Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość gry 29 kwietnia 2010, 12:14

autor: Anna Karpińska

Gry na serio - Naukowcy, śpiochy i rynkowe trendy

Druga część cyklu traktującego o branży gier wideo „nie całkiem na poważnie”. W tej odsłonie przeczytacie między innymi o tym dlaczego Call of Duty: Modern Warfare spędza graczom sen z powiek, jakie są trendy na rynku gier i jak uczynić świat lepszym dzięki elektronicznej rozrywce. Ponadto druga część cyklu „gram by zarabiać” i duuuża porcja szortów. Zapraszamy do lektury!

Druga część cyklu traktującego o branży gier wideo „nie całkiem na poważnie”. W tej odsłonie przeczytacie między innymi o tym dlaczego Call of Duty: Modern Warfare spędza graczom sen z powiek, jakie są trendy na rynku gier i jak uczynić świat lepszym dzięki elektronicznej rozrywce. Ponadto druga część cyklu „gram by zarabiać” i duuuża porcja szortów. Zapraszamy do lektury!

Gry są dalece zbyt istotne, by rozmawiać o nich całkiem poważnie.

Gry na serio - Naukowcy, śpiochy i rynkowe trendy - ilustracja #1

Witamy w drugiej odsłonie cyklu „Gry na serio”. Nowym i starym czytelnikom przypominamy, że w kolejnych częściach artykułu naszym celem będzie konsekwentne przybliżanie wam tych obszarów związanych z branżą gier wideo, które wychodzą poza wąski aspekt rozrywkowy i pozwalają na spojrzenie na elektroniczną rozgrywkę poprzez pryzmat współczesnej nauki, kultury, polityki i ekonomii. Nim przystąpicie do lektury niniejszego tekstu zachęcamy do zapoznania się z poprzednią odsłoną cyklu – Gry na serio [09/04/10].

Gram by zarabiać: naukowiec [cz. 2]

Oto przed wami druga część rozważań nad tym jak po okresie beztroskiej młodzieńczej fascynacji światem gier i wszystkim co z nimi związane, nie być skazanym na odłożenie pada/klawiatury na półkę ze względów finansowych, czyli jak zmienić maksymę „zarabiam by grać” w „gram by zarabiać”.

Gry na serio - Naukowcy, śpiochy i rynkowe trendy - ilustracja #2

W poprzedniej odsłonie skoncentrowaliśmy się na zawodzie badacza, który sam siebie określiłby mianem ludologa. Dzisiaj poszerzymy nieco tę perspektywę.

Obecnie grami zajmują się naukowcy z bardzo różnych dziedzin. Wystarczy przejrzeć listę członków Polskiego Towarzystwa Badania Gier , aby natknąć się na specjalizacje, które jak się wydaje, w ogóle nie są bezpośrednio związane ze światem elektronicznej rozrywki. Na liście figurują nie tylko specjalności bliskie tematyce gier, jak informatyka czy medioznawstwo, ale także muzealnictwo, kulturoznawstwo, prawo, filmoznawstwo, lingwistyka, filozofia, socjologia, politologia czy pedagogika.

Gry na serio - Naukowcy, śpiochy i rynkowe trendy - ilustracja #3

Płynie stąd prosty wniosek – nie ważne w czym jesteś dobry, ważne czy potrafisz wykorzystać swoją wiedzę i umiejętności do zajmowania się interesującą cię dziedziną. Warto zatem zastanowić się biorąc za przykład dokonania innych – co robić aby granie już nigdy więcej nie było związane jedynie z hardcore’ową rzeźnią na ekranach waszych komputerów i telewizorów, a stało się sposobem na życie...

Komu się udało? Lista „zwycięzców” jest dość długa, bowiem grami zajmuje się na co dzień znacznie więcej osób niż się powszechnie wydaje. My skupimy się na kilku przykładach, które będą miały na celu zainspirowanie was do dalszych samodzielnych poszukiwań.

Stanisław Just – absolwent psychologii reklamy na Uniwersytecie Jagiellońskim W Krakowie. Pracował na stanowiskach związanych z badaniem rynku oraz marketingiem. W 2008 roku zrealizował szereg badań graczy na zlecenie firmy CD Projekt. Od zeszłego roku organizuje badania użyteczności gier (m. in. Odlot, Two Worlds II). Od dwóch lat zajmuje się projektem Badania Graczy.

