John Carmack, współtwórca serii Doom, odszedł z id Software
Tim Willits, szef id Software, poinformował, że John Carmack, współzałożyciel firmy i współtwórca takich gier jak Doom czy też Wolfenstein 3D, opuścił szeregi studia, by zająć się innymi projektami.
Kamil Zwijacz

W sierpniu donosiliśmy, że John Carmack, legendarny twórca gier wideo i współzałożyciel studia id Software, rozpoczął współpracę z firmą Oculus VR przy okularach rzeczywistości wirtualnej Oculus Rift. Wczoraj okazało się, że całkowicie zrezygnował on z pracy w id.
„John Carmack, który zainteresował się innymi rzeczami niż produkcją gier wideo, zrezygnował z pracy w studiu (…) John ukończył prace nad id Tech 5 oraz obecnie tworzoną technologią i jego odejście nie będzie miało wpływu na aktualne projekty. Razem z Johnem w id pracowała grupa genialnych programistów, którzy będą kontynuowali naszą tradycję tworzenia wspaniałych gier z wykorzystaniem najnowocześniejszej technologii. Jako wieloletni koledzy Johna życzymy mu wszystkiego najlepszego” - powiedział Tim Willits, szef studia, w rozmowie z przedstawicielem serwisu IGN.
Niestety obecnie nie posiadamy większej ilości szczegółów na ten temat, ale można śmiało zakładać, że Carmack w jeszcze większym stopniu poświęci się okularom Oculus Rift.
John Carmack to amerykański programista gier wideo, współzałożyciel studia id Software oraz współtwórca takich tytułów jak Wolfenstein 3D, Doom, Quake czy Rage (w który możecie pograć za darmo do końca weekendu). Jest to jedna z najważniejszych osób w branży gier i „ojciec” FPS-ów - jednego z najpopularniejszych obecnie gatunków.
- id Software
- John Carmack
- Oculus Rift / Meta Quest
Komentarze czytelników
Persecuted Legend

@k8vt800
Że co? Kto jak kto, ale Carmack to akurat legenda i większość graczy (zwłaszcza starszych) go zna.
===================================
Ostatnia dobra gra od idSoftware to bodaj Quake 3, który ma już 14 lat na karku... Ten silnik był przebłyskiem geniuszu, a w czasach jego świetności śmigało na nim (lub jego zmodyfikowanej wersji) wiele gier. Potem było już niestety tylko gorzej. Doom 3, Quake 4 i RAGE. Żadna z nich nie była rewelacyjna i nie dorobiła się statusu legendy. Graczy nie powalał ani design ani aspekty techniczne. id Tech 4 był efektowny ale furory nie zrobił. Podobnie jak jego następca, który wedle obietnic miał generować niesamowitą grafikę. Zamiast tego straszył ciągłym doczytywaniem tekstur (które dodatkowo miały niesamowicie słabą rozdzielczość, niezależnie od platformy).
Czy Carmack się wypalił? Mam nadzieję że nie, ale w kwestii silników do gier i technologii gier nie szło mu "ostatnio" najlepiej... Może faktycznie czas na zmiany?
zanonimizowany792388 Generał
up: mylisz sie odnosnie aspektow technicznych ostatnich silnikow ID, bo kazdy z nich napewno wnosi wiecej do branzy niz silniki u konkurencji. Przykladem jest technologia normalmap i nowej techniki cieni zastosowanej w Doom III, ktora byla wymyslona przez Carmacka. To samo dotyczy technologii mega textur z Rage. Mozna powiedziec, ze jest ona softwarowa implementacja "Tiled Resources", ktora dopiero pojawi sie w DirectX 11.2. Dodam jeszcze, ze Carmack nadal nalezy do konsorcjum rozwijajacego rozszerzenia OpenGL, wiec pisanie ze Carmack sie wypalil jest bledem.
Persecuted Legend

