Will Powers ze studia Pearl Abyss wyjaśnił, co zdecydowało o niesamowitym sukcesie Crimson Desert. Wbił też szpilę innym deweloperom, „zbyt egoistycznym żeby zaakceptować cudze idee”.
5 milionów sprzedanych egzemplarzy, blisko 100 tys. recenzji na Steamie przy 83-procentowym odsetku opinii pozytywnych, rekord aktywności na poziomie 276 261 graczy jednocześnie i dzienny peak cały czas oscylujący w granicy 50–60 tys. osób, mimo że minęło 1,5 miesiąca od premiery. Sukces Crimson Desert jest niezaprzeczalny, choć w dniu debiutu nowej gry Pearl Abyss można było mieć co do niego wątpliwości. Wszystko zmieniło się po licznych aktualizacjach, wypuszczanych błyskawicznie przez południowokoreańskich deweloperów, które naprawiły błędy i dodały brakujące funkcje.
Co jednak ciekawe, Pearl Abyss tworzyło je, nie mając szeroko zakrojonego planu działania z rozpisanymi zadaniami i datami. Owszem, istniała ogólna „mapa drogowa”, ale ewidentnie stanowiła ona dla twórców inspirację, a nie instrukcję. Dość powiedzieć, że udało się ją zrealizować miesiąc przed zamierzonym terminem, w międzyczasie wprowadzając poprawki i nowości, których na niej brakowało, a które zrodziły się w dialogu ze społecznością.
Will Powers, szef działu publikacji i PR w Pearl Abyss, który w zasadzie przemawia w imieniu rzadko występującego publicznie Dae-il Kima, reżysera kreatywnego i współzałożyciela studia, nie ma wątpliwości, że to właśnie owo niecodzienne podejście pomogło twórcom Crimson Desert osiągnąć sukces. Jak stwierdził w wywiadzie udzelonym The Washington Post:
Nie było oficjalnego planu działania z ustalonymi datami. Wszystko, zarówno poprawki, jak i zawartość, było iterowane w czasie rzeczywistym, w oparciu o opinie i reakcje. Tworząc mapę drogową, po prostu byśmy coś zakładali. Nie robimy zaś założeń dotyczących tego, czego chcą gracze.
Co istotne, Powers twierdzi, że taka postawa Pearl Abyss wynika z doświadczeń zebranych podczas pracy przy Black Desert Online. „Nie ma Black Desert bez graczy i nie ma Crimson Desert bez Black Desert. DNA firmy tkwi w słuchaniu graczy”. Ciekawe tylko, czy deweloperzy wezmą sobie do serca również sugestię, żeby trochę odpoczęli, bo zawrotne tempo wypuszczania kolejnych aktualizacji może ich wykończyć – nawet jeśli Powers zapewnia, że studio jest przystosowane od „wprowadzania ogromu zmian w krótkim czasie”.
Jak wspomniałem, część elementów dodanych do Crimson Desert po premierze to pomysły graczy. Ba, zdarzyło się nawet, że społeczność zachwyciła się błędem, a twórcy zamiast go usunąć, zmienili go w pełnoprawną funkcję. Will Powers uważa to za kolejną dobra cechę Pearl Abyss, jednocześnie wrzucając kamyczek do ogródka innych deweloperów, preferujących zupełnie odmienne podejście.
Nie mamy problemu z tym, że jeśli dany pomysł nie wyszedł od nas, to nie może znaleźć się w grze. Myślę, iż [inne firmy] często są zbyt egoistyczne, żeby zaakceptować cudze idee. A to działa prawie jak w Dolinie Krzemowej. Dobry pomysł może zrodzić się wszędzie.
[…] Jesteśmy niezależnym wydawcą, który ma grę najwyższej jakości. Możemy się naprawdę dobrze bawić i pracować. Jesteśmy bardziej elastyczni, podatni na zmiany. Potrafimy szybciej zmieniać kierunek, w przeciwieństwie do gigantów AAA, którzy są ograniczani przez swoje marki.
Dziękujemy za przeczytanie artykułu.
Ustaw GRYOnline.pl jako preferowane źródło wiadomości w Google
GRYOnline
Gracze
Steam
OpenCritic

Autor: Hubert Śledziewski
Zawodowo pisze od 2016 roku. Z GRYOnline.pl związał się pięć lat później – choć zna serwis, odkąd ma dostęp do Internetu – by połączyć zamiłowanie do słowa i gier. Zajmuje się głównie newsami i publicystyką. Z wykształcenia socjolog, z pasji gracz. Przygodę z gamingiem rozpoczął w wieku czterech lat – od Pegasusa. Obecnie preferuje PC i wymagające RPG-i, lecz nie stroni ani od konsol, ani od innych gatunków. Kiedy nie gra i nie pisze, najchętniej czyta, ogląda seriale (rzadziej filmy) i mecze Premier League, słucha ciężkiej muzyki, a także spaceruje z psem. Niemal bezkrytycznie kocha twórczość Stephena Kinga. Nie porzuca planów pójścia w jego ślady. Pierwsze „dokonania literackie” trzyma jednak zamknięte głęboko w szufladzie.