Główne tematy ostatnich dwóch tygodni to dalszy rozwój Forzy Motorsport, lepsza fizyka w Gran Turismo 7, start gry-usługi w TDU: Solar Crown, dodanie Polski do WRC, no i rozwiązanie kwestii „FOMO” w Forzie Horizon 5 z Forzą Horizon 6 w tle. Zapraszam.
Dzisiejszy Motoprzegląd nie obfituje w tyle wydarzeń co poprzedni, ale nie brakowało istotnych wieści w ostatnich dwóch tygodniach. Poza tym, co wymieniłem powyżej, na uwagę zasługują też m.in. oficjalna zapowiedź jeszcze jednej gry wyścigowej na ten rok (i to od twórców nieszczęsnego TDU: Solar Crown, które wyszło raptem miesiąc temu) tudzież perturbacje wokół Le Mans Ultimate, związane z niezmiennie podbramkową sytuacją firmy Motorsport Games (szczegóły w sekcji „Motokurier”).
Jesteśmy w przededniu premiery następnej aktualizacji (nr 13) Forzy Motorsport, więc studio Turn 10 uchyliło rąbka tajemnicy na jej temat, przy okazji celebrując pierwszą rocznicę premiery gry. Szczegóły na temat update’u poznamy jutro (równocześnie z jego wypuszczeniem), a na razie zapowiedziano, że do gry wreszcie zostanie dodany tryb driftingowy.
Wypróbujemy go m.in. za kierownicą powracającego Nissana 240SX z zawodów Formula Drift oraz nowego Forda Mustanga RTR z 2024 r. (w trzech wariantach). Mustangi będą w ogóle motywem przewodnim aktualizacji, więc dostaniemy więcej samochodów z tej rodziny: Shelby’ego GT500 z 2013 r. (powracającego z FM7) oraz Mustanga Dark Horse z 2024 r. („pożyczonego” z Forzy Horizon 5). Niestety, ten drugi zostanie udostępniony jako płatne DLC i wejdzie w skład Przepustki samochodowej (jako „bonus”). Możliwe, że to nie wszystkie auta zawarte w aktualizacji.
Poza tym możemy liczyć na dalsze ulepszenia systemu kar (FRR) oraz dodanie treningu i kwalifikacji do prywatnego multiplayera. No i potwierdzono, że torem dodawanym w Aktualizacji 13 będzie lokacja powracająca z Forzy Motorsport 4 – Sunset Peninsula. Co się zaś tyczy rocznicy premiery, deweloper uczcił ją garścią statystyk:
Nie zabrakło też powtórzonego zapewnienia, że wciąż jesteśmy dopiero „na linii startu tej podróży”, a rozwojowi gry „daleko do końca”.

Na marginesie: niedawno na Discordzie odbyła się sesja pytań i odpowiedzi, podczas której twórcy przez godzinę rozmawiali z graczami o systemie kar (FRR) i kulisach prac nad jego poprawianiem. Na przykład zdradzili, że w ostatnich tygodniach zatrudnili kilka dodatkowych osób, które mają pełnoetatowo analizować kolizje w grze i szkolić sędziowskie algorytmy, wyłuskując najmniej oczywiste przypadki spośród ok. miliona (!) zgłoszeń wpadających każdego dnia.
Dzięki pytaniom zadanym przez publiczność dowiedzieliśmy się też, iż deweloper ma w dalszych planach dodanie możliwości ścigania się z komputerowymi przeciwnikami (AI) do prywatnego multiplayera oraz rozbudowanie opcji konfiguracji ABS-u i kontroli trakcji w poszczególnych samochodach (zwłaszcza wyścigowych). Padło również zastrzeżenie, że wszelkie zmiany HUD-u i innych elementów interfejsu są – wbrew pozorom – najtrudniejsze do wprowadzenia. Na stronie forza.net znajdziecie pełną transkrypcję rozmowy.

Sunset Peninsula to lokacja, którą ostatnio oglądaliśmy na Xboxach 360, więc możemy liczyć na jej gruntowny graficzny lifting.Źródło: Turn 10 Studios.
Październikowa aktualizacja Forzy Horizon 5 okazała się nieco większa, niż przypuszczałem. O ile liczba dodawanych samochodów wynosi standardowe cztery (w tym dwa lub nawet trzy z „recyklingu”), miłą niespodzianką stał się powrót Horizon Backstage – systemu znanego z FH4, który łagodzi efekt „FOMO”, pozwalając zdobywać wybrane „ekskluzywne” samochody w dogodnym momencie, bez konieczności grania w tym tygodniu, w którym akurat udostępniono je na Playliście Festiwalowej.