Gry na serio - Naukowcy, śpiochy i rynkowe trendy - ilustracja #4

Jan Jankowski – absolwent kierunku Gospodarka Światowa w Wyższej Szkole Handlu i Prawa im. Łazarskiego. Obecnie związany z firmą nobagames.com. Wcześniej pracował między innymi jako doradca w tematyce związanej z grami. Na co dzień uczestniczy w konferencjach, wygłasza prelekcje a także prowadzi bloga.

Dan Pinchbeck - pracownik uniwersytetu Portsmouth, autor pracy doktorskiej na temat ewolucji fabuły gier FPS. Otrzymał stypendium badawcze, które pozwoliło mu zrealizować badania. Obecnie jest wykładowcą, pisze także artykuły o tematyce związanej z grami i ich archiwizacją.

Gonzalo Frasca – bohater poprzedniej części cyklu „Gry na serio”, popularyzator ludologii, publicysta, twórca gier i badacz. Obecnie zajmuje się między innymi pisaniem dla serwisu News Gaming oraz prowadzeniem własnego bloga.

Powyższa lista to oczywiście tylko czubek góry lodowej. Obecnie grupa ludzi sukcesu związanych z obszarem jakim są badania gier, doradztwo i publicystyka jest bardzo szeroka i stale się rozrasta. Specjalistów w tej dziedzinie możemy dziś spotkać w bardzo wielu miejscach i aby ich zauważyć wcale nie potrzebujemy do tego gogli ze specjalnym filtrem. W związku z tym zamiast pytać „kto i gdzie?”, warto zastanowić się nad tym...

...jak? Pytanie to z pozoru bardzo ogólne i mało konkretne pozwoli nam zastanowić się, co należy zrobić aby móc zająć się karierą naukowca i pójść w ślady tych, którym się udało. By nie popaść w moralizowanie postaramy się skrócić odpowiedź na pytanie „jak?” do kilku prostych kroków.

Gry na serio - Naukowcy, śpiochy i rynkowe trendy - ilustracja #5

1. Po pierwsze – ucz się! Zaraz, zaraz, drogi czytelniku poczekaj! Nie przerywaj lektury! Nie będziemy cię teraz nakłaniać do skrupulatnego odrabiania prac domowych i czytania wszystkich lektur szkolnych, albo wciskać kitu, że piątka z języka polskiego zagwarantuje ci sukces w przyszłości. Prawda jest bowiem dużo bardziej złożona – nie jest istotne jak się będziesz uczył, ważne abyś się nauczył i był specjalistą w swojej dziedzinie. Zacznij więc od wybrania tego obszaru, który cię interesuje i nie zaniedbuj go. Postaraj się zmienić optykę z „nienawidzę szkoły” na „to tylko kolejny etap w moim życiu”. Dróg jest wiele, a dobre wyniki w szkole mają znaczenie tylko wtedy jeśli ty sam/sama nadasz im sens. Jeśli na przykład lubisz liczyć i planujesz karierę związaną z przeprowadzaniem badań graczy, zliczaniem wyników i ich opisem, to warto skupić się na matematyce, psychologii i statystyce. Wyższy poziom wtajemniczenia z historii starożytnych kultur będzie miał tutaj drugorzędne znaczenie (chyba, że jesteś fanem gier strategicznych), co nie znaczy, że masz świadomie rezygnować z nauki historii, bo pała może oznaczać koniec marzeń o skończeniu szkoły w terminie.

Zatem jeśli chcesz być naukowcem i badać gry lub o nich pisać, to warto pomyśleć o dobrych studiach. Jak już wcześniej wspominaliśmy – kierunek edukacji ma tu drugorzędne znaczenie i zależy od tego czym dokładnie chcesz się zajmować.

2. Szukaj – stale samodzielnie przeszukuj internet, książki i czasopisma w poszukiwaniu tego co cię interesuje. Jeśli ty zrobisz krok naprzód, przyszłość zrobi krok w twoją stronę.

3. Planuj dalszą edukację, szkoły, kursy, zakup literatury. Jeśli nie wiesz od czego zacząć – poproś o pomoc kogoś kto ma doświadczenie (rodziców, starszych kolegów?).

4. Działaj! Zacznij wcielać plan w życie. Naucz się poprawnie pisać, dowiedz się czym jest analiza statystyczna i zarejestruj się w systemie rekrutacji wymarzonej uczelni.

