DLSS 4.5 został przetestowany w praktyce i nowy model upscalera jest zbyt obciążający dla starszych kart graficznych NVIDII. Dodatkowo technologia radzi sobie gorzej ze śledzeniem promieni.
Testy pokazują, że od momentu bety nic nie zmieniło się z DLSS-em 4.5, gdy korzystamy ze starszych układów. RTX-y 20 i 30 przypłacają obsługę upscalera widocznymi spadkami wydajności w stosunku DLSS-a 4. Poprzednia wersja nadal jest dobrym wyborem również dla graczy posiadających nowsze GPU, ponieważ jeszcze nie wszystko zostało w pełni zoptymalizowane.
W zeszłym tygodniu DLSS 4.5 opuścił testy beta i jego oficjalna wersja trafiła do graczy. Z tym mogły wiązać się pewne nadzieje, ponieważ gracze zgłaszali problemy przy kartach graficznych RTX 20 i 30, ale pod tym względem nic się nie zmieniło. Jednym z powodów jest fakt, że DLSS 4.5 wymaga pięć razy więcej mocy obliczeniowej.
To sprawia problem, ponieważ poprzednie generacje RTX-ów nie posiadają rdzeni Tensor F8 i są zmuszone do ich emulacji, co negatywnie wpływa na wydajność. Zostało to sprawdzone przez youtubera technologicznego z kanału BenchmarKing, który w teście skorzystał z RTX-a 3060 Ti. Ten sprzęt tracił w testach nawet do 23% klatkażu przy domyślnych ustawieniach nowych modeli i dopiero ustawienie trybu wydajności w modelach L i M dorównuje liczbie klatek modelowi K.
Znacznie lepiej radził sobie RTX 4070, co nie powinno dziwić, ponieważ ta karta graficzna posiada rdzenie Tensor F8, co usprawnia wykorzystanie DLSS 4.5 i ewentualny spadek klatkażu wynosił maksymalnie około 11% przy rozdzielczości 1440p. Nawet i ta karta graficzna ma jednak problemy przy rozdzielczości 4K, co według autora jest wynikiem dużego obciążenia DLSS-a 4.5.
DLSS 4.5 nie radzi sobie jednoznacznie lepiej w każdym aspekcie w porównaniu do DLSS-a 4. Na pewno naprawia problem artefaktów wynikających z nagłego odsłaniania pewnych obiektów oraz sprawniej obsługuje efekty cząsteczkowe i wolumetryczne. Dlatego sprawdzi się w grach, gdzie takich elementów jest dużo i dana produkcja będzie wyglądała lepiej.
Inaczej jednak sytuacja prezentuje się w momencie, gdy gramy w tytuł wykorzystujący w znacznym stopniu śledzenie promieni, gdyż w takiej sytuacji to DLSS 4 zyskuje przewagę, ponieważ nowa wersja upscalera generuje więcej szumów i migotania obrazu.
Dlatego BenchmarKing uważa, że nawet jeśli posiadamy RTX-a 40 lub 50, to nie powinniśmy w pełni przesiadać się na DLSS 4.5. Ta wersja to tylko nowa opcja do wyboru i wszystko powinniśmy dostosować nie tylko do sprzętu, na którym gramy, ale i do gry, żeby osiągnąć jak najlepszy efekt wizualny.
Dziękujemy za przeczytanie artykułu.
Ustaw GRYOnline.pl jako preferowane źródło wiadomości w Google
Więcej:Reżyser Piratów z Karaibów uważa, że Unreal Engine jest winny coraz gorszych efektów specjalnych
1

Autor: Zbigniew Woźnicki
Przygodę z publicystyką i pisaniem zaczął w serwisie Allegro, gdzie publikował newsy związane z grami, technologią oraz mediami społecznościowymi. Wkrótce zawitał na GRYOnline.pl i Filmomaniaka, pisząc o nowościach związanych z branżą filmową. Mimo związku z serialami, jego serce należy do gier wszelakiego typu. Żaden gatunek mu nie straszny, a przygoda z Tibią nauczyła go, że niebo i muzyka w grach są całkowicie zbędne. Przed laty dzielił się swoimi doświadczeniami, moderując forum mmorpg.org.pl. Uwielbia ponarzekać, ale oczywiście konstruktywnie i z umiarem. Na forum pisze pod ksywką Canaton.