dopiero była akcja!”.
Zresztą designer Jaime Griesemer pracujący przy oryginalnym Halo nazwał tę ciągłą akcję „regułą 30 sekund”:
W grze Halo 1 było może 30 sekund zabawy, które powtarzały się w kółko. A skoro masz te 30 sekund zabawy, to możesz to w zasadzie rozciągnąć na całą grę. (…)
Natknąć się na grupę przeciwników, zaatakować jednego z nich w walce wręcz, zanim się zorientują, rzucić granat w pozostałych, a potem wykończyć tych, co zostali, zanim zdążą cię otoczyć. Można więc mieć świetną grafikę, różnorodne postacie i mnóstwo broni z niesamowitymi efektami, ale jeśli nie uda się dopracować tych 30 sekund, gra nie będzie świetna”.
Sekretem designu Halo jest właśnie ta reguła 30 sekund. Szybkie, fajne momenty, powtarzane na różne sposoby - to jest właśnie to, z czego składa się gra. A w zasadzie, jak mówi Jaimie, wszystkie kolejne części serii także.
Gra ma na Metacritic, w wersji na Xboxa, 97/100. Przyznacie, że nieczęsto trafiają się produkcje z tak wysoką oceną. To nie znaczy, że produkcja była bez wad. Do dziś w rozmowach o pierwszym Halo regularnie wraca poziom The Library - dla jednych kultowy, dla innych zwyczajnie zbyt długi, męczący i powtarzalny. W drugiej połowie kampanii pojawia się też pewna odtwórczość lokacji, której trudno nie zauważyć. Ale może właśnie to też jest częścią legendy tej gry - fakt, że mimo ewidentnych niedoskonałości działała tak dobrze jako całość.
Jak Halo zbudowało esport konsolowy
Halo bardzo szybko przestało być tylko grą do zabawy ze znajomymi w konsolowych LANparty. Esport nie narodził się od razu w świetle reflektorów - w przypadku Halo jego początki były dużo bardziej surowe i lokalne. Gracze spotykali się na żywo, organizowali własne turnieje, trenowali w tych samych pomieszczeniach. Halo trafiło na idealny moment - taki, w którym granie rywalizacyjne miało już wystarczająco dużo pasjonatów, ale wciąż brakowało tytułu, który na konsoli mógłby pełnić funkcję centralnego punktu odniesienia. Seria nadawała się do tego perfekcyjnie - była szybka, widowiskowa i mocno oparta na umiejętnościach. Dawała ogromne pole do popisu graczom, którzy chcieli opanować mapy, kontrolę broni i współpracę zespołową.

Ważnym momentem była też Major League Gaming, organizacja, która pomogła ująć tę energię w bardziej profesjonalne ramy. Halo było jednym z pierwszych naprawdę ważnych tytułów na tej scenie i pomogło oswoić ideę profesjonalnego grania na konsolach - wcześniej rywalizacja turniejowa była mocno kojarzona z pecetami. Potem przyszło Halo 2, a Halo 3 jeszcze bardziej to ugruntowało, stając się dla wielu symbolem złotej ery rywalizacji na Xboxie 360.
Halo ma 25 lat - i nadal jest jedną z najważniejszych marek branży
Marka Halo była szczególnie popularna za oceanem. W Polsce tak wielkiego fandomu Master Chiefa nigdy nie było - może dlatego, że oryginalny Xbox do nas w zasadzie nie dotarł i dobrze sprzedawał się u nas dopiero jego następca - Xbox 360. Niemniej trzeba oddać cesarzowi co cesarskie. Po ćwierćwieczu od premiery Combat Evolved najłatwiej byłoby napisać, że Halo to po prostu klasyka. Tylko że to określenie jest trochę zbyt wygodne. Klasyką bywa mnóstwo gier - takich, które wspominamy z sympatią, ale które niekoniecznie zmieniły kierunek rozwoju całej branży. Halo należy do węższego grona tytułów, które przestawiły zwrotnicę: pomogły ustalić standard dla konsolowych shooterów i pokazały, że gra akcji może być jednocześnie widowiskiem i nośnikiem wielkiej popkulturowej marki - bo świat Halo może nie jest tak bogaty jak Star Wars, ale jest w nim potencjał na więcej niż kilka gier i serial.

Niemniej, abstrahując już od świata przedstawionego i samego gameplayu, jest w historii tej serii wszystko, co sprawia, że warto ją opowiadać: małe ambitne studio z własną kulturą, projekt przechodzący przez kolejne wcielenia, korporacyjne przejęcie, produkcja na granicy katastrofy, premiera, która zmienia rynek, narodziny społeczności i esportu - a potem długie zmaganie z ciężarem własnej legendy. Studio Bungie też jest swoistą ikoną. Najpierw, w dobie królowania pecetów dostarczali gry na Maki, potem pomogli Microsoftowi (odwiecznemu „wrogowi” Apple) wyprodukować jedną z najważniejszych gier dla ich rodzącej się konsoli, potem uniezależnili się od „wielkiego M”, by po jakimś czasie przejść pod skrzydła PlayStation. Pozostaje nam tylko czekać, aż Bungie zostanie kupione przez Nintendo, choć to chyba już sfera science fiction.
Nawet kiedy myślimy o 25 latach Halo, nie myślimy wyłącznie o poprzednich odsłonach tych gier. Wracają wspomnienia grania po sieci, pierwszej miłości do Cortany… Ale obok nostalgii cały czas istnieje też oczekiwanie i patrzenie w przyszłość. Chęć zobaczenia, czy ta marka jeszcze raz potrafi o sobie przypomnieć czymś więcej niż tylko kolejnym remakiem.