Na koniec warto by pamiętać o jednym – nie ma gotowych recept. Kilka prostych porad które właśnie przeczytałeś, albo inne 100 złotych rad biznesu, które być może przeczytasz w przyszłości, mogą się w twoim przypadku w ogóle nie sprawdzić. Dlatego też wybierz własną drogę i do dzieła!

Cyfry i wykresy

Zagrasz – nie zaśniesz!

Na początek prezentujemy badanie z cyklu: „O zgubnym wpływie gier na niczego nieświadome pokolenie dzieci i młodzieży”. Tym razem badacze wzięli na warsztat problematykę, którą potocznie można określić jako ucinanie komara, walenie w kimono, lub też, nieco zwięźlej – zasypanie.

Naukowcy w Australii postanowili zbadać wpływ gier zawierających elementy przemocy na czas potrzebny dzieciom i młodzieży do zaśnięcia. W sumie testom poddano 13 chłopców w wieku od 14 do 18 lat, którzy zwykle potrzebowali na zaśnięcie mniej niż 15 minut.

Podczas eksperymentu badani zostali podłączeni do aparatury pomiarowej za pomocą elektrod i poproszeni o 50 minutową sesję gry w Call of Duty 4: Modern Warfare lub oglądanie filmu dokumentalnego Marsz Pingwinów. Długość trwania aktywności ustalono na podstawie wytycznych firmy Sony, która zaleca aby nie przekraczać dawki 50 minut grania non-stop.

Gry na serio - Naukowcy, śpiochy i rynkowe trendy - ilustracja #6

Po każdej z tych sesji mierzono czas jaki potrzebny był badanym na zaśnięcie i na koniec porównano wyniki. Jak nietrudno się domyślić, sesja z karabinem pod pachą powodowała, że badani zasypiali dłużej niż po 50 minutach oglądania pierzastych pingwinów i śnieżnej pustyni z monotonnym głosem narratora w tle. Wyliczono ponadto, że:

Po sesji gry w CoD: MW (50 minut):

  • 11 badanych potrzebowało więcej czasu na zaśnięcie niż po sesji filmowej,
  • 2 badanych zasnęło szybciej niż po sesji filmowej,
  • badani potrzebowali na zaśnięcie średnio 7.5 minuty.

Po projekcji filmu Marsz Pingwinów (50 minut):

  • 11 badanych potrzebowało mniej czasu na zaśnięcie niż po sesji grania,
  • 4 badanych zasnęło w trakcie oglądania filmu,
  • 2 badanych potrzebowało więcej czasu na zaśnięcie niż po sesji grania,
  • badani potrzebowali na zaśnięcie średnio 3 minuty.

Specjaliści, którym pokazano wyniki zgodnie orzekli, że badanie dowiodło, iż bezpośredni wpływ gier na sen jest znacznie bardziej umiarkowany niż pierwotnie sądzono. Oczywiście zawsze znajdą się radykalni przeciwnicy elektronicznej rozrywki, którzy stwierdzą, iż pełne przemocy gry to zło w czystej postaci, które powoduje, że dzieci nie mogą spać. Do takich sądów warto mieć jednak dystans. Przede wszystkim dlatego, że dłuższe zasypianie nie musiało być spowodowane tym, że badani nie mogli zasnąć. Być może po prawie godzinnej sesji grania niektórzy mieli po prostu potrzebę przeprowadzenia szybkiej analizy kilku ostatnich akcji pod ostrzałem wroga, a więc nie tyle nie mogli spać, co byli po prostu zajęci własnymi myślami. Możliwe też, że samo badanie spowodowało u niektórych osób stres lub dyskomfort i wydłużyło okres potrzebny do zaśnięcia. Niezależnie od tego, którą interpretację uznamy za najtrafniejszą faktem jest, że badanie Australijczyków nie mogą by traktowane całkiem serio, między innymi ze względu na niereprezentatywność badanej grupy – tylko 13 osób jednej płci, ograniczony zasięg badania.

Na koniec warto dodać, że eksperyment Australijczyków, podobnie jak wszystkie badania z cyklu „o zgubnym wpływie gier”, charakteryzuje się tym, że niezależnie od jakości i treści uzyskanych wyników, w rękach zagorzałego przeciwnika pada i klawiatury (na przykład zdeterminowanej mamy) potrafi niejednemu graczowi spędzić sen z powiek.