Studiu Playground Games należy się sroga bura za wstrzymywanie tej funkcji przez tak długi czas – najpewniej do ostatniego roku przed premierą Forzy Horizon 6. W „czwórce” pojazdów niedostępnych w salonie było znacznie mniej, a w dodatku ich rotacja następowała szybciej, bo oferowano je nie tylko jako główne nagrody na Playliście, ale też w ramach sezonowych mistrzostw, sklepu Forzathon czy trybu Super7. W „piątce” istnieją samochody, które dało się zdobyć tylko 1-2 razy w ciągu 2-3 lat od momentu dodania ich do gry.
Łudzę się, że skoro Forza Motorsport mogła zmniejszyć nacisk na wywoływanie FOMO (większość dodawanych samochodów trafia prosto do salonu, a na zdobycie „ekskluzywnych” egzemplarzy mamy kilka tygodni), to samo da się zrobić w FH6 – ale jest to mało prawdopodobne. Niestety, gracze raczej zbyt chętnie i zbyt tłumnie wracali po cotygodniowe auta, napędzając Microsoftowi biznes skupiony wokół Game Passa. Sam nie jestem tu bez winy…
Miejcie też na uwadze, że minie jeszcze sporo czasu, zanim katalog maszyn do kupienia poprzez Backstage w FH5 się wypełni – na starcie mamy sześć pojazdów (BMW M4 ’21, Cadillac XTS Limo, Fiat 131, Mercedes 280 SL ’67, Pagani Huayra BC, Rivian R1S) i co tydzień będą przybywały dwa, wybrane przez społeczność w głosowaniu wewnątrz gry. Więcej informacji o Serii 39 znajdziecie w osobnej wiadomości:
Cóż za paradoks. W ostatnich dniach mieszałem Test Drive Unlimited: Solar Crown z błotem i ochrzciłem tę grę mianem beznadziejnego przypadku – a teraz włączam ją prawie codziennie. Czyżby jej problemy nagle wyparowały? Nic z tych rzeczy. Moje rozczarowanie podejściem studia KT Racing nadal jest niezmierzone.
Po prostu po starcie pierwszego sezonu okazało się, że progresja już nie jest tak morderczo żmudna jak wcześniej. Wprawdzie nadal zasadza się w dużej mierze na wyścigach, w których sztuczna inteligencja woła o pomstę, ale przynajmniej całość została nieco urozmaicona i okraszona dodatkowymi nagrodami. Akurat na tyle, by włączyć grę na pół godzinki, odbębnić codzienne wyzwania (np. „przejedź 2 km pod prąd”, „wykonaj skok na 50 m”) i wbić kolejny poziom Solar Passa albo dwa.
To poświęcenie, na które jestem gotów, dla darmowego samochodu (na lvl 25) i zastrzyku gotówki. Perspektywa względnie łatwego zarobku skłania mnie nawet do uczestnictwa w rankingowych wyścigach PvP – awanse na kolejne rangi są nagradzane sporymi kwotami (od kilkuset tysięcy do kilku milionów). Gdyby tylko znajdowanie graczy do rywalizacji na serwerze z kilku(nasto)osobowymi sesjami nie było tak uciążliwe…
I gdyby cotygodniowe „wydarzenia na żywo” (Live Events) nie sprowadzały się do marnowania pieniędzy na wskazane samochody i ich tuning tylko po to, by przechodzić w kółko trzy wyścigi, użerając się z AI, na rzecz odblokowania jakiegoś ciucha. I gdyby do wprowadzania jakichkolwiek poprawek – np. mających na celu uwidocznienie tychże wydarzeń na mapie – nie była konieczna konserwacja serwerów, która każdorazowo trwa „dłużej niż planowano” i uniemożliwia granie na kilka lub nawet kilkanaście godzin… Tak, ta gra-usługa to niezła farsa. Bez trybu offline może długo nie pociągnąć…
Po więcej informacji o atrakcjach w pierwszym sezonie TDU: Solar Crown (i kolejnych) zapraszam do osobnej wiadomości:
Na marginesie: porażka Solar Crown może doprowadzić do tego, że Nacon zostanie sprzedany przez obecnego właściciela, Bigben Interactive. Druga z wymienionych firm wysłała notkę, w której informuje, że rozważa taką opcję (choć wcześniej ją wykluczała), do analityków finansowych z Invest Securities, o czym napisał francuski serwis Les Echos Investir. Wartość wydawcy jest obecnie szacowana na raptem 50 milionów euro (dzięki, Overtake).

