Wprowadzenie DLSS 4.5 wpłynęło na jakość HDR, co mogło umknąć części społeczności. Gracze zwrócili uwagę, że jakość obrazu jeszcze nigdy nie była tak wysoka, a efekt jest „wart poświęcenia śledzenia promieni”.
Dotychczasowe dyskusje dotyczące DLSS 4.5 koncentrowały się głównie wokół wydajności w grach. Analizowano klatkaż oraz to, jak skonfigurować modele L i M, aby zapewnić maksymalną płynność rozgrywki. Część graczy dostrzegła jednak inny atut tej technologii, jakim jest poprawa działania HDR. Według relacji wygląda to znacznie lepiej, a kolory są w końcu takie, jakie być powinny.
W teorii HDR powinien odwzorowywać kolory tak, jak postrzegamy je w rzeczywistości. W praktyce bywa z tym jednak różnie – czasem efekt zależy od posiadanego ekranu, a innym razem od samej gry. Według doniesień graczy DLSS 4.5 rewolucjonizuje działanie HDR, nawet w tytułach, które domyślnie nie obsługują technologii NVIDII. Na Reddicie zwrócił na to uwagę użytkownik Spinnek:
Poświęćcie trochę czasu na zabawę z dobrym telewizorem/monitorem z HDR i DLSS 4.5 z modele M w ustawieniach jakości, które najlepiej będą wam odpowiadały pod kątem wydajności. Do testu wybierzcie grę z ciemnymi lokacjami i punktowymi źródłami światła.
W moim przypadku padło na The Callisto Protocol z Optiscalerem, żeby gra wspierała DLSS 4.5 z modelem M. W końcu maleńkie światła podbijają obraz, a kolory są fenomenalne.
Jak wiemy, na DLSS 4.5 kuleje śledzenie promieni, które wygląda gorzej niż na modelu K z DLSS 4. Mimo wszystko w opiniach kilkukrotnie zwrócono uwagę, że jest to rzecz „do poświęcenia” dla znacznie lepszych kolorów.
Na przykład z tą opinią zgadza się SiriocazTheII, który niedawno zaczął ponownie grać w Wiedźmina 3 i DLSS 4.5 wyszedł w trakcie przechodzenia gry. To pozwoliło doświadczyć różnic z dnia na dzień:
Ogień i chmury skąpane w słońcu wyglądają bardziej intensywnie, kolczuga niemal błyszczy, gdy odbija promienie słoneczne, podobnie, jak przy cienkich metalowych łańcuszkach i naszyjnikach. Dodatkowo odbicia światła na mieczach Geralta są wyraźniejsze, detale na zdobieniach ubrań bardziej rzucają się w oczy. Mógłbym tak wyliczać bez końca.
Oczywiście należy brać pod uwagę, że konieczność rezygnacji ze śledzenia promieni oraz kwestia wydajności w grze nie wszędzie będą wyglądać tak samo. Karty z serii RTX 20 i 30 radzą sobie z DLSS 4.5 znacznie gorzej, choć niektórzy – jak użytkownik Naive_Perspective244 – i tak są zadowoleni z efektu. W jego przypadku test w God of War: Ragnarok pozwolił osiągnąć 120 kl./s z włączonym generowaniem klatek na karcie RTX 2080 Ti, co uznał za satysfakcjonujący wynik.
Dziękujemy za przeczytanie artykułu.
Ustaw GRYOnline.pl jako preferowane źródło wiadomości w Google

Autor: Zbigniew Woźnicki
Przygodę z publicystyką i pisaniem zaczął w serwisie Allegro, gdzie publikował newsy związane z grami, technologią oraz mediami społecznościowymi. Wkrótce zawitał na GRYOnline.pl i Filmomaniaka, pisząc o nowościach związanych z branżą filmową. Mimo związku z serialami, jego serce należy do gier wszelakiego typu. Żaden gatunek mu nie straszny, a przygoda z Tibią nauczyła go, że niebo i muzyka w grach są całkowicie zbędne. Przed laty dzielił się swoimi doświadczeniami, moderując forum mmorpg.org.pl. Uwielbia ponarzekać, ale oczywiście konstruktywnie i z umiarem. Na forum pisze pod ksywką Canaton.