Larry Kuperman podzielił się historią niedoszłego rywala Steama oraz swoją teorią na temat przyczyn sukcesu platformy firmy Valve.
Dystrybucja cyfrowa miała być tylko „fazą”. A przynajmniej tak sądził zarząd GameStopu, ujawnia uznany twórca, któremu marzyła się konkurencja dla Steama.
Po ponad 20 latach Steam stał się nieodłączną częścią pecetowego rynku i niekwestionowanym królem dystrybucji cyfrowej gier. Nie to, że nikt nigdy nie rzucił rękawicy firmie Valve. Przeciwnie: w pewnym momencie w zasadzie każdy szanujący się wydawca miał własny sklep, a nie brakowało też platform mających być alternatywą czy wręcz pogromcą Steama. Tyle że ci pierwsi w większości prędzej czy później skapitulowali, a z tych drugich żaden nawet nie zbliżył się do tego, by zagrozić pozycji „parowej” platformy.
Niektórzy pretendenci do tronu zajętego przez Valve nie zdołali nawet trafić do świadomości graczy. Albo wyjść poza prace koncepcyjne. Taki los najwyraźniej spotkał projekt zaplanowany przez Larry’ego Kupermana, o czym wiekowy deweloper wspomniał w wywiadzie dla serwisu PC Gamer.
Zasłużony twórca, który właśnie zakończył karierę ostatnim rozdziałem w Nightdive Studios, zdradził, iż za czasów pracy w sieci sklepów GameStop zaczął na poważnie myśleć o stworzeniu własnego cyfrowego sklepu z grami. Taki pomysł krążył już na początku XXI wieku w zespole, od którego Kuperman rozpoczął swoją przygodę z grami: w firmie Stardock.
Zastrzegliśmy sobie prawo do sprzedaży gry [The Corporate Machine z 2001 roku – przyp. red.] w formie cyfrowej. Częścią negocjacji umowy było to, że mogliśmy sprzedawać grę w formie cyfrowej. Jestem pewien, że prawnik z Take-Two [myślał sobie]: „To tylko dystrybucja cyfrowa. Kogo to obchodzi?”. Ten moment był w pewnym sensie przełomowy.
Prace nad sklepem zaczęły się równie wcześnie, czego efektem był Drengin, który nadal wymagał otrzymania kluczu dostępu (w tym przypadku przez e-mail). Później, w 2008 roku, przyszedł Impulse, na którym ukazały się m.in. strategie firmy Strategy First (która ogłosiła upadłość kilka lat wcześniej; z jej usług korzystał m.in. polski Techland), a który później trafił do nowego właściciela: GameStopu.
Kuperman spędził 2 lata jako szef dystrybucji elektronicznej (czyli cyfrowej) w amerykańskiej sieci sklepów, mimo że spodziewał się, że będzie to jego „wieczna praca”. Problemem okazał się ówczesny zarząd GameStopu, który najwyraźniej nie wierzył, że cyfrowa sprzedaż gier ma przyszłość.
Zgaduję, że w tamtym czasie było zupełnie inne kierownictwo niż teraz, ale GameStop uważał, że elektroniczna dystrybucja była tylko tymczasowym trendem, a sklepy stacjonarne powrócą jeszcze silniejsze: „Widziałem przyszłość, wygląda dokładnie jak lata 50. XX wieku”. Ale tak się nie stało.
GameStop potem miał spore problemy, które niemal uśmierciły serwis Game Informer (rok temu redakcja powstała z martwych). Sieć wciąż działa, ale stanowczo nie zaliczyła wielkiego powrotu, na który liczył zarząd spółki jakieś 15 lat temu.
GameStop niewątpliwie miał na tyle silną pozycję, że jego platforma miała szansę na rywalizowanie ze Steamem. Zwłaszcza że obecność sklepów stacjonarnych mogła być solidnym asem w rękawie firmy (przynajmniej w USA).
Czy jednak faktycznie Impulse lub jego spadkobierca mieliby szansę wygrać ze Steamem, gdy to zadanie przerosło nawet największych wydawców? I dlaczego Valve – firma, która na początku musiała korzystać z pomocy innego wydawcy, a i ten dał się spółce we znaki, i to tak, że spółce Gabe’a Newella groziło bankructwo – wygrało z takimi gigantami, jak Microsoft?
