Twórcy Crimson Desert nie mają wątpliwości: wielki sukces hitowej gry fantasy z otwartym światem to efekt jednej rzeczy, stanowiącej DNA Pearl Abyss

Will Powers ze studia Pearl Abyss wyjaśnił, co zdecydowało o niesamowitym sukcesie Crimson Desert. Wbił też szpilę innym deweloperom, „zbyt egoistycznym żeby zaakceptować cudze idee”.

Twórcy Crimson Desert nie mają wątpliwości: wielki sukces hitowej gry fantasy z otwartym światem to efekt jednej rzeczy, stanowiącej DNA Pearl Abyss, źródło grafiki: Pearl Abyss.
Twórcy Crimson Desert nie mają wątpliwości: wielki sukces hitowej gry fantasy z otwartym światem to efekt jednej rzeczy, stanowiącej DNA Pearl Abyss Źródło: Pearl Abyss.

5 milionów sprzedanych egzemplarzy, blisko 100 tys. recenzji na Steamie przy 83-procentowym odsetku opinii pozytywnych, rekord aktywności na poziomie 276 261 graczy jednocześnie i dzienny peak cały czas oscylujący w granicy 50–60 tys. osób, mimo że minęło 1,5 miesiąca od premiery. Sukces Crimson Desert jest niezaprzeczalny, choć w dniu debiutu nowej gry Pearl Abyss można było mieć co do niego wątpliwości. Wszystko zmieniło się po licznych aktualizacjach, wypuszczanych błyskawicznie przez południowokoreańskich deweloperów, które naprawiły błędy i dodały brakujące funkcje.

Sukces Crimson Desert wynika ze słuchania graczy

Co jednak ciekawe, Pearl Abyss tworzyło je, nie mając szeroko zakrojonego planu działania z rozpisanymi zadaniami i datami. Owszem, istniała ogólna „mapa drogowa”, ale ewidentnie stanowiła ona dla twórców inspirację, a nie instrukcję. Dość powiedzieć, że udało się ją zrealizować miesiąc przed zamierzonym terminem, w międzyczasie wprowadzając poprawki i nowości, których na niej brakowało, a które zrodziły się w dialogu ze społecznością.

Will Powers, szef działu publikacji i PR w Pearl Abyss, który w zasadzie przemawia w imieniu rzadko występującego publicznie Dae-il Kima, reżysera kreatywnego i współzałożyciela studia, nie ma wątpliwości, że to właśnie owo niecodzienne podejście pomogło twórcom Crimson Desert osiągnąć sukces. Jak stwierdził w wywiadzie udzelonym The Washington Post:

Nie było oficjalnego planu działania z ustalonymi datami. Wszystko, zarówno poprawki, jak i zawartość, było iterowane w czasie rzeczywistym, w oparciu o opinie i reakcje. Tworząc mapę drogową, po prostu byśmy coś zakładali. Nie robimy zaś założeń dotyczących tego, czego chcą gracze.

Co istotne, Powers twierdzi, że taka postawa Pearl Abyss wynika z doświadczeń zebranych podczas pracy przy Black Desert Online. „Nie ma Black Desert bez graczy i nie ma Crimson Desert bez Black Desert. DNA firmy tkwi w słuchaniu graczy”. Ciekawe tylko, czy deweloperzy wezmą sobie do serca również sugestię, żeby trochę odpoczęli, bo zawrotne tempo wypuszczania kolejnych aktualizacji może ich wykończyć – nawet jeśli Powers zapewnia, że studio jest przystosowane od „wprowadzania ogromu zmian w krótkim czasie”.

„Inne firmy często są zbyt egoistyczne, żeby zaakceptować cudze idee”

Jak wspomniałem, część elementów dodanych do Crimson Desert po premierze to pomysły graczy. Ba, zdarzyło się nawet, że społeczność zachwyciła się błędem, a twórcy zamiast go usunąć, zmienili go w pełnoprawną funkcję. Will Powers uważa to za kolejną dobra cechę Pearl Abyss, jednocześnie wrzucając kamyczek do ogródka innych deweloperów, preferujących zupełnie odmienne podejście.

Nie mamy problemu z tym, że jeśli dany pomysł nie wyszedł od nas, to nie może znaleźć się w grze. Myślę, iż [inne firmy] często są zbyt egoistyczne, żeby zaakceptować cudze idee. A to działa prawie jak w Dolinie Krzemowej. Dobry pomysł może zrodzić się wszędzie.

[…] Jesteśmy niezależnym wydawcą, który ma grę najwyższej jakości. Możemy się naprawdę dobrze bawić i pracować. Jesteśmy bardziej elastyczni, podatni na zmiany. Potrafimy szybciej zmieniać kierunek, w przeciwieństwie do gigantów AAA, którzy są ograniczani przez swoje marki.

Crimson Desert

Crimson Desert

PC PlayStation Xbox
Data wydania: 19 marca 2026
Crimson Desert - Encyklopedia Gier
8.1

GRYOnline

7.4

Gracze

8.4

Steam

7.9

OpenCritic

Oceń Grę

Hubert Śledziewski

Autor: Hubert Śledziewski

Zawodowo pisze od 2016 roku. Z GRYOnline.pl związał się pięć lat później – choć zna serwis, odkąd ma dostęp do Internetu – by połączyć zamiłowanie do słowa i gier. Zajmuje się głównie newsami i publicystyką. Z wykształcenia socjolog, z pasji gracz. Przygodę z gamingiem rozpoczął w wieku czterech lat – od Pegasusa. Obecnie preferuje PC i wymagające RPG-i, lecz nie stroni ani od konsol, ani od innych gatunków. Kiedy nie gra i nie pisze, najchętniej czyta, ogląda seriale (rzadziej filmy) i mecze Premier League, słucha ciężkiej muzyki, a także spaceruje z psem. Niemal bezkrytycznie kocha twórczość Stephena Kinga. Nie porzuca planów pójścia w jego ślady. Pierwsze „dokonania literackie” trzyma jednak zamknięte głęboko w szufladzie.

GTA 6 powstaje tak długo, że niektóre z prawdziwych budynków pojawiających się w grze już nie istnieją w rzeczywistości

Poprzedni
GTA 6 powstaje tak długo, że niektóre z prawdziwych budynków pojawiających się w grze już nie istnieją w rzeczywistości

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl