Były szef Sony Interactive Entertainment wskazuje na przypadkowość sukcesów gier-usług i ciekawą przyczynę pogoni wydawców za grami AAA.
Shawn Layden dawno rozstał się z marką PlayStation, ale pozostaje powiązany z branżą i nie waha się komentować tego, co dzieje się w świecie gier wideo. Stąd wiemy, że Amerykanin nie ma dobrego zdania o rynku wysokobudżetowych produkcji, a zwłaszcza o grach-usługach, czemu dał wyraz także w najnowszym wywiadzie.
W trakcie rozmowy w ramach podcastu KiwiTalkz Layden miał sporo do powiedzenia na temat ostatnich działań Sony i wydawców w ogóle. Część jego wypowiedzi wpisuje się w to, co słyszeliśmy wielokrotnie, nie tylko z jego ust, w tym o niechęci wydawców do podejmowania ryzyka w kontekście rosnących budżetów gier, pogoni firm za wielkimi projektami oraz niedostrzegania wartości „wiedzy instytucjonalnej” (tj. tej posiadanej przez weteranów pracujących w studiach przez lata) oraz wartości marek (i tym samym rozmienianie ich na drobne).
Jednakże Amerykanin rzucił też nieco światła na przyczyny tego zamiłowania wielkich spółek do tak kosztownych produkcji. Zdaniem Laydena po części wynika to z kosztów niezwiązanych z samą produkcją gry. Jak twierdzi, każda gra – nieważne, czy kosztująca setki czy „tylko” dziesiątki milionów dolarów – wymaga podobnych wydatków operacyjnych liczonych w milionach dolarów, w tym na marketing, dystrybucję czy nawet testy jakości.
Jeśli więc wydawca uruchamia już taką „maszynę”, to musi to być warte zachodu, a więc z biznesowego punktu widzenia lepiej zrobić to dla potencjalnego ogromnego hitu niż dla gry, która sprzeda się może w kilku milionach egzemplarzy:
Kiedy już masz do dyspozycji ogromną machinę wydawniczą, która generuje własne koszty operacyjne – no wiesz, żeby utrzymać ją przy życiu i zapewnić jej ciągłe funkcjonowanie. Każda gra, czy to przebój, czy też tytuł niezależny, wiąże się z pewnymi kosztami stałymi – czy to wydatki na marketing, czy na kontrolę jakości, czy cokolwiek innego – z podziałem środków na te pozycje, a także przydzielasz środki na finanse, księgowość i tego typu rzeczy do poszczególnych projektów gier. Patrzysz na to i mówisz sobie: „Jeśli wydanie tej gry będzie mnie kosztowało tyle samo pod względem operacyjnym, to lepiej postawię na hit za 100 milionów dolarów, bo szansa na sukces jest proporcjonalna do wielkości inwestycji”.
Ale jeśli zrealizuję kilka gier za, powiedzmy, 10 milionów dolarów, które są niszowe lub nieco szalone, mogą być fajne, mogą mieć świetną publiczność, ale sprzedaż może się zatrzymać na milionie egzemplarzy. Być może to po prostu cały rynek dla tego tytułu, a dla dużego wydawcy realizowanie takich mniejszych przedsięwzięć rynkowych nie jest opłacalne finansowo.
Takie podejście ma sens, jeśli patrzy się tylko na finanse. To tłumaczy także zamiłowanie wielkich firm do gier-usług, które przecież oferują potencjalnie największy zwrot środków wydanych na promocję, nawet jeśli wliczyć wydatki na utrzymanie takiej produkcji.
Jednakże – jak przekonaliśmy się wielokrotnie w ostatnich latach – ten „potencjał” obarczony jest gigantycznym ryzykiem. Layden mówił o tym już w lipcu, nazywając poszukiwanie własnego Fortnite’a przez wydawców pogonią za „iluzją” i „fatamorganą”, na końcu której niemal zawsze kończy się z niczym. Teraz dodał, że sukces kolejnych gier-usług to kwestia przypadku i dowodzi tego właśnie sam Fornite: tytuł, który rozpoczął żywot głównie jako płatna produkcja PvE, lecz zyskał ogromną popularność dzięki niejako dodatkowemu i darmowemu trybowi battle royale, a firma Epic Games jedynie szybko dostosowała się do sytuacji:
Nawet ludzie w Epic [Games – przyp. red.] nie wiedzieli, że mają Fortnite’a, dopóki… ja pamiętam, gdy Fortnite był grą za 60 dolarów, i to jakoś wybuchło. A zanim, no wiesz, zwinęli cały interes, wycięli ten kawałek battle royale, rzucili to jako free-to-play i voila – mamy Fortnite’a.
Oni tego nie planowali. To była tylko sprytna i sprawna zmiana kursu.
Podobnie przypadkowy sukces miały rzekomo odnieść inne gry-usługi, z GTA Online włącznie, które niewątpliwie zaskoczyło całą branżę, także studio Rocktar Games, podobnie jak Counter-Strike, Apex Legends, Helldivers 2 etc. Miejscami można się kłócić, czy swoje nie zrobiło znana marka, ale nawet w tych przypadkach popularność tych gier wyraźnie przerosła to, czego oczekiwali ich twórcy.
Innymi słowy: powodzenie gry-usługi może mieć sens, gdy patrzy się na wykresy i sukcesy największych hitów GaaS, ale w praktyce nie da się zaplanować takiej produkcji, by zyskała popularność. Co jest o tyle kłopotliwe, że takie gry to często kosztowne wydatki, nie tylko na typową produkcję, ale też zbudowanie odpowiedniej infrastruktury.
Layden zwraca też uwagę na ciekawą kwestię: opieranie się na trendach to podążanie za tym, co już było, a co niekoniecznie przetrwa próbę czasu i powiedzie się ponownie. Mówiąc inaczej, bycie „modnym” oznacza tyle, że podążamy za sukcesami innych osób:
Dane to uchwycenie tego, co już było. […] Sądzę, że dane są skuteczne, jeśli dążysz do określonego rezultatu. Chce coś zrobić z tym, a dane pokazują, że coś takiego nigdy się nie powiodło, więc może lepiej się przyjrzyjmy, nim damy temu projektowi zielone światło.
Ale sprawdzenie danych i stwierdzenie: „to się wcześniej udało i odniosło sukces, więc powinniśmy to zrobić”… gdyby to była prawda, 10 lat temu wszyscy robiliby gitary USB. […] Bo Rock Band i Guitar Hero rozpaliły cały świat. Mógłbyś spojrzeć na dowolne dane pokazujące, że ludzie udają gwiazdy rocka w swoich salonach i rzec: „powinniśmy zrobić to samo”.

Autor: Jakub Błażewicz
Ukończył polonistyczne studia magisterskie na Uniwersytecie Warszawskim pracą poświęconą tej właśnie tematyce. Przygodę z GRYOnline.pl rozpoczął w 2015 roku, pisząc w Newsroomie growym, a następnie również filmowym i technologicznym (nie zabrakło też udziału w Encyklopedii Gier). Grami wideo (i nie tylko wideo) zainteresowany od lat. Zaczynał od platformówek i do dziś pozostaje ich wielkim fanem (w tym metroidvanii), ale wykazuje też zainteresowanie karciankami (także papierowymi), bijatykami, soulslike’ami i w zasadzie wszystkim, co dotyczy gier jako takich. Potrafi zachwycać się pikselowymi postaciami z gier pamiętających czasy Game Boya łupanego (jeśli nie starszymi).