Takie pytanie zadawali sobie gracze i twórcy od lat, wskazując na różne przyczyny sukcesu Steama i porażek niedoszłych rywali. Kuperman dołączył do tych dyskusji z podobną teorią, co wielu twórców przed nim: Valve spisało się wybitnie przy tworzeniu społeczności Steama w porównaniu z konkurencją z czasów, kiedy debiutowała ta platforma. Nie chodzi przy tym tylko o graczy, aczkolwiek Valve z czasem (nie od razu) postawiło na społeczne funkcje platformy. Coś, co nawet znacznie późniejszy EGS wciąż traktuje po macoszemu, mimo premiery w 2017 roku.
Na co zwraca uwagę Kuperman, to że pomysł sprzedawania cudzych gier na własnej platformie mógł wydawać się absolutnie kuriozalny wydawcom. Stąd właśnie liczne sklepy z grami tylko jednej firmy – w końcu kto chciałby utrzymywać infrastrukturę takiej platformy, by promować konkurencyjne tytuły?
Pomysł sprzedawania gier, a potem gier innych producentów, nie wydawał się wtedy oczywisty. Jesteś firmą zajmującą się grami, dlaczego więc sprzedajesz gry innych [wydawców – przyp. red]? Trudno było to pojąć. Ale Gabe miał naprawdę świetną wizję po pracy dla Microsoftu. […]
To, co Steam zrobił lepiej niż ktokolwiek inny, to stworzenie społeczności. Udało im się zbudować lojalność użytkowników, dzięki czemu ludzie wracali właśnie dlatego, że to był Steam.
Podobną tezę postawił wcześniej Adrian Chmielarz, który stwierdził wręcz, że Steam to nie tylko sklep, ale wręcz „dom” dla użytkowników. Jednakże Kuperman wskazuje na jeszcze jeden aspekt: Steam był bardzo otwarty dla twórców i dawał szansę tytułom, które nie miały szans trafić do fizycznej dystrybucji.
Jeśli nie udało ci się znaleźć dystrybutora, który dopuściłby twoją grę do sprzedaży… jeśli twoja produkcja nie trafiła do Walmartu, GameStopu albo trzech czy czterech innych sieci handlowych, to było po wszystkim. Nie stworzyłeś gry. To właśnie gry nieco nietypowe i ekscentryczne przełamały ten schemat.
Filozofia Steama, zgodnie z którą każdy może umieścić tam swoją grę – za opłatą, choć nie jest to wysoka opłata – naprawdę zmieniła świat gier. […] Myślę, że najważniejszą rzeczą, jaką można powiedzieć o Steamie, jest to, że dla wielu niezależnych twórców pozwolił on utrzymać się na rynku, podczas gdy w przeciwnym razie ich firmy upadłyby.
Kuperman przyznał, że dla Nightdive Studio ratunkiem był raczej GOG.com, którego twórca bardzo sobie ceni i chciałby, by ten sklep miał swoje pięć minut sławy. Niemniej to od Steama rynek gier otworzył się dla wielu twórców. Owszem, platformie zawdzięczamy również zalewanie nas wątpliwej jakości produkcjami. Ale te istniały zawsze, a bez możliwości bezpośredniego wydania gry na Steamie (lub idącej jego krokami konkurencji) wiele kultowych tytułów mogłoby nigdy nie trafić do graczy.
Dziękujemy za przeczytanie artykułu.
Ustaw GRYOnline.pl jako preferowane źródło wiadomości w Google
1

Autor: Jakub Błażewicz
Ukończył polonistyczne studia magisterskie na Uniwersytecie Warszawskim pracą poświęconą tej właśnie tematyce. Przygodę z GRYOnline.pl rozpoczął w 2015 roku, pisząc w Newsroomie growym, a następnie również filmowym i technologicznym (nie zabrakło też udziału w Encyklopedii Gier). Grami wideo (i nie tylko wideo) zainteresowany od lat. Zaczynał od platformówek i do dziś pozostaje ich wielkim fanem (w tym metroidvanii), ale wykazuje też zainteresowanie karciankami (także papierowymi), bijatykami, soulslike’ami i w zasadzie wszystkim, co dotyczy gier jako takich. Potrafi zachwycać się pikselowymi postaciami z gier pamiętających czasy Game Boya łupanego (jeśli nie starszymi).