@Up
Ja wiem że Carmack wymyślił sporo innowacyjnych rozwiązań, ale popatrz na to od praktycznej strony. Sama technologia nie jest najważniejsza, tylko uzyskany efekt. Na potrzeby Dooma 3 nasz geniusz wprowadził dynamiczne oświetlenie i co to dało? Gra owszem, wyglądała fajnie ale jej silnik (id Tech 4) był strasznie pamięciożerny i nieprzystosowany do generowania otwartych przestrzeni czy nawet dużych pomieszczeń. Half Life 2 (ówczesny konkurent Dooma 3 do miana "najpiękniejszej") był technologicznie mniej zaawansowany, a mimo to jego silnik (Source) koniec końców batalię wygrał. Potrafił generować na prawdę piękne - w tamtym czasie - widoczki (otwarte, rozległe przestrzenie) i był przy tym bardziej wydajny i prostszy w obsłudze. Po niewielkich modyfikacjach nawet dziś daje radę (patrz Dear Esther).
Na potrzeby Quake Wars, silnik id Tech 4 został zmodyfikowany i wzbogacony między innymi o technologię MegaTexture (wtedy właśnie powstała). Niestety nie robiło to większego wrażenia (był to rok 2007), co przypieczętowało porażkę tego engine'u (na chwilę obecną korzysta z niego raptem kilka gier i to się już raczej nie zmieni).
Potem zapowiedzieli że dopiero nowy silnik (id Tech 5) w nowej grze (RAGE) pokaże światu moc technologii MegaTexture. No i pokazał... Ktokolwiek zauważył jakiekolwiek korzyści płynące z tego rozwiązania? Co mi po tym że żadna tekstura w grze się nie powtarza, skoro wszystkie wyglądają jak rozmazane kolorowe plamy i doczytują się z kilkusekundowym opóźnieniem? Wiesz co jest w tym najlepsze? Że większość graczy i tak nie widzi różnicy między MegaTexture a zwykłymi (powtarzalnymi) teksturami. Bez problemu natomiast dostrzeże ich niską jakość, czy doczytywanie na naszych oczach... Po co komu technologia która robi więcej złego niż dobrego? Z resztą na chwilę obecną żadna inna gra poza RAGE i Quake Wars, nie korzysta z MegaTexture. Ciekawe czemu?
Sam silnik id Tech 5 też nie wypalił. Warto wspomnieć choćby o braku dynamicznego oświetlenia, które przecież Carmack sam wymyślił na potrzeby swojego poprzedniego silnika i które zdążyło przez te lata stać się standardem w świecie gier... Poza RAGEm z tego engine'u nie korzysta żadna gra, a id Software ponoć pracuje już nad id Tech 6, co by znaczyło że definitywnie postawili krzyżyk na swoim najmłodszym dziecku.
Kazioo Senator
@Persecuted
Wiesz, że dzwoni, ale nie wiesz w którym kościele i patrzysz na sprawę z punktu widzenia rozrywki a nie nauki i rozwoju cywilizacji. To prawda, że gamedesign jest ważniejszy od technologii (dla gracza i jakości samej gry) i dobra gra na słabym silniku będzie większym sukcesem niż gniot na CryEngine 10. Zapominasz jednak o tym, że bez rozwijania technologii miałbyś nadal gry w postaci kilku pikseli na ekranie. I te technologie są rozwijane czasem dla gniotów a czasem nawet nie dla żadnej konkretnej gry - to są często projekty naukowe. Generowanie grafiki w czasie rzeczywistym i symulacje komputerowe to są dziedziny naukowe sama w sobie i wykorzystywane w wielu różnych branżach, nawet do ratowania życia ludzi, nie tylko w grach. Gniotowata gra z nowym rozwiązaniem technologiczny nie spodoba się graczom, ale przyda się rozwojowi branży oraz technologii bardziej niż bardzo grywalne gierki Nintendo.
BTW, kilka gier powstaje na idTech 5, np. nowy Wolfenstein. Sama technologia megatekstury to zalążek technologiczny dla czegoś co będzie powszechnością w przyszłości. Id software miało jaja by próbować bardzo ryzykownego rozwiązania, wyprzedzającego czasy (było na directx 9 a teraz dopiero w directx 11.2 próbuje się, to wprowadzać). Carmack właśnie przez eksperymenty z rzeczami, których reszta się bała ma tak wielkie uznanie w branży. To dzięki niemu mamy kod sieciowy pozwalający na granie w gry akcji przez internet, mimo ze uznawano kiedyś że to niewykonalne przez lag.
Persecuted Legend

@Up
Ja wszystko rozumiem. Bierz jednak poprawkę na to, że oceniam tutaj Carmacka jako twórcę gier, nie zaś jako człowieka czy wizjonera (którym niewątpliwie jest). Biorąc pod uwagę jego osiągnięcia, jego sposób bycia (ponoć jest prawdziwym nerdem i pasjonatem tego co robi ;d) i wszystko to czego dokonał w dziedzinie rozwoju technologi, uważam go - zupełnie szczerze - za geniusza.
Pisząc że się wypalił, miałem na myśli stricte świat gier, nie zaś technologii jako takiej. Bo patrząc z perspektywy prostego gracza, muszę ze smutkiem stwierdzić iż ostatnimi czasy (czyli od jakichś 10 lat), Carmack nie stworzył niczego godnego uwagi (przynajmniej w przełożeniu na świat gier). Wierzę że nawet jego niepowodzenia w jakiś sposób przyczyniają się do rozwoju technologi i całej branży, ale to akurat dla graczy (którzy inwestują w produkt swoje pieniądze) jest mało istotne. Przecież liczy się efekt, prawda? A efekty w przypadku id Tech 4 i 5 były takie sobie...