„Jeśli na czymś miałbym oprzeć romanse, to prawdopodobnie byłoby to”. Ten element Cyberpunka 2077 szczególnie przypadł do gustu legendarnemu twórcy RPG
Josh Sawyer nie jest fanem romansów w grach wideo, ale jeśli miałby je dodać w kolejnej grze, to prawdopodobnie wzorowałby się na Cyberpunku 2077.

Reżyser Fallout: New Vegas nie jest fanem romansów w grach, chyba że w formie zaprezentowanej w Cyberpunku 2077.
Josh Sawyer, podobnie jak Tim Cain, pozostaje nad wyraz aktywny w sieci (i nie tylko), dzieląc się rozmaitymi anegdotami, spostrzeżeniami i opiniami na temat RPG-ów oraz branży gier w ogóle. Nie inaczej było w niedawnym wywiadzie dla serwisu PC Gamer (via Games Radar), w którym Amerykanin odniósł się do rzekomo znienawidzonej przez niego kwestii w grach: romansów.
Romansowanie niczym achievement
Piszemy „rzekomo znienawidzonej”, bo to nie tak, że Sawyer w ogóle nie lubi romansów. Niemniej twórca dał się poznać graczom jako przeciwnik tego elementu – przynajmniej w takiej formie, w jakiej pojawia się on w większości gier wideo (via Reddit). Deweloper wspominał o tym także prawie rok temu. „Nie rozumie” on bowiem tego, jak „romansowanie” jest ukazane w tytułach pokroju Baldur’s Gate 3, a jeśli rozumie, to mu się to niespecjalnie podoba.
W największym skrócie: Sawyer ma jeden problem z kwestiami miłosnymi we współczesnych grach wideo. Nie podoba mu się spłycanie tych wątków do czystej „fantazji” dla wszystkich postaci, z ostateczną nagrodą w formie stosunku. W efekcie zbyt często (jego zdaniem) przybiera to charakter punktowej „listy zadań” i de facto staje się osiągniąciem do zdobycia. Do tego, jak stwierdził w nowym wywiadzie, nieco irytuje go romansowanie „w drużynie”, tj. w obecności wszystkich towarzyszy.
Tempo na „do widzenia”
Nie znaczy to, że twórca w ogóle nie chce widzieć romansowania w grach wideo. Gdy Ted Litchfield z redakcji PC Gamera zapytał go, czy zna choć jedną grę RPG, którą mógłby pochwalić za formę realizacji tej koncepcji, Sawyer bez wahania wskazał Cyberpunka 2077.
Po części wynika to z braku wspomnianego wyżej problemu z „drużyną” robiąca za tło skądinąd romantycznej sceny. Jednakże Sawyer wskazuje też na kwestię tempa rozwoju romansu w grze CD Projektu.
Jak stwierdził reżyser, w nieliniowych grach RPG główny wątek może rozwijać się w innym tempie niż aktywności poboczne. Czasem postęp w związku z NPC może być zablokowany, bo kolejna ważna scena lub dialog staną się dostępne dopiero po dotarciu do pewnego punktu w fabule. W efekcie twórcy mogą mieć problem z wieloczęściowymi „historiami pobocznymi”, by rozwijały się w „sensownym tempie”.
W Cyberpunku 2077 miało to zostać rozwiązane w prosty sposób: gdy gracz dociera do takiej „ściany”, jego partner nie podąża za nim lub nie czeka w mieszkaniu bohatera. To pozwala, zdaniem Sawyera, uniknąć tworzenia tego nieco niezręcznego uczucia, gdy relacja między postaciami zdaje się tkwić w miejscu, bo gracz nie wykonał jakiegoś ważnego zadania.
Robisz coś z, na przykład, Judy, a po uporaniu się z tym rozmawiasz z nią i wtedy ona mówi: „Mam coś do zrobienia, na razie”. Nie ma jej i nie odezwie się do ciebie przez jakiś czas, a być może do momentu, w którym zrobisz postęp na głównej ścieżce fabularnej.
Jest więc tu wbudowane tempo, dzięki czemu rozwój ludzkiego komponentu tej relacji odbywa się poprzez zawartość, która jest specjalnie stworzona dla was dwojga, niczym treść tylko dla ciebie i Judy. River w ogóle się tu nie pojawia.
Prezentacja romansu
Sawyer nie omieszkał też pochwalić sposobu prezentacji romansów w Cyberpunku 2077 (choć tu akurat podkreślił, że również Larian Studios i BioWare nie zawodzą pod tym względem) oraz stałe wykorzystanie widoku z perspektywy pierwszej osoby. Jak to ujął, wiele pamiętnych scen robiloby mniejsze wrażenie przy ukazaniu ich z boku, bo część sytuacji byłaby po prostu mniej „intymna” z punktu widzenia gracza.
Niemniej to sposób rozwiązania problemu „tempa” zyskał studiu CD Projekt Red uznanie Josha Sawyera. Nie to, żeby uważał realizację romansów w Cyberpunku 2077 za bezbłędną, ale mniej więcej tak twórca chciałby zaimplementować wątki miłosne w swoich grach – o ile w ogóle by się na nie zdecydował.