Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Fallout - poradnik do gry

Fallout - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Kreacja Wybrańca poradnik Fallout

Kreacja Wybrańca

Grę Fallout przeszedłem 9 razy. Różnymi postaciami. Zarówno tymi proponowanymi przez grę (Max Stone, Natalia i Albert) jak i tymi stworzonymi przez siebie. Zasugeruję Wam jednak stworzenie postaci, którą grało mi się najlepiej, najprzyjemniej i najbardziej ciekawie. Dobór wszelkich statystyk, umiejętności i cech - oczywiście uzasadnię. Tak czy inaczej wybór i tak będzie należał do Was, drodzy mieszkańcy Krypty 13.

Określenie imienia/ksywki, wieku i płci zostawiam Wam. Przejdźmy jednak najpierw do wyboru dwóch cech:

Szybki cyngiel

Co prawda wybierając tę cechę tracisz możliwość celowania w konkretne części ciała przeciwników, jednak użycie jakiejkolwiek broni kosztuje Cię o jeden punk akcji mniej. Jest to bardzo przydatne, albowiem będziesz w stanie wykonywać o wiele więcej akcji podczas walki niż gdybyś nie miał tej cechy. A uwierzcie mi - w Falloucie walczy się często!

Zdolniacha

Przy awansach będziesz dostawał 5 punktów mniej do rozdysponowania na umiejętności oraz natychmiastowo zostanie Ci odjęte po 9 punktów ze wszystkich umiejętności. Bez obaw jednak. Wybierając tę cechę - każdy z Twoich współczynników głównych podniesie się o jeden punkt. Zyskasz w ten sposób, aż 7 punktów, które możesz swobodnie rozdysponować. Nie przejmuj się również, że będziesz dostawał 5 punktów mniej na umiejętności bo proponowany przeze mnie poziom Inteligencji (IN) na 8 - nie dosyć, że wyrówna ten stan co nawet w znaczący sposób go podniesie! Natychmiastowej ujmy 9 punktów do umiejętności również się nie obawiaj. W grze większość z nich nie specjalnie się przydaje. Przez uzyskany bonus 7 dodatkowych punktów na współczynniki główne i tak podniesiesz większość umiejętności (nie mówiąc już o dobrach płynących z czytania książek). Mocno dopalisz tym samym 3 główne umiejętności, które przyjdzie Ci zaraz wybrać.

Teraz przejdźmy do współczynników głównych:

SIŁA (SI) na 6 (Dobrze)

Określa ona ilość zadawanych obrażeń w walce wręcz (+1), udźwig (+25) oraz w mniejszym stopniu ilość Punktów Wytrzymałości (+1). Wpływa również na to, jakich broni możesz używać. Ustawiając Siłę na 6 - możemy używać każdej broni w grze - nawet Działka obrotowego Rockwell CZ53 (Minigun), który wymaga siły na 7. Siła zostanie nam podniesiona poprzez noszenie Pancerza Wspomaganego (+3) oraz poprzez wszczep (+1) na terenie bazy Bractwa Stali. Jak widzimy - nie ma się o co martwić.

PERCEPCJA (PE) na 8 (Świetnie)

Wpływa ona na inicjatywę podczas walk (+2)(częściej od wrogów wykonujemy pierwszy ruch), znacząco poprawia walkę na odległość (tym właśnie się będziemy zajmować przede wszystkim) oraz dodaje 1 punkt do umiejętności: Pierwsza pomoc, Leczenie, Otwieranie zamków i Pułapki. Bardzo przydatny współczynnik, dlatego ustawiamy go na 8. Przy okazji wyboru drugiego profitu jakim będzie Strzelec wyborowy - zyskamy dodatkowe 2 punkty Percepcji. Oznacza to, że w sytuacjach walk dystansowych nasza percepcja będzie traktowana tak, jakby była na dziesiątce. Miotanie ołowiem jeszcze nigdy nie będzie tak proste, skuteczne i przyjemne.

WYTRZYMAŁOŚĆ (WY) na 7 (Bardzo dobrze)

Cecha ta determinuje liczbę Punktów Wytrzymałości (+2), odporność na trucizny (+5%) i promieniowanie (+2%), określa tempo zdrowienia (+1) oraz liczbę Punktów wytrzymałości otrzymywanych przy każdym awansie postaci. Cecha bardzo ważna bo określa w znacznej mierze ogólną odporność naszej postaci i jej organizmu. Ósemka dla niej jest bardzo dobrym rozwiązaniem.

Wartość Wytrzymałości

Ilość Punktów Wytrzymałości na awans

1

2

2

3

3

3

4

4

5

4

6

5

7

5

8

6

9

6

10

7

CHARYZMA (CH) na 6 (Dobrze)

Charyzma wpływa na umiejętności Retoryka (+2) oraz Handel (+2). Retorykę i tak wybierzemy jako umiejętność główną także i tak będzie ona na dość przyzwoitym poziomie, zaś handlem nie powinniśmy się przejmować bo i tak pieniędzy oraz przedmiotów na sprzedaż (dzięki kradzieżom) nam nie zabraknie. Tutaj optymalnie - 6.

