Piekło produkcji Quake'a do dziś jest żywe w pamięci deweloperów. Sam John Carmack i Sandy Petersen podzielili się swoimi wspomnieniami z tamtego okresu.
Sandy Petersen to deweloper z olbrzymim doświadczeniem w branży. Wystarczy wspomnieć, że brał udział w tworzeniu takich tytułów jak Sid Meier's Pirates!, Civilization czy Age of Empires 2. Zaliczył też kilkuletni okres pracy w id Software w okresie największej świetności studia. Przyłożył rękę do stworzenia paru odsłon Dooma oraz Quake’a. Teraz, po wielu latach, opisał zaś jak ta ostatnia gra zrujnowała z jego perspektywy firmę.
O tym, że Quake był w momencie premiery rewolucją wie chyba każdy. Gra do dziś obecna jest na praktycznie wszystkich listach najlepszych tytułów wszechczasów. Niestety wraz z genialnym poziomem tejże strzelanki szła wyczerpująca produkcja. Od lat wiadomo było, że praca nad nią doprowadziła do wypalenia się wielu deweloperów.
Zdaniem Sandy’ego Petersena Quake wręcz zniszczył id Software, mimo że okazał się też jednym z największych hitów studia. O ile bowiem w późniejszym czasie firma wciąż odnosiła wielkie sukcesy i dostarczała kolejne bestsellery, to był to już radykalnie inny zespół ludzi.
Cały zespół wykonał świetną robotę realizując dobrze wszystkie zadanie. Ale za wysoką cenę. Pracowaliśmy długo, ciężko i myślę, że to złamało nas duchowo. Oto jakie to pociągnęło za sobą skutki. W parę lat po ukończeniu Quake’a następujący ludzie opuścili id Software: John Romero(!), Shawn Green, Dave Taylor, Mike Abrash i American McGee (a, no i ja oczywiście). […]
Id Software nigdy później nie było takie samo. W mojej opinii (to tylko opinia), jedyną naprawdę wspaniałą grą jaką później id wyprodukowało był Quake 3, a i tak nie był na poziomie gier sprzed Quake’a.
- Sandy Petersen
Mimo to, Petersen przyznaje jednocześnie, że poświęcenie to było ostatecznie warte świeczki. Quake okazał się fenomenem, firma zyskała kolejną markę działającą niczym kura znosząca złote jaja, a deweloperzy, którzy opuścili id Software odnieśli sukcesy w innych studiach. Doom jest jednak jego zdaniem grą, która odcisnęła większe piętno na całej branży gier.
Co ciekawe wypowiedź Petersena przyciągnęła uwagę innych weteranów id Software w tym samego Johna Carmacka. Był on współzałożycielem studia i jedną z najbardziej kluczowych osobistości w firmie. Najwyraźniej wspomnienia z tamtego okresu są dla niego wciąż żywe, ponieważ opisał on ówczesną sytuację, podsumował swoje błędy, a nawet przeprosił Petersena.
Jest kilka rzeczy z początkowego okresu, które dziś postrzegam jako swoje błędy. […] Naciskałem na wszystkich zbyt mocno. Nie doceniałem tego, że dojrzewające firmy potrzebują nieco więcej swobody i że utrzymywanie ludzi w ciągłym trybie pracy typowym dla startupu prowadzi do ich wypalenia. Praca nad Quake’iem była też momentem, w którym musiałem pogodzić się z własnymi ograniczeniami. Pracowałem właściwie tak ciężko, jak to możliwe, a mimo to nie udawało mi się dotrzymać wyznaczonych terminów.
- John Carmack
Carmack wspomniał przy tym, że jednym z problemów była organizacja pracy dotycząca braku kooperacji artystów i projektantów poziomów, którzy w konsekwencji musieli pełnić właściwie obie te role na raz. Deweloper stwierdził, że takie podejście było konieczne, ale powinno zostać lepiej zrealizowane bądź trzymane w ryzach.
Jedną z kwestii, za które nie mogę wziąć winy, był nasz wymóg, by projektanci poziomów nie tylko zajmowali się mechaniką, ale też posiadali silne poczucie estetyki wizualnej. Musieli tworzyć elementy, które nie tylko dobrze sprawdzały się w grze, ale też wyglądały świetnie – a zadanie to stawało się coraz trudniejsze w miarę, jak technologia oferowała coraz większe możliwości. Romero świetnie sobie z tym radził, co od samego początku kreowało wysokie oczekiwania firmy.
Powinniśmy byli wcześniej wpaść na pomysł łączenia artystów z projektantami w pary, jednak wewnątrz zespołu projektantów dochodziło do konfliktów: ci, którzy potrafili zadbać o stronę wizualną, chętnie wyśmiewali tych, którzy tego nie umieli.
Przepraszam, Sandy.
- John Carmack
Sam Petersen dość szybko odpisał Carmackowi, że nie wini go za błędy, ponieważ ostatecznie i tak dowieźli grę, z której wszyscy mogli być dumni. A cena jaką za to zapłacili? Pod tym względem Sandy Petersen z przekąsem zauważył, że dobrze jest raz zobaczyć studio, które podupadło ze względu na decyzje samych deweloperów, a nie pozbawionych pojęcia o branży menedżerów.
Dziękujemy za przeczytanie artykułu.
Ustaw GRYOnline.pl jako preferowane źródło wiadomości w Google
GRYOnline
Gracze
Steam

Autor: Przemysław Dygas
Na GRYOnline.pl opublikował masę newsów, nieco recenzji oraz trochę felietonów. Obecnie prowadzi serwis Cooldown.pl oraz pełni funkcję młodszego specjalisty SEO. Pierwsze dziennikarskie teksty publikował jeszcze na prywatnym blogu; później zajął się pisaniem na poważnie, gdy jego newsy i recenzje trafiły na nieistniejący już portal filmowy. W wolnym czasie stara się nadążać za premierami nowych strategii i RPG-ów, o ile nie powtarza po raz enty Pillars of Eternity lub Mass Effecta. Lubi też kinematografię i stara się przynajmniej raz w miesiącu odwiedzać pobliskie kino, by być na bieżąco z interesującymi go filmami.