Choć RPG od Pearl Abyss cieszy się popularnością, graczom nie brakuje powodów do narzekania. Jednym z nich jest walka.
Można powiedzieć, że Crimson Desert wkroczyło na rynek nieco z zaskoczenia, przyciągając przy okazji całkiem spore grono fanów – bo jak inaczej wyjaśnić przebijanie kolejnych barier na Steamie? Gracze sięgają po RPG-a od koreańskiego studia Pearl Abyss w dużej mierze ze względu na jego otwarty świat: wielu z nich do tej pory przemierza początkową lokację, ciesząc się możliwościami, których nie uraczymy w innych tytułach tego typu.
Niestety w pakiecie z cudowną kreacją mapy przychodzą pewne problemy – od średniego wątku fabularnego po kontrowersje związane z użyciem AI. Katalog tematów do narzekań poszerzył się o system walki.
Jako RPG akcji, istotnym elementem rozgrywki w Crimson Desert jest walka. Gracz podróżuje po świecie przedstawionym, mierząc się z wszelkiego rodzaju zbójami, najemnikami i typowymi dla gatunku fantasy stworami. W tym zestawieniu nie mogło oczywiście zabraknąć walk z bossami, które bynajmniej nie cieszą się dużą popularnością wśród graczy.
Wiadomo, bossowie nie są dla każdego. Jedni traktują ich jako test swoich umiejętności, a drudzy – jako przykry obowiązek na drodze do poznania ciekawej historii. W przypadku Crimson Desert wygląda na to, że niemalże każdy gracz bez wyjątku męczy się z „szefami” i problem nie leży nawet w ich trudności.
Użytkownicy Reddita zgodnie stwierdzają, iż problemem bossów w grze Pearl Abyss jest budowa mechaniki walki na przysłowiowe jedno kopyto. System sprawdza się w sam raz z klasycznymi grupami przeciwników, które spotykamy podczas podróży – inaczej jest jednak, kiedy musimy go zastosować w trudniejszych walkach, gdzie bossowie są szybsi i potężniejsi niż protagonista.
Na domiar złego, internauci skarżą się na powtarzalne zachowania dużych przeciwników. Wielu z nich stosuje tę samą taktykę: teleportują się non-stop, unikając tym samym większości ciosów od gracza. To w efekcie wydłuża starcie i męczy osobę za kontrolerem.
Moim zdaniem problem tkwi w tym, że walka świetnie działa przeciwko normalnym grupom żołnierzy, niczym w prawdziwym power fantasy. Nie jest jednak wystarczająco wyczulona na to, jak szybcy i agresywni są bossowie. Dlatego metodą jest tutaj tankowanie ciosów.
Wczoraj napisałem podobny post i spotkałem się z hejtem. Bossowie są strasznie irytujący i to nie w kwestii problemów ze „skill issue”.
Zwłaszcza jak uwzględnimy, ile bossów teleportuje się i unika naszych ataków, przez co walka trwa dłużej niż powinna.
Tu chodzi o: 1) brak reakcji 2) projekt bossów pod kamień/papier/nożyce. Znajdź jedną kontrę, rozwiąż bossa. To naprawdę kiepski i pozbawiony frajdy design. No i do tego dochodzi fakt, że wszyscy bossowie mają x10 większą szybkość, podczas gdy nasz unik trwa półtora dnia. Nie rozumiem zespołu odpowiedzialnego za bossów, szczerze nie wypuściłbym najbardziej istotnego aspektu jakiejkolwiek gry akcji w takim stanie.
Gra jest fantastyczna, ale bossowie są do kitu.
Oczywiście po tych kilku tygodniach od premiery niektórzy gracze znaleźli sposoby na uporanie się z problematycznymi bossami. Jedni opierają swoją taktykę na odpowiednim wykorzystaniu skilli i uników, podczas gdy drudzy… farmią po prostu tak długo aż będą w stanie brać na klatę wszystkie ciosy. Kto wie, może Pearl Abyss i w tym aspekcie wprowadzi poprawki?
Dziękujemy za przeczytanie artykułu.
Ustaw GRYOnline.pl jako preferowane źródło wiadomości w Google
GRYOnline
Gracze
Steam
OpenCritic

Autor: Aleksandra Sokół
Do GRYOnline.pl trafiła latem 2023 roku i opowiada o grach oraz wydarzeniach z ich świata. Absolwentka filologii angielskiej, która potrafiła poświęcić całą pracę naukową postaci komandora Sheparda z serii Mass Effect. Ma doświadczenie w pracy przy tłumaczeniach audiowizualnych, a obecnie godzi pracę anglistki z pasją, jaką jest pisanie. Prywatnie książkara, matka dwóch kotów, a także zagorzała fanka Dragon Age'a i Cyberpunka 2077, która pół życia spędziła po fandomowej stronie Internetu.