INTELIGENCJA (IN) na 8 (Świetnie)

Inteligencja określa liczbę nowych punktów umiejętności otrzymywanych przy awansie, poszerza ilość opcji dialogowych podczas rozmów oraz wpływa na takie umiejętności jak: Pierwsza pomoc (+1), Leczenie (+1), Nauki ścisłe (+2), Naprawa (+1) oraz Sztuka przetrwania (+1). Jak już pisałem wcześniej - Inteligencja pomoże nam zniwelować uboczne skutki wyboru cechy Zdolniacha, oraz w późniejszej fazie gry - pozwoli dodawać punkty do Broni energetycznej - najlepszej w grze. Obok Percepcji i Zręczności - Inteligencja jest jedną z najważniejszych współczynników głównych. Inteligencja na 8 da ci dokładnie 16 punktów do rozdysponowania na umiejętności przy kolejnych awansach.

Wartość Inteligencji

Liczba punktów umiejętności na awans do wydania

1

7

2

9

3

11

4

13

5

15

6

17

7

19

8

21

9

23

10

25

ZRĘCZNOŚĆ (ZR) na 10 (Bosko!)

Najważniejszy współczynnik główny w całej grze. Wpływa na masę rzeczy. Ułatwia najczęściej występujący element w grze - walkę, podnosząc ilość Punktów Akcji (+1) i Klasę Pancerza (+1). Dodatkowo podnosi o jeden punkt umiejętności: Ręczna broń palna, Broń ciężka, Broń energetyczna, Walka wręcz, Rzucanie, Broń Biała, Skradanie się, Otwieranie zamków, Pułapki i Kradzież. Obligatoryjna dziesiątka dla Zręczności przyczyni się do niejednego, Twojego sukcesu w grze. Można wprawdzie ulepszyć sobie Zręczność (+1) w bazie Bracta Stali, jednak następuje to bardzo późno. Wysoka zręczność przydaje się już od samego początku zabawy. Zręczność na 10 + cecha Szybki cyngiel sprawią, że to Ty będziesz dyktował warunki na polu bitwy.

SZCZĘŚCIE (SZ) na 2 (Źle)

Szęście wpływa w prawdzie na szansę zadania Trafienia Krytycznego (+1) oraz na umiejętność Hazard (+3) jednak ani jedno ani drugie nie jest w grze specjalnie przydatne. Krytyki i tak nas nie obchodzą bo nie możemy przez cechę Szybki cyngiel celować w konkretne części ciała (gdzie krytyki się najbardziej przydają), zaś Hazard można sobie spokojnie pominąć. Kradzież jest lepsza i łatwiejsza:-) Z resztą ja w Falloutach zawsze wolałem strzelać szybciej i częściej niż dokładniej. No ale to kwestia gustu i upodobań. Szczęście wklepujemy na 2.

UWAGA Na terenie bazy Bractwa Stali będziemy się mogli (za odpowiednią opłatą oczywiście) poddać pięciu operacjom. Każda z nich, jednorazowo podniesie naszą Siłę, Zręczność, Inteligencję, Percepcję i Wytrzymałość o jeden punkt.

Zakończmy kreację naszej postaci na wyborze 3 umiejętności głównych (podczas awansów każdorazowe wydanie jednego punktu na umiejętność główną - podwyższy ją o 2%):

Ręczna broń palna

Będziemy jej najczęściej używać. Jest bardzo dobrym startem. Potem wybierając Profit Biegłość będziemy mogli wybrać sobie jeszcze jedną umiejętność główną, którą przeznaczymy na Broń energetyczną, dzięki której pokonamy najmocniejszych przeciwników w ostatniej fazie gry. Gdy dobijemy do ok. 100% w Ręcznej broni palnej możemy niewielką część punktów zacząć przeznaczać na Broń ciężką (by lepiej operować Wyrzutnią rakiet) oraz na Broń energetyczną (Karabin plazmowy, jej unowocześniona wersja oraz Laser Gatlinga L30 będą naszym głównym orężem pod koniec gry);

Otwieranie zamków

Umiejętność ta nie raz ułatwi nam życie. Zamknięte szafki i skrytki, aż proszą się by zajrzeć co zawierają. Bardzo ważna umiejętność bo obiektów podatnych na włam w Falloucie jest dużo. Standardowe i elektroniczne wytrychy dodatkowo ułatwią nam otwarcie zamkniętego.

Retoryka

Im więcej opcji dialogowych tym lepiej. Wiąże się to z możliwością uzyskania dodatkowych zadań pobocznych, manipulowaniem Bohaterami Niezależnymi (BN) oraz uzyskiwaniem masy przydatnych informacji oraz wielu dodatkowych (zawsze przydatnych) Punktów Doświadczenia (PD).

Końcowy ekran powinien wyglądać następująco:

1 - Kreacja Wybrańca - Fallout - poradnik do gry