Podczas rozmowy z naszym redaktorem na imprezie Digital Dragons Josh Sawyer opowiedział o tym, z jakich elementów Pillars of Eternity 2 jest dumny, a jakich żałuje.
Podczas tegorocznej edycji Digital Dragons wywiadu naszemu serwisowi udzielił Josh Sawyer ze studia Obsidian Entertainment. Twórca opowiedział w nim m.in. o tym, co udało się w Pillars of Eternity II: Deadfire, a co nie.
Sądzę, że gdybyśmy przenieśli się do środowiska 3D, moglibyśmy naprawić coś, czego bardzo brakowało. W izometrycznej perspektywie 2D nie ma poczucia wysokości, środowisko nie może być aż tak dynamiczne. Kiedy porównasz to np. z Baldur’s Gate 3, widzisz, że to ogromna część atrakcyjności tej gry. Myślę, że fajnie byłoby kiedyś zrobić grę, która korzysta z mechanik Deadfire, ale dodaje do tego elementy środowiskowe, zagrożenia związane z wysokością, dynamiczny teren. To mogłoby być super.
Jeśli w przyszłości Josh Sawyer otrzyma szansę na opracowanie Pillars of Eternity III, to chciałby, aby była to izometryczna gra z grafiką w pełnym 3D, z otoczeniem przypominającym to, co oferowało BG3.
Więcej:Maksymalny poziom w The Outer Worlds 2 i limit atutów oraz skilli. Tak wyglądają ograniczenia w grze
GRYOnline
Gracze
Steam
OpenCritic
1

Autor: Adrian Werner
Prawdziwy weteran newsroomu GRYOnline.pl, piszący nieprzerwanie od 2009 roku i wciąż niemający dosyć. Złapał bakcyla gier dzięki zabawie na ZX Spectrum kolegi. Potem przesiadł się na własne Commodore 64, a po krótkiej przygodzie z 16-bitowymi konsolami powierzył na zawsze swoje serce grom pecetowym. Wielbiciel niszowych produkcji, w tym zwłaszcza przygodówek, RPG-ów oraz gier z gatunku immersive sim, jak również pasjonat modów. Poza grami pożeracz fabuł w każdej postaci – książek, seriali, filmów i komiksów.