Serwis Game Informer przeprowadził sesję pytań i odpowiedzi z twórcami Prey. Raphael Colantonio oraz Ricardo Bare z Arkane Studios ujawnili garść informacji na temat fabuły i rozgrywki. Przy okazji zapewnili też, że pecetowe wydanie gry nie będzie dręczone problemami technicznymi, jak miało to miejsce w przypadku Dishonored 2.
Po bogatym w ogłoszenia okresie przedświątecznym twórcy oraz wydawcy tradycyjnie nie wykazują chęci do ujawniania szczegółów na temat nadchodzących produkcji. Na szczęście tu i ówdzie pojawiają się jeśli nie same informacje lub materiały, to przynajmniej obietnice rychłego ujawnienia tychże, takie jak zapowiedź studia BioWare odnośnie Mass Effect: Andromeda, czy niedawna sesja pytań i odpowiedzi serwisu Game Informer z przedstawicielami Arkane Studios: dyrektorem kreatywnym Raphaelem Colantonio oraz głównym projektantem Ricardo Bare’em. Jak łatwo zgadnąć, rozmowa dotyczyła kolejnej produkcji studia – zapowiedzianego na wiosnę 2017 roku Prey. Twórcy omówili wiele istotnych kwestii, wspominając m.in. o fabule, która ma być „mroczna i poważna”, a działania gracza mają mieć spore znaczenie na jej przebieg. Co ciekawe, Prey pozwoli na likwidowanie z rzadka pojawiających się NPC-ów, nawet tak istotnych, jak właściciel głosu przemawiającego do nas przez większość rozgrywki. Mimo że – według słów twórców – zabicie ocalałych nigdy nie będzie „trywialną kwestią”, gra będzie toczyła się dalej, a gracze będą mogli wykonać zadania, które zleciłaby im dana postać, choć bez otrzymania wstępnych informacji na temat danego questa. Nasze działania doprowadzą do jednego z kilku zakończeń.
Colantonio podkreślił, że tytuł ma oferować sporo swobody także w innych aspektach. Twórcy określają Prey jako „open space station game”, co ma podkreślać wolność eksploracji. Oczywiście z początku niektóre ścieżki będą niedostępne, na przykład z powodu braku odpowiedniej zdolności lub wyjątkowo silnego obcego broniącego przejścia, ale koniec końców gracze uzyskają dostęp do wszystkich lokacji (przynajmniej tak obiecuje deweloper). Wspomniano również, że zabawy z grawitacją – jedna z ciekawszych cech oryginalnego Prey z 2006 roku – będą obecne w nowej grze, aczkolwiek w nieco odmiennej formie. W poprzedniczce przybierały one postać pól, ścieżek itp., tu natomiast będą miały bardziej środowiskowy charakter (czytaj: mają wynikać z samych lokacji, na przykład przestrzeni kosmicznej).
Niewiele powiedziano na temat zdolności głównego bohatera. Twórcy ograniczyli się do wspomnienia o obecności innych mocy niż przemiana w obiekty, pokazana na dotychczasowych materiałach – na przykład takich, które pozwolą na manipulację prawami fizyki. Colantonio zdradził również, że moce będzie można rozwijać, tym samym odblokowując nowe możliwości. W przypadku wspomnianej zmiany kształtu gracze zaczną od przemiany w drobne obiekty, ale z czasem będą mogli przybrać kształt działka strażniczego lub robota.

W trakcie rozmowy pojawiła się też kwestia pecetowego wydania gry. Jak pamiętamy, premierowa wersja poprzedniej produkcji Arkane – Dishonored 2 – nie należała do najlepiej zoptymalizowanych tytułów minionego roku. Teraz twórcy potwierdzili przypuszczenia internautów, wskazując wykorzystanie nowego, niesprawdzonego wcześniej silnika jako główną przyczynę problemów technicznych. W przypadku Prey zespół jest zdeterminowany, by taka sytuacja się nie powtórzyła, w czym ma pomóc zmiana silnika na najnowszą wersję CryEngine, jak również szczególna uwaga przywiązywana do optymalizacji:
Mieliśmy trudny start z pecetowym Dishonored 2. W trakcie prac nad grą nigdy nie wiesz, jak będzie wyglądał efekt końcowy, zwłaszcza na PC, z jego licznymi konfiguracjami sprzętowymi etc. Niestety, wyszło jak wyszło – wydaliśmy ją [grę – przyp. autora], potem zaktualizowaliśmy i teraz działa bardzo dobrze. Rzecz jasna, teraz skupiamy się dwa razy bardziej, by zagwarantować bezbłędną wersję PC już w dniu premiery. […] W przypadku Dishonored 2 mieliśmy do czynienia z nowym silnikiem, opartym na idTech, ale znacznie przerobionym. Tym razem nie ma takiego ryzyka. W Prey wykorzystamy CryEngine i jest to silnik, który znany jest z wielu wydanych wcześniej produkcji. […] Niemniej jesteśmy świadomi problemu; wcześniej też byliśmy, ale zostaliśmy zaskoczeni. Tym razem na pewno przywiążemy do tego większą uwagę.
GRYOnline
Gracze
5

Autor: Jakub Błażewicz
Ukończył polonistyczne studia magisterskie na Uniwersytecie Warszawskim pracą poświęconą tej właśnie tematyce. Przygodę z GRYOnline.pl rozpoczął w 2015 roku, pisząc w Newsroomie growym, a następnie również filmowym i technologicznym (nie zabrakło też udziału w Encyklopedii Gier). Grami wideo (i nie tylko wideo) zainteresowany od lat. Zaczynał od platformówek i do dziś pozostaje ich wielkim fanem (w tym metroidvanii), ale wykazuje też zainteresowanie karciankami (także papierowymi), bijatykami, soulslike’ami i w zasadzie wszystkim, co dotyczy gier jako takich. Potrafi zachwycać się pikselowymi postaciami z gier pamiętających czasy Game Boya łupanego (jeśli nie starszymi).