Wejść do gry tylko po to, by patrzeć jak NPC rzeźbią w skale posąg wilka? Dla jednych to strata czasu, ale inni docenią stopień złożoności świata. Daniel Vavra należy raczej do tych drugich.
Od czasu do czasu w branży gier wideo pojawiają się tytuły, które swoją obecnością potrafią dość mocno podzielić społeczność graczy. Z pewnością jedną z takich produkcji był wydany całkiem niedawno Crimson Desert studia Pearl Abyss, o którym wciąż czytamy, że ma świetny otwarty świat, który tylko zyskuje z czasem, by zaraz dowiedzieć się z drugiej strony, że to RPG bez fabuły i dobrej walki. Cóż, ilu graczy, tyle opinii, lecz trzeba zauważyć, że tak duży tytuł nie mógł obejść się bez echa. Szczególnie wśród innych deweloperów.
Nie ma też przecież w tym nic dziwnego - trudno nie zwrócić uwagi ludzi robiących gry w podobnym gatunku tak imponującymi wynikami na wykresach Steama. O komentarz w sprawie Crimson Desert pokusił się więc sam Daniel Vavra z Warhorse Studios, który dokładnie wpisuje się w panujący dualizm opinii o grze Koreańczyków.
Jego komentarz w sprawie Crimson Desert dotyczy oferowanych przez tytuł możliwości obserwowania żyjącego świata. Symulacja zaprogramowana jest w taki sposób, że gracz w zasadzie może stanąć w miejscu i patrzeć jak świat żyje swoim rytmem. Widzieliśmy to wieki temu w pierwszym Gothicu, jak i całkiem niedawno w drugim Red Dead Redemption.
Widzimy to w końcu na przykładzie omawianego tytułu, bowiem komentarz Vavry dotyczy procesu budowania posągu na wzgórzu w Hernand. I choć sam proces nie jest przesadnie ciekawy ani dokładny, wszak oddelegowani do zadania rzeźbiarze nie uderzają nawet w konkretne punkty ulegające zmianom, to na uwagę zasługuje sam fakt implementacji tego mało istotnego procesu.
Bo chyba właśnie na tym polega cała moc tak dużego i otwartego świata, który już sam w sobie jest interesujący i przyciąga do siebie graczy. Zdecydowanie łatwiej jest osiągnąć poziom skomplikowania świata nazywanego mianem “wydmuszki”, a liczba ukrytych w grze tego typu procesów sprawia, że w tym przypadku o sztuczności i pustce nie może być mowy.
Ciekawe, czy ostatnie rozważania dewelopera z czeskiego Warhorse’a na temat dużego i oby w końcu dobrego tytułu z uniwersum Władcy Pierścieni znajdą odbicie w zachwytach na temat otwartości i złożoności Crimson Desert. Bo przypisanie klawisza R do zapisywania gry raczej się nie ma co bać.
Dziękujemy za przeczytanie artykułu.
Ustaw GRYOnline.pl jako preferowane źródło wiadomości w Google
GRYOnline
Gracze
Steam
OpenCritic

Autor: Jonasz Gulczyński
Kulturoznawca, który urodził się z padem od PSX-a w ręku. Z GRYOnline.pl współpracuje od października 2024 roku, gdzie głównie zajmuje się nowinkami z branży gier z apetytem na bardziej skomplikowane publikacje. Swoje najmłodsze lata spędzał w Górniczej Dolinie, a obecnie nie stroni od strategii turowych wszelkiej maści. Miłośnik prozy Lovecrafta, a także twórczości Quentina Tarantino i Roberta Eggersa. Prywatnie również fan uniwersum Warhammer Fantasy, w którym spędził niezliczoną liczbę godzin zarówno jako gracz, jak i mistrz gry w papierowym wydaniu.