Studio Sony Santa Monica nie oszczędzało bohaterki God of War: Laufey na pierwszym gameplayu, ale też dołożyło starań, bo żona Kratosa była kimś więcej niż tylko nową wersją spartiaty.
W God of War: Laufey powróci funkcja zapomniana przez serię 13 lat temu, a twórcy sięgnęli po cały dorobek serii, by sprostać wyzwaniu, jakim była nowa bohaterka.
Nowy GoW to formalnie kolejny spin-off, ale wygląda na to, że dla twórców to raczej kontynuacja nordyckiej sagi „Boga wojny” niż produkcja tworzona na uboczu głównego wątku. Potwierdził to reżyser serii Cory Balrog: Laufey to nie „prequel”, lecz „kontynuacja linii czasowej” z 2018 roku, która opowie o tym, co spotkało drugą żonę Kratosa po, wydawałoby się, zakończeniu jej historii.
Twórca wspomniał też co nieco o tytułowej bohaterce. O tym, że dorównuje ona zdolnościami Kratosowi, wiedzieliśmy od dawna, a wczorajszy materiał potwierdził, że i pod względem temperamentu blisko jej do spartańskiego boga wojny.
Niemniej Laufey / Faye nie będzie stricte żeńską wersją Kratosa, co zresztą było pewnym wyzwaniem dla twórców: jak bowiem pokazać wojownika (czy też wojowniczkę) równie twardą, nieugiętą i bezlitosną, lecz zarazem mającą zupełnie inne pochodzenie od jej greckiego męża? Jak wyjaśniła reżyserka Laufey Ariel Lawrence, pomocny okazał się… rzut oka na korzenie serii i powrót do bardziej akrobatycznego stylu walki.
Era grecka [serii God of War – przyp. red.] wywarła wpływ na Faye. Epoka nordycka również wywarła wpływ na Faye. Wracamy więc do naszych korzeni – zwinnej, płynnej walki – ale zachowujemy też naszych towarzyszy i surową walkę wręcz. Jak to wszystko połączyć, by stworzyć coś, co będzie miało charakterystyczny klimat Faye, a jednocześnie pozostanie grą studia Santa Monica?
Jedną z konsekwencji tego podejścia będzie jedna „nowość” dostrzeżona przez graczy: powrót przycisku skoku i tym samym ataków w powietrzu. Może to brzmieć jak drobiazg, zwłaszcza jeśli pamiętamy pierwsze odsłony serii, w których wyrzucanie wrogów w powietrze i cięcie Ostrzami Chaosu po skoku były na porządku dziennym. Jednakże ostatni raz God of War pozwalało na to w Ascension, które ukazało się na początku 2013 roku.
Laufey odróżni się od Kratosa również zwinnością oraz wykorzystaniem magii. Tak, spartiata wielokrotnie korzystał z boskich mocy, ale te – jak to ujął Balrog – były dla niego niczym broń noszona u pasa. Coś niejako, ekhm, pożyczonego od tego czy innego bossa (na przykład głowa). Dla Faye magia będzie czymś naturalnym, częścią jej tożsamości, a zarazem czymś, co będzie ewoluować razem z nią. Everywhen to bowiem miejsca, do którego wracają nie tylko bogowie, ale też cała magia. Co w praktyce oznacza, że – cytujemy – „gęstość magii jest wzmacniania tysiąckrotnie”.
Na marginesie: wśród krytyków Laufey znalazł się m.in. David Jaffe, ojciec całej serii, a zarazem jeden z większych krytyków cyklu od lat, według którego spin-off kojarzy mu się z „nijakim” Forspoken. Aczkolwiek tym razem chyba nie za wiele osób traktuje jego słowa poważnie, nawet jeśli ten czy w jakimś stopniu inny zgadza się z opinią twórcy.
Dziękujemy za przeczytanie artykułu.
Ustaw GRYOnline.pl jako preferowane źródło wiadomości w Google

Autor: Jakub Błażewicz
Ukończył polonistyczne studia magisterskie na Uniwersytecie Warszawskim pracą poświęconą tej właśnie tematyce. Przygodę z GRYOnline.pl rozpoczął w 2015 roku, pisząc w Newsroomie growym, a następnie również filmowym i technologicznym (nie zabrakło też udziału w Encyklopedii Gier). Grami wideo (i nie tylko wideo) zainteresowany od lat. Zaczynał od platformówek i do dziś pozostaje ich wielkim fanem (w tym metroidvanii), ale wykazuje też zainteresowanie karciankami (także papierowymi), bijatykami, soulslike’ami i w zasadzie wszystkim, co dotyczy gier jako takich. Potrafi zachwycać się pikselowymi postaciami z gier pamiętających czasy Game Boya łupanego (jeśli nie starszymi).