Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość pozostałe 9 lutego 2016, 15:15

autor: Adam Mirkowski

Kokaina, alkohol i gry wideo – francuska kampania przeciw uzależnieniom

Gry wideo w kampanii społecznej prowadzonej przez francuski instytut powiązany z Ministerstwem Zdrowia wylądowały pomiędzy narkotykami, alkoholem i tytoniem. W ramach akcji, mającej na celu zwiększenie świadomości na temat uzależnień wśród młodzieży i ich rodziców, powstał również spot obrazujący, do czego prowadzi granie w gry wideo.

Alkohol, marihuana, kokaina, ekstazy, tytoń – w takim towarzystwie pojawiły się gry wideo na materiałach graficznych promujących kampanię. - Kokaina, alkohol i gry wideo – francuska kampania przeciw uzależnieniom - wiadomość - 2016-02-09
Alkohol, marihuana, kokaina, ekstazy, tytoń – w takim towarzystwie pojawiły się gry wideo na materiałach graficznych promujących kampanię.

Wydawać by się mogło, że gry wideo są już na tyle powszechną rozrywką, że spędzanie w ten sposób wolnego czasu nie budzi kontrowersji. Gry przestały być wyłącznie zabawą dla dzieci, a dzięki smartfonom, konsolom czy grom przeglądarkowym grać może każdy. Niestety francuski Instytut Narodowy ds. Prewencji i Edukacji Zdrowotnej (Institut National de Prévention et d’éducation Pour la Santé) udowadnia, że nasze postrzeganie ulubionej rozrywki mocno się różni od stanowiska tamtejszych instytucji publicznych.

Owa organizacja określana skrótem INPES, pod nadzorem francuskiego Ministerstwa Zdrowia, uruchomiła kampanię z poradami dla młodych konsumentów („Consultations Jeunes Consommateurs”), która ma pomóc młodzieży i rodzicom w unikaniu zagrożeń ze strony różnych uzależnień. I wszystko byłoby w porządku, gdyby na listę głównych zagrożeń obok cięższych i lżejszych narkotyków pokroju kokainy i marihuany nie trafiły gry wideo.

W oficjalnych materiałach można znaleźć slogan z następującą wyliczanką groźnych używek: „alkohol, marihuana, kokaina, ekstazy, gry wideo, tytoń…”, który zachęca również do porozmawiania na temat swoich problemów z uzależnieniami. Dla gier wideo nie zabrakło również miejsca w serii spotów promujących kampanię.

Choć klip posiada bardzo efektowne wykonanie (jak na produkcję tego typu), to przedstawienie problemu uzależnienia od gier woła tu o pomstę do nieba. Na filmie widać prosty ciąg przyczynowo skutkowy: najpierw chłopiec gra w brutalne gry na konsoli przenośnej, potem wciąga się w hazard (związek gier akcji z pokerem pozostaje zagadką), a ostatecznie kończy jako stereotypowy gracz – w zaciemnionym, zabałaganionym pokoju gra maniakalnie w FPS-y. W międzyczasie dostał oczywiście obowiązkowej otyłości i pryszczy na twarzy.

Spot oczywiście spotkał się z negatywnym odbiorem, ma miażdżący stosunek negatywnych do pozytywnych ocen, ale jednocześnie zebrał w ciągu niecałego miesiąca ćwierć miliona odtworzeń, co, jak na kanał oficjalnej instytucji państwowej posiadającej ledwie 2,5 tysiąca subskrybentów, jest całkiem niezłym wynikiem.

Problem uzależnienia od gier wideo istnieje i faktycznie potrafi przybrać drastyczne formy (np. jak w przypadku zeszłorocznej historii o Chince, która spędziła 10 lat w kafejce internetowej), ale podejście zaprezentowane przez francuską instytucję raczej stygmatyzuje gry i umacnia stereotypy na temat graczy niż faktycznie zwiększa świadomość problemu. Dziś nałogowym graczem może być nie tylko nastolatek spędzający całe dnie przy CS:GO, ale również sekretarka wypełniająca każdą wolną chwilę grami społecznościowymi pokroju słynnego Farmville czy prezes, który nawet w czasie spotkania nie potrafi oderwać się od Candy Crush Saga. Istotna jest również edukacja w zakresie sposobu działania gier free-to-play, które nie dość, że często projektowane są tak, żeby uzależnić, to jeszcze mogą spowodować spore straty finansowe. Boleśnie przekonują się o tym rodzice – nie tylko ci, którzy pozostawili małe dzieci ze smartfonem: niedawno internet obiegła wieść o siedemnastolatku, który wydał prawie 8 tysięcy dolarów na mikrotransakcje w grze FIFA, korzystając z karty ojca.

Niestety akcja INPES najwyraźniej woli prezentować podejście rodem z lat 90. i robić z gier wideo naczelnego wroga rodziców przekonując, że ich dziecko skończy samotnie w ciemnym pokoju, jeśli nie zabronią mu tej okropnej i brutalnej rozrywki.