Raport GVGI [cz.1]

Zgodnie z obietnicą prezentujemy pierwszą część zwięzłego opracowania raportu Global Video Games Investment Review, opublikowanego przez przez Tima Merela - dyrektora finansowego londyńskiego oddziału firmy Ibis Capital, zajmującej się inwestycjami i doradztwem w sektorze mediów. Badania dotyczą przede wszystkim roku 2009. Niektóre opracowania zostały napisane w oparciu o przewidywania dotyczące lat 2011-2013.

Gry na serio - Naukowcy, śpiochy i rynkowe trendy - ilustracja #7

1. Rynek konsol jest obecnie największym sektorem powolnego wzrostu. Wciąż rozwijają się także rynek gier online i gier mobilnych. Właśnie w tych obszarach mogliśmy obserwować największy wzrost przychodów z gier.

Gry na serio - Naukowcy, śpiochy i rynkowe trendy - ilustracja #8

2. Europa i Azja, w związku ze stałym rozwojem rynku, stają się powoli znaczącą konkurencją dla Ameryki Północnej.

Gry na serio - Naukowcy, śpiochy i rynkowe trendy - ilustracja #9

3. Rosną koszty wyprodukowania gier na konsole, ale także przychody i ryzyko z nimi związane. Obecnie wzrasta średnia wysokość inwestycji przypadająca na jedną grę:

  1. Xbox, PlayStation 2, Gamecube: 3 – 5 milionów dolarów
  2. Wii: 5 – 7 milionów dolarów
  3. Xbox 360, PlayStation 3: 15 – 30 milionów dolarów
Gry na serio - Naukowcy, śpiochy i rynkowe trendy - ilustracja #10

Badania pokazały, że w osiągnięciu sukcesu kluczowe znaczenie ma mocny projekt deweloperski, a więc to czy gra jest dobra w ocenie graczy i recenzentów.

4. Warto też zauważyć, że koszty licencyjne stanowią obecnie aż 30 – 40% obrotu detalicznego związanego z grami.

5. Ponadto, statystycznie rzecz ujmując, aby w ogóle dobrnąć do progu rentowności (by gra się „zwróciła”) konieczne jest pozyskanie przychodów w wysokości od 0,5 do 1 miliona dolarów.

6. W związku z tym najmniejsze ryzyko stanowią marki sprzedające się w dziesiątkach milionów sztuk, takie jak: Mario, Pokemon, Tetris, The Sims, Need for Speed czy Final Fantasy.

Gry na serio - Naukowcy, śpiochy i rynkowe trendy - ilustracja #11

7. Na koniec kilka przykładów „zabójczych” projektów, które doprowadziły swoich twórców na skraj bankructwa (albo dalej):

Zabójcze skutki porażek gier:

  • 2001 – DaikatanaEA zmuszona jest zamknąć ION Strom,
  • 2004 – MaliceArgonauk ogłasza upadłość,
  • 2008 – HellgateFlagship ogłasza upadłość,
  • 2008 – HazeFree Radical ogłasza upadłość,
  • 2009 – Tabula RasaNCSoft zamyka wartą 69 milinów dolarów MMO po 15 miesiącach sprzedaży poprzedzonych 7 letnim okresem dewelopingu,
  • 2009 - Duke Nukem ForeverTake2 zamyka 3D Realms po 12 latach bezowocnego okresu dewelopingu.

Szorty

Gry na serio - Naukowcy, śpiochy i rynkowe trendy - ilustracja #12

Czyli skrótowy, subiektywny przegląd informacji związanych z branżą gier.

Gry na serio - Naukowcy, śpiochy i rynkowe trendy - ilustracja #13

[12.04.10] W związku z ogłoszeniem żałoby narodowej All Games Leaguezdecydowała się zawiesić rozgrywki na kilka dni. AGL wstrzymało dodawanie do systemu nowych lig i meczów, co jednakże nie wiązało się z odgórnym zakazem rozgrywania spotkań.

Gry na serio - Naukowcy, śpiochy i rynkowe trendy - ilustracja #14

[12.04.10] Mimo pozwu jaki firma Activisionwytoczyła dwóm byłym szefom Infinty Ward – Vince’owi Zampelli i Jasonowi Westowi, zdecydowali się oni otworzyć własne studio Respawn Entertainment. Dzięki programowi EA Partners będzie ono tworzyć pod egidą Electronic Arts.

