„Rozwiązali problem, z którym zmagał się Netflix”. Ekspert wyjaśnia, na czym polega potęga Steama
Gracze gromadzący gry jak smoki i wydający pieniądze z odpowiedzialnością pijanego marynarza ma być powodem powodzenia wielu tytułów na Steamie.

Hardkorowi gracze „nieodpowiedzialnie” wydający pieniądze niczym „pijani marynarze” – oto źródło sukcesu Steama, przynajmniej zdaniem pewnego analityka.
Chris Zukowski, konsultant i specjalista od Steama, przedstawił kolejną ciekawą tezę na temat platformy firmy Valve. W marcu Amerykanin wskazywał, jak niewiele czasu mają twórcy gier na to, by ich dzieło podbiło najpopularniejszy pecetowy sklep cyfrowy na rynku. Teraz wskazał na, jego zdaniem, jeden z powodów dominacji „parowej” platformy na PC.
Steam: sukces przedwcześnie skazany na porażkę
Kiedy Steam dopiero wchodził na rynek, ani gracze, ani wydawcy niespecjalnie wierzyli w pomysł spółki Gabe’a Newella. Ba, nie brakowało nie tylko otwartej krytyki, ale też opinii, że taka koncepcja absolutnie nie sprawdzi się w praktyce.
Dziś, gdy na Steamie bawi się kilkadziesiąt milionów graczy jednocześnie, trzeba by naprawdę się postarać, by mówić o porażce Valve. Kiedy gracze, wydawcy i analitycy mówią o dystrybucji cyfrowej na komputerach osobistych, to niemal na pewno mają na myśli głównie Steama. Nie dlatego, że inne firmy nie próbowały pójść za sukcesem Valve – po prostu każdy niedoszły konkurent albo prędzej czy później wrócił do korzystania z „pary”, albo pozostał drugorzędną opcją (mimo darmowych gier).

Hardkorowi hobbyści jak smoki…
Zukowski uważa, że jednym z powodów sukcesu Steama jest „rozwiązanie” przez Valve problemu, z którym zmagał się Netflix: walki o czas użytkowników. Platforma może oferować bogaty repertuar filmów oraz seriali, ale subskrybenci muszą znaleźć czas na „skonsumowanie” tej zawartości – i przede wszystkim zdecydować, na którą z wielu opcji rozrywki poświęcić wolną chwilę (nie mówiąc o takich drobiazgach, jak praca, jedzenie, sen etc.).
Jednakże, jak twierdzi analityk, Steam skupia bazę „hardkorowych graczy” i „hobbystów” – czyli osób, którym bardziej zależy na „gromadzeniu” (w oryg. „hoarding”) skarbów, niż ich użytkowaniu. Niczym smok śpiący na stosie złota, ci entuzjaści nie potrzebują gier po to, by w nie zagrać – jedynie dodają je do swojej kolekcji. Ba, większa część użytkowników ma dodawać tytuły do list życzeń bez zagrania nawet w ich darmowe dema.
Zanim ktokolwiek spróbuje nazwać tę tezę przesadzoną: wielokrotnie pisaliśmy o tym, jak często użytkownicy Steama nie tylko nie kończą zakupionych gier (co bynajmniej nie jest nowym zjawiskiem), ale nawet nie uruchamiają ich ani razu po zakupie. Po części to efekt okazjonalnego rozdawania gier za darmo, ale swoje robią też wyprzedaże oraz liczba wydawanych produkcji (a na upartego można by też dodać modę na oglądanie transmisji i filmików innych osób).
… albo „pijani marynarze” niegrający w zakupione gry
Zukowski zwraca też uwagę na pojęcie tzw. kupek wstydu, czyli „stosu” pozycji, które czekają na sprawdzenie przez odbiorcę. Termin ten nie odnosi się tylko do gier, ale nie bez powodu jest dobrze znany każdemu fanowi interaktywnej rozrywki. Naprawdę rzadko zdarza się, by gracz nie miał przynajmniej kilku gier w swojej kolekcji, które czekają na pierwsze uruchomienie (nie mówiąc o ukończeniu).
Artykuł analityka o tym nie wspomina, ale to zapewne po części efekt dystrybucji cyfrowej. Tak, nawet w czasach sprzed Steama istnieli kolekcjonerzy pudełek, lecz umówmy się: o wiele trudniej oprzeć się pokusie powiększenia swojej kolekcji o interesujące tytuły, gdy możemy to zrobić bez wychodzenia z domu. Zwłaszcza gdy Steam kusi a kolejnymi promocjami, a cały Internet (jak to zauważył Zukowski) mówi o jednej przebojowej produkcji, zachęcając do jej sprawdzenia „w przyszłości” (czytaj: kupienia jej i dołożenia do kupki wstydu).
Amerykanin porównuje takich „zbieraczy” do „bandy pijanych marynarzy, którzy nieodpowiedzialnie wydają swoje pieniądze”. Dla takich ludzi Steam to wymarzone miejsce: nie tylko przez wspomniane promocje i liczbę wydawanych gier (idącą w kilkanaście tysięcy rocznie), ale też dlatego, że platforma pozwala pochwalić się liczbą posiadanych tytułów. Są nawet rankingi użytkowników z największymi kolekcjami gier: obecny lider posiada ponad 45 tysięcy produkcji.
Jasny gatunek i intrygujący opis
Przy okazji analityk wskazuje, że na popularność poszczególnych gier – także wśród takich „kolekcjonerów” – może też wpływać jasna przynależność gatunkowa oraz intrygująca prezentacja. To pierwsze wynika z faktu, że o wiele łatwiej zachęcić gracza do zakupu, gdy już na pierwszy rzut oka mogą rozpoznać, że tytuł reprezentuje lubianych przez nich rodzaj gier. Gdy jest to niejasne, produkcja może umknąć uwadze „zbieraczy”.
Jako przykład tej drugiej kwestii Zukowski podaje Slay the Princess – już sam tytuł budzi zainteresowanie i zapada w pamięć. To w połączeniu z nietuzinkową, metanarracyjną koncepcją rozgrywki może być powodem, dla którego to o wiele większy hit niż poprzednia gra studia Black Tabby.
Choć teza Zukowskiego może wydawać się nieco na wyrost, wypada przypomnieć, że według badań sprzed pół roku gracze coraz mniej czasu spędzają w grach. Mimo to Steam wciąż bije rekordy aktywności, a małe gry niezależne znajdują nabywców – mimo coraz liczniejszej konkurencji.