Marketing id Software z lat 90. przypomina spotkanie z dealerem w ciemnej uliczce. Pierwszy poziom dostajesz za darmo, ale za kolejne trzeba będzie słono zapłacić.
Całkiem niedawno relacjonowaliśmy dla was słowa Johna Romero, czyli legendarnego twórcy z id Software, który wszedł w polemikę ze swoim byłym współpracownikiem Sandym Petersenem na temat piractwa w świecie gier wideo. Romero przekonywał wówczas, że sukces kultowego FPS-a nie był dziełem przypadku, lecz efektem świadomie obranej strategii opartej na modelu shareware i swobodnym rozpowszechnianiu darmowego pierwszego epizodu.
Teraz twórca poniekąd wrócił do tematu dzieląc się kolejną historią z tamtych lat, która pokazuje, do czego studio było zdolne, by Doom trafił do graczy na całym świecie. A uwierzcie mi – mało kto zdecydowałby się na podobny ruch.
Jak wspomniał Romero podczas ostatniego Quakeconu, chodziło o pomysł, by zamiast walczyć z piratami – nawiązać z nimi współpracę. Dobrym miejscem na taki zabieg okazał się być Tajwan, na którym w latach 90. nie było żadnych legalnych dystrybutorów Dooma. Dlatego też studio skontaktowało się z lokalnymi, nielegalnymi handlarzami i odsprzedało im fizyczne pudełka z całym wyposażeniem za bezcen. No, prawie całym.
Bo trzeba wam wiedzieć, że umieszczenie dyskietki z sharewarową wersją gry leżało po stronie sprzedawców. W ten właśnie sposób rozpromowano tytuł i znacząco zwiększono zyski pochodzące z jego sprzedaży. Tylko jak niby ma się zwiększyć przychód, kiedy jeszcze więcej darmowych egzemplarzy znajdzie się na “czarnym rynku”, a część wydatków i tak pozostaje na głowie studia?
Odpowiedź kryje się w samej zawartości pudełka. Rzecz w tym, że sprzedawane przez piratów dyskietki zawierały zaledwie dziewięć poziomów, które domyślnie i tak miały być darmowe. Chodzi tu mniej więcej o jedną trzecią całej gry. Aby odblokować jej pełną zawartość, należało bezpośrednio zapłacić twórcom 40 dolarów, by następnie otrzymać od nich dyskietkę z resztą gry. Wielu graczy skorzystało z tej opcji, jednocześnie pozwalając studiu obejść standardową drogę pośrednictwa sprzedaży, na którym tracili znaczną część przychodów.
Byliśmy z tego totalnie zadowoleni. Włożyliśmy mnóstwo pracy w samo wydanie gry. Wiedzieliśmy, że Dooma na Tajwanie piracą wszyscy – taki był wtedy rynek. Skontaktowaliśmy się więc z największymi handlarzami i zapytaliśmy, czy mogą od nas kupić pudełka za naprawdę niską cenę. Kupili od nas mnóstwo kopii, żeby ich praktyki stały się usankcjonowane.
-John Romero
I był to znakomity ruch. Zamiast tracić czas i pieniądze na walkę z piratami, id Software postanowiło wykorzystać zjawisko jako własne narzędzie marketingowe. Im więcej osób zagrało w pierwszy epizod Dooma, tym większa była szansa, że część z nich zdecyduje się zapłacić za pełną wersję. A to, że gracze płacili nielegalnym handlarzom za treść, która miała być darmowa? To nie obchodziło id, ponieważ koszty te nie uderzały w studio.
Sam wątek zmieniającego się postrzegania piractwa jest również szalenie interesujący do obserwacji. Z jednej strony id Software zrobiło coś niecodziennego nawiązując taką współpracę i pewnie jeszcze kilka lat temu uznalibyśmy to za ewenement w branży. Patrząc jednak na jej dzisiejszy stan – kto wie, może częściej będziemy obserwować podobne zagrania? Chociaż z drugiej strony, skoro dzisiejszy gracz nie posiada gry na własność, to czy nadal możemy mówić o piractwie?
Dziękujemy za przeczytanie artykułu.
Ustaw GRYOnline.pl jako preferowane źródło wiadomości w Google
GRYOnline
Gracze
OpenCritic

Autor: Jonasz Gulczyński
Kulturoznawca, który urodził się z padem od PSX-a w ręku. Z GRYOnline.pl współpracuje od października 2024 roku, gdzie głównie zajmuje się nowinkami z branży gier z apetytem na bardziej skomplikowane publikacje. Swoje najmłodsze lata spędzał w Górniczej Dolinie, a obecnie nie stroni od strategii turowych wszelkiej maści. Miłośnik prozy Lovecrafta, a także twórczości Quentina Tarantino i Roberta Eggersa. Prywatnie również fan uniwersum Warhammer Fantasy, w którym spędził niezliczoną liczbę godzin zarówno jako gracz, jak i mistrz gry w papierowym wydaniu.