[14.04.10] Na łamach wielu zagranicznych serwisów internetowych pojawiły się informacje o kolejnej fali zwolnień w studiu Infinity Ward odpowiedzialnym za popularną serię Call of Duty. Tym samym los niedawnych szefów IW, podzieliło także aż 11 innych pracowników studia (w sumie 13 osób), w tym Steve Fukuda i Zied Reike, związani z firmą od początku jej istnienia. W środowisku graczy głośno mówi się o tym, że zwolnienia oznaczają „koniec Infinity Ward jakie znaliśmy i koniec marzeń o dobrym Modern Warfare 3” .

W tym miejscu zachęcamy do zapoznania się z artykułem Crasha pt. Fallout tygodnia: Medal of Duty, w którym autor szczegółowo opisuje przebieg konfliktu między IW a pracownikami firmy. Do tego jeszcze wczorajsza wiadomość o zbiorowym pozwie pracowników (byłych i niebyłych) IW skierowanym przeciwko Activision.

Gry na serio - Naukowcy, śpiochy i rynkowe trendy - ilustracja #15

[14.04.10] Ujawniono fakty dotyczące koreańskiej afery korupcyjnej związanej z ustawianiem meczów w StarCraft: Brood War. Podejrzani o udział w czerpaniu korzyści są nie tylko profesjonalni gracze, w tym słynny Ma Jae Yoon z ekipy Savior, lecz także trenerzy, reporterzy i spikerzy koreańskiej sceny SC.

Gry na serio - Naukowcy, śpiochy i rynkowe trendy - ilustracja #16

[15.04.10] Niemiecki wydawca – firma CDV Software Entertainment,odpowiedzialna za serie gierBlitzkrieg i Codename: Panzers, złożyła w sądzie wniosek o ogłoszenie niewypłacalności. Jest to prawdopodobnie posunięcie, które ma pozwolić firmie rozwiązać problemy finansowe i nie oznacza, że CDV skazane jest na likwidację.

Gry na serio - Naukowcy, śpiochy i rynkowe trendy - ilustracja #17

[15.04.10] Firma Microsoft w porozumieniu z rządem USA planuje stworzenie gry edukacyjnej, która miałaby symulować funkcjonowanie działania gospodarki i tym samym pomóc w obniżeniu deficytu budżetowego, z jakim borykają się Stany Zjednoczone. Pomysł o współpracy podsunął prezesowi Microsoftu szef komisji podatkowej – Erskine Bowles. Na razie nie wiadomo czy realizacja dojdzie do skutku, ale jeśli tak, to będzie to drugi po serii gier America’s Army projekt powstający z inicjatywy instytucji związanych z rządem USA.

Warto w tym miejscu wspomnieć, że nie jest to jedyna inicjatywa, której idea opiera się na wykorzystaniu gier w celu rozwiązania skomplikowanych problemów. Po więcej informacji na ten temat zajrzyjcie do działu „Misz masz” (w dolnej sekcji artykułu), gdzie znajdziecie opis projektu Evoke.

Gry na serio - Naukowcy, śpiochy i rynkowe trendy - ilustracja #18

[15.04.10] Internetowy New York Times poinformował, że Biblioteka Kongresu Stanów Zjednoczonych planuje rozpocząć archiwizowanie wpisów z serwisu Twitter. Oznacza to, że dla potomności zachowają się między innymi informacje umieszczane przez przedstawicieli największych firm związanych z branżą gier (m. in. Ubisoft, Microsoft, Lucas Arts).

Gry na serio - Naukowcy, śpiochy i rynkowe trendy - ilustracja #19

[18.04.10] Firma AMD (właściciel ATI) ogłosiła, że udało jej się osiągnąć doskonałe wyniki sprzedaży. Do tej pory użytkownicy zakupili aż 6 mln kart wykorzystujących technologię DirectX 11. Ponadto w pierwszym kwartale bieżącego roku firma uzyskała przychody w wysokości 1,57 mld dolarów, co stanowi wzrost o 34% w stosunku do analogicznego okresu w 2009 roku.

Gry na serio - Naukowcy, śpiochy i rynkowe trendy - ilustracja #20

[20.04.10] Pod koniec maja na polskim rynku zadebiutuje nowa firma wydawnicza o nazwie FonoGAME. W jej ofercie znajdą się tytuły przeznaczone na PC oraz konsole firmy Nintendo (Wii, NDS). Jedną z pierwszych gier wydanych przez Fono będzie Torchlight – efektowna wizualnie gra cRPG, która do tej pory dostępna była w Polsce tylko za pośrednictwem dystrybucji cyfrowej (Steam) i cieszyła się dość dużą popularnością.

