Cisza po zapowiedzi Highguard wynikała z początkowo zupełnie innego planu twórców. Zamieszanie wprowadził Geoff Keighley, któremu gra bardzo się spodobała.
Marketing Highguard bez dwóch zdań określić można jako dziwny. Produkcja została szumnie zapowiedziana na samym końcu gali TGA 2025, po czym nastąpiła długa cisza, przerwana dopiero na kilka dni przed premierą. Teraz dowiedzieliśmy się, dlaczego tak to wyglądało.
Podczas zamkniętej prezentacji gry dla prasy i internetowych twórców Jason Torfin oraz Mohammed Alavi ze studia Widlight Entertainment odpowiedzieli na wiele pytań uczestników. Jedno z nich dotyczyło marketingu – a raczej jego prawie całkowitego braku.
Jak się okazało, wynikało to z faktu, że Highguard według pierwotnych planów miał mieć natychmiastową premierę, czyli tzw. shadowdrop. Wszystko zmieniło się za sprawą Geoffa Keighleya, który w 2025 roku miał okazję zagrać grę. Tak bardzo mu się ona spodobała, że zaproponował twórcom przygotowanie zwiastuna.
Planowaliśmy tzw. shadowdrop. Niech gra sama się obroni. To zawsze był plan. A potem, w zeszłym roku, pojawił się Geoff i zagrał w naszą grę. Naprawdę mu się spodobała, był bardzo podekscytowany. Pojawiła się więc okazja i uznaliśmy: okej, możemy zrobić zwiastun, który będzie częścią tego shadowdropu. Ten, który pokazaliśmy na TGA miał być pierwszą rzeczą, jaką zobaczycie w ramach shadowdropu, a potem miało nastąpić dwadzieścia pięć minut dodatkowego kontekstu. Niestety zwiastun nie został przygotowany jako materiał, który miał „edukować”.
W rozmowie z serwisem Kotaku współzałożyciel Wildlight, Dusty Welch, rozwinął temat, dodając, że zwiastun powstał „w pośpiechu” po otrzymaniu propozycji od Keighleya. Zespół znał się z dziennikarzem, a ten chciał zrobić coś innego niż zwykle i na koniec gali zaprezentować grę od niezależnego studia.
Geoff jest przyjacielem studia. Przyszedł, zagrał w grę kilka razy i bardzo mu się spodobała. Kiedy więc powiedział: „Słuchajcie, chciałbym zrobić coś innego i pokazać niezależne studio oraz grę free-to-play, umieszczając ją w samym show”, to – no cóż – jako studio indie, które z wyboru było nieznane, kto nie skorzystałby z takiej okazji? W końcu [TGA – dop. red.] to największa platforma, prawda?
Ujawnienie Highguard nie przyniosło jednak entuzjazmu i wywołało ogromne rozczarowanie i niezadowolenie graczy. Pomimo ciszy w mediach społecznościowych deweloperzy dobrze zdawali sobie sprawę z sytuacji. Welch przyznał, że całość mogła pójść znacznie lepiej, gdyby np. zaprezentowano inny zwiastun.
Słuchaj, chciałbym, żeby Highguard został lepiej odebrany. Chciałbym, żeby opinie były lepsze. Częściowo to nasza wina, prawda? Nie chowaliśmy głowy w piasek. My, jako zespół, widzieliśmy ten odzew. Sami jesteśmy graczami. Sami siedzimy w sieci i czytamy komentarze. Myślę, że ostatecznie mogliśmy przygotować inny zwiastun – lepszy zwiastun, który nie byłby nastawiony na rozrywkę, bo o to właśnie chodzi w TGA.
Wychodzi więc na to, że jednym z największych winowajców ogólnej niechęci wobec Highguard jest sam Geoff Keighley. Gdyby nie jego propozycja, produkcja najpewniej zostałaby wydana zgodnie z pierwotnym planem, czyli w formie shadowdropu. Wówczas najpewniej nie spotkałaby się z aż tak dużym zainteresowaniem, ale pewnie uniknęłaby wielu bardzo negatywnych opinii.
Dziękujemy za przeczytanie artykułu.
Ustaw GRYOnline.pl jako preferowane źródło wiadomości w Google

Autor: Marcin Bukowski
Absolwent Elektroniki i Telekomunikacji na Politechnice Gdańskiej, który postanowił poświęcić swoje życie grom wideo. W czasach dzieciństwa gubił się w Górniczej Dolinie oraz „wbijał golda” w League of Legends. Dwadzieścia lat później gry nadal bawią go tak samo. Dziś za ulubione tytuły uważa Persony oraz produkcje typu soulslike od From Software. Stroni od konsol, a wyjątkowe miejsce w jego sercu zajmuje PC. Po godzinach hobbystycznie działa jako tłumacz, tworzy swoją pierwszą grę bądź spędza czas na oglądaniu filmów i seriali (głównie tych animowanych).