Legenda RPG potwierdza: to był największy błąd kontynuacji kultowego Pillars of Eternity. Baldur’s Gate 3 wskazane jako wzór
Podczas rozmowy z naszym redaktorem na imprezie Digital Dragons Josh Sawyer opowiedział o tym, z jakich elementów Pillars of Eternity 2 jest dumny, a jakich żałuje.

Podczas tegorocznej edycji Digital Dragons wywiadu naszemu serwisowi udzielił Josh Sawyer ze studia Obsidian Entertainment. Twórca opowiedział w nim m.in. o tym, co udało się w Pillars of Eternity II: Deadfire, a co nie.
- Sawyer jest zadowolony z oprawy wizualnej i uważa, że to najładniejsza izometryczna gra 2D. Odczuwa również dumę z tego, jak udało się zrealizować tematykę kolonializmu. Uważa także, iż zespół dobrze opracował mechanizmy rozgrywki, w tym zwłaszcza AI wrogów oraz towarzyszy, jak i system multiklasowości.
- Twórca przyznaje za to rację graczom krytykującym główny wątek fabularny i bierze winę za to na siebie.
- Z perspektywy czasu Sawyer żałuje, że studio nie zdecydowało się porzucić 2D na rzecz trójwymiarowej grafiki. Choć prerenderowane tła w Pillars of Eternity 2 są piękne, to mocno ograniczają rozgrywkę. Jak tłumaczy:
Sądzę, że gdybyśmy przenieśli się do środowiska 3D, moglibyśmy naprawić coś, czego bardzo brakowało. W izometrycznej perspektywie 2D nie ma poczucia wysokości, środowisko nie może być aż tak dynamiczne. Kiedy porównasz to np. z Baldur’s Gate 3, widzisz, że to ogromna część atrakcyjności tej gry. Myślę, że fajnie byłoby kiedyś zrobić grę, która korzysta z mechanik Deadfire, ale dodaje do tego elementy środowiskowe, zagrożenia związane z wysokością, dynamiczny teren. To mogłoby być super.
Jeśli w przyszłości Josh Sawyer otrzyma szansę na opracowanie Pillars of Eternity III, to chciałby, aby była to izometryczna gra z grafiką w pełnym 3D, z otoczeniem przypominającym to, co oferowało BG3.
- „Mniej mnie obchodzi, jak duża będzie moja następna gra, o ile mój zespół czuje radość z pracy” - rozmawiamy z Joshem Sawyerem
- Recenzja gry Pillars of Eternity 2 – RPG na miarę Baldur's Gate 2