Problemy z dokumentacją odbiły się na pracach nad Cyberpunkiem 2077 oraz remakiem pierwszego Wiedźmina, ale CD Projekt Red znalazł rozwiązanie, które ma uporządkować przyszłe produkcje.
Wiedźmin 4 oraz Cyberpunk 2 mają szansę uniknąć błędów popełnionych podczas tworzenia wcześniejszych odsłon, bo twórcy „dostali nauczkę”. Przedstawiciele CD Projekt Red zdradzili, jak zmieniało się podejście do dokumentacji projektowej w ciągu prawie 25 lat funkcjonowania studia. Miało ono istotny wpływ na prace nad remakiem pierwszego Wiedźmina oraz Cyberpunkiem 2077.
Historią działania studia podzielili się Jarosław Ruciński (lead technical writer) oraz Adrian Fulneczek (senior technical writer) podczas panelu na tegorocznej edycji konferencji Digital Dragons. Okazuje się, że podczas tworzenia pierwszej oraz drugiej odsłony cyklu Wiedźmin zabrakło myślenia o przyszłości, co utrudniło prace nad remakiem „jedynki”. Na szczęście odpowiedzialne za nową wersję gry studio Fool’s Theory ma atut, który pozwolił częściowo zniwelować braki danych technicznych. Mowa o byłych pracownikach CD Projekt Red, którzy znaleźli miejsce w zespole, a przy tym dysponowali „zapomnianą” wiedzą.
Otrzymaliśmy zadanie odtworzenia klasycznej gry dla współczesnej publiczności, ale zdaliśmy sobie sprawę, że z tamtych czasów zachowaliśmy niewiele wiedzy technicznej lub nie zachowaliśmy jej wcale – Jarosław Ruciński.
Bardziej zaskakująca wydaje się sytuacja Cyberpunka 2077, który powstawał, kiedy zaplecze twórców było znacznie lepiej przygotowane. W przypadku futurystycznego RPG-a zadbano o zbieranie dokumentacji, w czym pomóc miał Confluence, czyli system zarządzania wiedzą od firmy Atlassian. Problem w tym, że na pewnym etapie narzędzie zgromadziło przeszło 8 tysięcy stron, przez co dbanie o utrzymanie czystości plików zeszło na dalszy plan.
Sytuacja pogorszyła się podczas tworzenia dodatku. Co prawda dokumentacja dotycząca Phantom Liberty również trafiła do Confluence’a, jednak aby uniknąć zamieszania, umieszczono ją nie na firmowych serwerach, lecz w chmurze danych. Rozdzielenie przestrzeni wywołało chaos, który bardzo źle wpływał na komunikację z pracownikami oraz firmami zewnętrznymi.
Przyszłość wygląda dla nas bardzo obiecująco. [...] Mamy kilka nowych wymagań, zwłaszcza nową definicję słowa „ukończone”. Jak wiadomo, każdy projekt, każda gra przechodzi przez etapy rozwoju, a obecnie każdy etap kończy się bramką. Częścią wymagań niezbędnych do przejścia tej bramki jest dokumentacja, co wcześniej nie było oczywiste – Adrian Fulneczek.
Dziś CD Projekt Red stawia na dzielenie się wiedzą. Poszczególne zespoły mogą korzystać ze wspólnych rozwiązań niezależnie od tego, jakim projektem się zajmują lub w której części świata się znajdują. Dokumentacja stała się absolutnym wymogiem, a jednocześnie atutem studia. Pozostaje trzymać kciuki, by dzięki temu kolejne tytuły polskiej firmy miały spokojniejsze premiery niż Cyberpunk 2077.
Dziękujemy za przeczytanie artykułu.
Ustaw GRYOnline.pl jako preferowane źródło wiadomości w Google
GRYOnline
Gracze
Steam
OpenCritic
GRYOnline
Gracze

Autor: Krzysztof Kałuziński
W GRYOnline.pl związany z Newsroomem. Nie boi się podejmowania różnych tematów, choć preferuje wiadomości o niezależnych produkcjach w stylu Disco Elysium. W dzieciństwie pisał opowiadania fantasy, katował Pegasusa, a potem peceta. Pasję przekuł w zawód redaktora portalu dla graczy prowadzonego z przyjacielem, jak również copywritera oraz doradcy w sklepie z konsolami. Nie przepada za remake'ami i growymi tasiemcami. Od dziecka chciał napisać powieść, choć zdecydowanie lepiej tworzy mu się bohaterów niż fabułę. Pewnie dlatego tak pokochał RPGi (papierowe i wirtualne). Wychowały go lata 90., do których chętnie by się przeniósł. Uwielbia filmy Tarantino, za sprawą Mad Maksa i pierwszego Fallouta zatracił się w postapo, a Berserk przekonał go do dark fantasy. Dziś próbuje sił w e-commerce i marketingu, jednocześnie wspierając Newsroom w weekendy, dzięki czemu wciąż może kultywować dawne pasje.