Obecny Live Event – kup szybki klasyczny samochód za grube pieniądze i ukończ trzy wyścigi łącznie 13-100 razy (zależnie od zajmowanego miejsca), by dostać… kurtkę. Dawno nikt nie próbował marnować mojego czasu w tak wyrafinowany sposób.Źródło: KT Racing.
W ubiegłym tygodniu Gran Turismo 7 otrzymało aktualizację 1.52 ze świeżą zawartością – pierwszą od przeszło dwóch miesięcy. W osobnej wiadomości wynotowałem główne zmiany w niej wprowadzone, skupiając się zwłaszcza na rozczarowującej trójce nowych samochodów z „recyklingu” (Mitsubishi Lancer Evo VIII, Nissan GT-R ’24, Toyota HiAce Van):
Okazało się jednak, że w istocie nie jest to li i jedynie „przystawka” przed aktualizacją spodziewaną w listopadzie, mającą zapewnić wsparcie dla możliwości PS5 Pro. W wersji 1.52 poczyniono dalsze zmiany w fizyce – kontynuujące dzieło zapoczątkowane w lipcu – które znów wydatnie poprawiły komfort prowadzenia samochodów.
Tym razem studio Polyphony Digital wzięło na warsztat głównie działanie hamulców, łagodząc tendencję wielu pojazdów – zwłaszcza tych z napędem na cztery koła – do stawania bokiem, gdy nawet niezbyt mocno oprzemy lewą stopę o pedał. Przetestowawszy kilka modeli, które sprawiały mi największe problemy na tym tle (jak Lamborghini Gallardo, Nissan GT-R czy Toyota GR Corolla), stwierdziłem ogromną poprawę.
Lepiej wypada też zachowanie maszyn, które zwykły raptownie tracić przyczepność w momencie puszczenia gazu (np. De Tomaso Mangusta, Lamborghini Miura) – tutaj jednak do ideału nadal wiele brakuje. W każdym razie doceniam, że Polyphony Digital postanowiło wzmocnić fundamenty swojego dzieła, choć jest ono na rynku już od dwóch i pół roku. Gdyby zechciało jeszcze pochylić się nad immersją, poszerzając konfigurację kamer i interfejsu, byłbym wniebowzięty.
Nowa zawartość w WRC – z którą gra została przechrzczona na WRC 24 – jest już dostępna. Przypomnę, że mowa przede wszystkim o dwóch lokacjach (Polska i Łotwa) oraz pięciu samochodach (Ford Fiesta Rally3 Evo, Toyota GR Yaris Rally2 i delikatnie odświeżeni przedstawiciele klasy Rally1: Ford Puma, Hyundai i20 N, Toyota GR Yaris).
Jeśli macie już grę, nowości te dostaniecie w DLC za 89,90 zł albo w swoistej przepustce sezonowej za 129,90 zł, w której znajdą się też dwa późniejsze dodatki z kilkoma trasami i historycznymi samochodami (pierwszy zapowiedziano na zimę, drugi na wiosnę). W najlepszej sytuacji jesteście, jeśli gry jeszcze nie macie – wtedy możecie kupić ją razem z tą całą zawartością za 219,90 zł (podaję ceny ze Steama). Fajna polityka, czyż nie?
Jak znam Electronic Arts, pewnie najlepiej będzie odczekać kilka miesięcy i rozejrzeć się za „podstawką” WRC 24 na promocji – przypuszczam, że niedługo jej cena zostanie znowu ścięta o połowę (przed wypuszczeniem 2024 Season Expansion grę można było dostać już za niecałe 70 zł). Nie liczyłbym natomiast na przeceny samych dodatków.
Wraz z DLC została wypuszczona aktualizacja 2.1.0, która wprowadziła drobne zmiany, np. odświeżony wygląd garażu i stref serwisowych, losowe warunki pogodowe w trybie kariery oraz nowe zasady punktacji w trybie mistrzostw (Championship) dla rywalizacji w klasie Rally1 w sezonie 2024.