Gry na serio - Naukowcy, śpiochy i rynkowe trendy - ilustracja #21

[20.04.10] Atari poinformowała, że nowym członkiem zarządu firmy został Nolan Bushnell, będący jednym ze współzałożycieli przedsiębiorstwa, które w swych początkach zajmowało się grami arcade i konsolowymi. Szeregi firmy zasilił ponadto Tom Virden (pracownik Netscape). Jednocześnie z pracy w Atari zrezygnowali Phil Harrison (były prezes) i David Gardner. Nieznane są przyczyny zmian kadrowych.

[20.04.10] Phil Rogers – szef europejskiego oddziału firmy Square Enixoświadczył, że studio Eidos Hungary (twórcy serii Battlestations) zostało zamknięte. Decyzję podjęto już październiku zeszłego roku, ale dopiero teraz ujrzała ona światło dzienne. Posunięcie to uzasadniono niemożnością podjęcia walki o czołówkę gatunku RTS.

Gry na serio - Naukowcy, śpiochy i rynkowe trendy - ilustracja #22

[21.04.10] Call of Duty: Modern Warfare 2 – najnowsza produkcja Infinity Wardtrafiła do Księgi rekordów Guinnessa jako najbardziej udany debiut w kategorii Rozrywka. MW 2 dzięki 401.6 milionom dolarów wpływu w pierwszym dniu sprzedaży udało się pobić poprzedniego rekordzistę w tej kategorii – Grand Theft Auto IV.

Gry na serio - Naukowcy, śpiochy i rynkowe trendy - ilustracja #23

[23.04.10] SEGA rozpoczęła wdrażanie nowego planu restruktyryzacyjnego, czego efektem jest zwolnienie aż 73 pracowników firmy. Wiadomo ponadto, że w ramach zmian dddział w USA skoncentruje się na produkcji gier społecznościowych, a oddział w Londynie na tytułach przeznaczonych na konsole i komputery PC.

[23.04.10] Szeregi nowopowstałego studia Respawn Entertainment zasili kolejni pracownicy, którzy w ostatnim czasie opuścili Infinity Ward. W ekipie znajduje się już w sumie siedem takich osób.

[24.04.10] Studio Infinity Wardopuściło pięciu kolejnych twórców gier. W sumie gigant rozstał się już z aż 18 pracownikami.

Misz Masz

Evoke

W dziale „Szorty” mogliście przeczytać o pomyśle amerykańskiego rządu dotyczącego stworzenia gry, która zamiast zaspokajać kolejne fantazje graczy pozwoliłaby rozwiązywać realnie istniejące problemy. Okazuje się, że wcale nie jest to pomysł nowy. Dzisiaj proponujemy wam zapoznanie się z witryną pod nazwą Evoke.

Gry na serio - Naukowcy, śpiochy i rynkowe trendy - ilustracja #24

Idea projektu jest dość prosta i zawiera się w słowach: "Jeśli masz problem i nie możesz rozwiązać go samodzielnie - evokuj go!" (z ang. evoke – wywoływać). Na czym to polega? Otóż Evoke to gra, a właściwie strona robocza, na której cyklicznie pojawiają się nowe problemy do rozwiązania. Nie są to rzecz jasna zadania typu: „gdzie moja podkładka pod myszkę?” albo „jak pokonać bossa w grze X?”. Zagadnienia, którymi zajmują się użytkownicy sieci Evoke obejmują poważną problematykę praw człowieka, energii, pożywienia i wody, edukacji, klęsk, głodu itp. Naszym zadaniem jest zapoznanie się z konkretną sytuacją przedstawioną w formie komiksu, zbadanie jej, zaakceptowanie misji, a następnie realizacja jej celów.

Evoke nie jest grą w pełni wirtualną. Łączy ona bowiem w sobie cechy typowe dla gier przeglądarkowych – aktywności podejmowane na stronie internetowej, wirtualny system osiągnięć, z realnymi działaniami, które mają na celu rozwiązanie prawdziwego problemu.

Rywalizacja w obecnej odsłonie potrwa do 12 maja bieżącego roku, kiedy to podsumowane zostaną osiągnięcia poszczególnych uczestników i przyznane zostaną nagrody. Do tego czasu nowe „evoki” pojawiać się będą na stronie w każdą środę o północy czasu amerykańskiego (2:00 w nocy czasu polskiego).

gry