Ponadto obecny, szósty sezon Rally Passa przedłużono na czas nieokreślony, zapowiadając, że nadal będą pojawiać się nowe wyzwania w trybie Moments, podczas gdy studio Codemasters duma, jak zmienić funkcjonowanie przepustki na przyszłość. Oczywiście poprawiono też garść błędów – na stronie answers.ea.com czeka na Was pełna lista zmian.
Jeśli chcecie nadrobić – bądź przypomnieć sobie – poprzednie Motoprzeglądy, zapraszam Was tutaj. Pod linkiem znajdziecie chronologiczną listę tekstów.
Już od dłuższego czasu wiemy, że firma Nacon wyda nową grę na licencji MXGP (odebrawszy ją studiu Milestone). Teraz nastąpiła wreszcie jej oficjalna zapowiedź z pierwszym zwiastunem (poniżej) – nazwanym „zwiastunem rozgrywki”, choć z pokazywaniem gameplayu nie ma to wiele wspólnego (jest to po prostu trailer na silniku gry). Projekt nosi tytuł MXGP 24: The Official Game i ma zadebiutować przed końcem roku na PC, PS5 i XSX/S.
Produkcją zajmuje się studio KT Racing (tak, to samo, które powinno teraz skupiać całą uwagę na ratowaniu TDU: Solar Crown), wspierane przez Artefacts Studio, czyli zespół mający na koncie kiepskiego Moto Racera 4 z 2016 roku, a także nie lepsze Offroad Racing z 2019 r.
Podobnie jak w zapowiedzianym niedawno Monster Energy Supercross 25 od Milestone, twórcy kładą nacisk na realizm, a jako główną nowinkę wskazują „ewoluujące warunki na trasie”, zmieniające się pod wpływem kół motocykli czy pogody. W grze znajdzie się oficjalna zawartość z sezonu 2024 mistrzostw MXGP, w tym 20 torów oraz 50 zawodników kategorii MXGP i MX2. Bawić się będziemy jedno- i wieloosobowo, w tym w trybie kariery.
Motorsportowy sezon na Torze Poznań został ostatecznie zakończony. Jego finalnym akcentem w tym roku były zawody rallycrossowe w ubiegłym tygodniu – a dokładnie 7. runda Mistrzostw Polski Rallycross, 6. runda Mistrzostw Polski Autocross oraz 8. runda Mistrzostw FIA-CEZ Rallycross. W sumie ponad 70 kierowców, którzy startowali m.in. Fiatami Seicento, BMW E36, „klasykami” pokroju Subaru Imprezy czy crosscarami (na filmie poniżej).
Inaczej niż w przypadku tzw. wyścigów płaskich, homologację do rallycrossu poza Poznaniem ma w Polsce także Tor Słomczyn pod Warszawą (a jedna runda w tym sezonie została rozegrana również w Czechach), więc takiej asfaltowo-szutrowej akcji nie oglądamy w stolicy Wielkopolski zbyt często. W tym roku mieliśmy szansę ją zobaczyć tylko dwa razy. Dlatego lepiej nie przegapić okazji, gdy nadarzy się w przyszłym sezonie (chyba że macie bliżej do Słomczyna) – tym bardziej, że zapowiedziano nową klasę samochodów: BMW 235i.
Koniec motorsportowych zmagań nie oznacza oczywiście, że Tor Poznań będzie stał zamknięty przez resztę roku. Czekają nas chociażby trzy rundy SuperOES-u, tj. quasi-rajdowe próby czasowe dla amatorów. Pierwsza z nich odbędzie się za dwa tygodnie, 26 października.
GRYOnline
Gracze
Steam
OpenCritic
6

Autor: Krzysztof Mysiak
Z GRYOnline.pl związany od 2013 roku, najpierw jako współpracownik, a od 2017 roku – członek redakcji, znany także jako Draug. Obecnie szef Encyklopedii Gier. Zainteresowanie elektroniczną rozrywką rozpalił w nim starszy brat – kolekcjoner gier i gracz. Zdobył wykształcenie bibliotekarza/infobrokera – ale nie poszedł w ślady Deckarda Caina czy Handlarza Cieni. Zanim w 2020 roku przeniósł się z Krakowa do Poznania, zdążył zostać zapamiętany z bywania na tolkienowskich konwentach, posiadania Subaru Imprezy i wywijania mieczem na firmowym parkingu.