Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Publicystyka

Publicystyka 6 września 2021, 16:06

Legacy of Kain - najlepsza seria, która jest niegrywalna

Seria Legacy of Kain to jedna z najlepszych opowieści w historii gier. Wywołała rewolucję, wstrząsnęła branżą w czasach pierwszego PlayStation, a dziś leży odłogiem, niedokończona, zapomniana. I ledwie grywalna. Tak nie powinno być.

Spis treści

Przebojowe gry z przełomu wieków miewają zwyczajnie przerąbane. To wartościowe produkcje, które pchnęły gatunek naprzód, np. w trzeci wymiar i jeszcze dalej. Eksperymentowały, mieszały skostniałe rozwiązania tak, by powstało coś nowego. Niektóre bronią się niemal tak samo jak 20 lat temu (Diablo 2 czy Unreal Tournament), inne potrzebują trochę miłości, ale generalnie dają radę (Baldur’s Gate 2). Zdarzają się jednak ofiary zmian, od których dziś bez pokładów żelaznej woli się odbijecie. Wśród dzieci pożartych przez rewolucję znajduje się Legacy of Kain, seria wyjątkowo źle potraktowana przez czas i wydawcę. Większość jej odsłon jest dziś ledwie grywalna. Szkoda, bo to wybitny cykl, o którym warto cały czas przypominać, by coś się w jego sprawie ruszyło.

Odyseja dwóch wampirów, Kaina i Raziela, ma niezwykle wierne grono oddanych fanów. Nie dość pokaźne jednak, by wydawcy chciało się kontynuować tę historię. Wspaniałą, szekspirowską i jedyną w swoim rodzaju (o fabule za chwilę, najpierw narzekanie). Opowiadam o tym z bólem serca, bo i ja należę do owej grupy miłośników tej serii – od czasu gdy zagrałem w tajemnicze demko Soul Reavera 2. Mało co z niego te 20 lat temu rozumiałem poza tym, że było dziwne, inne i wciągające. Kiedy podszkoliłem angielski, pochłonąłem całość. Ostatnio próbowałem odpalić kilka odsłon tego cyklu i... ech, cholera, ależ się paskudnie zestarzały. I to nie pod względem graficznym. Choć upływ czasu odcisnął piętno na silnikach napędzających te gry, nie stąd zalatuje trupem, gdyż pod względem pomysłów wizualnych to wciąż jedne z bardziej imponujących tytułów.

Rozgrywka-zombie

W Legacy of Kain zwyczajnie ciężko i nieprzyjemnie gra. Poza pierwszym Blood Omenem, który miał bardziej otwartą strukturę i więcej z action-RPG, reszta serii to trzecioosobowe przygodowe gry akcji z mocnym naciskiem na łamigłówki środowiskowe. Nietuzinkowy sequel Blood Omena, legendarny Soul Reaver, wprowadził serię w trzeci wymiar. Wtedy tytuł ten zwalił świat z nóg, ale dwadzieścia lat później łatwo dostrzec choroby wieku raczkującego 3D, które nie zniknęły wraz z kolejnymi, szybko wypuszczanymi odsłonami. Z czasem wręcz mutowały.

Pewnie, jeśli graliście w to przed przekroczeniem daty przydatności do spożycia czy też w czasach, gdy te produkcje się ukazały, to, po pierwsze, znacie je na wylot i wiecie, że wtedy tak się gry robiło. Po drugie, okulary nostalgii i przyzwyczajenie mogą zdziałać swoje – nie musicie się zastanawiać, co i jak tu funkcjonuje, bo macie to niemal we krwi. To dla Was rzeczy znane, intuicyjne. Wiem, bo też to momentami czułem. Ale próbuję patrzeć na to także z perspektywy współczesnego odbiorcy, który może zaryć w ścianę nieprzyjemnych rozwiązań.

Szalejąca kamera to żadne zaskoczenie, wiele gier TPP miało, ma i będzie mieć z tym problem. Trudno się mówi i podróżuje dalej przez światy Dark Souls czy Darksiders. Niemniej tutaj daje się to szczególnie we znaki, zwłaszcza w – paradoksalnie najlepszym technicznie – Defiance. O ile w Soul Reaverach i Blood Omenie 2 mogliśmy kamerę obracać i kombinować – choć i tak bywało niewygodnie – tak w przypadku Defiance ktoś wpadł na genialny pomysł i w każdej lokacji ustawił obraz „na sztywno”. Nie zawsze w perspektywie, która sprzyja rozwiązywaniu zagadek czy przeskakiwaniu przeszkód.

Ostatnio odpalałem „piątkę” na nowym PC i początkowe etapy, które przechodziło się niegdyś bezboleśnie, ujawniły bardziej mordercze, męczące oblicze. Może to przez zaburzone proporcje obrazu, ale Kain nie potrafił wskoczyć na zwykłe podwyższenie bez kilkunastu podejść. Te ujęcia sprzyjają robieniu spektakularnych screenshotów i chwaleniu się lokacjami, które w swoim czasie robiły wrażenie, ale to tyle.

KRAINA UMARŁYCH W SOUL REAVERZE

Jednym z bardziej intuicyjnych rozwiązań, które trafiły do innych gier (takich jak np. Kult: Heretic Kingdoms czy Battle Chasers: Nightwar), było poruszanie się po dwóch płaszczyznach rzeczywistości. Raziel mógł przenosić się między wymiarem materialnym a światem umarłych, demonów i zagubionych dusz. Trafiał tam, kiedy ginął albo gdy trzeba było rozwiązać niektóre zagadki. Czekali tam inni przeciwnicy, a całe otoczenie przypominało koszmar rodem z prozy Lovecrafta – powykrzywiany, nierzeczywisty i niepokojący. Co ciekawe, zaimplementowanie tego rozwiązania sprawiło twórcom mnóstwo problemów i zadziałało porządnie na wyjątkowo późnym etapie produkcji.

Walka była w tej serii drewniana niemal od początku, choć w różnym stopniu. W pierwszym Blood Omenie perspektywa pomagała kontrolować pole bitwy i zagadki, jednak zdarzał się problem z wyczuciem wrażych hitboxów – różnica kilku pikseli oznaczała trafienie lub atakowanie powietrza. Niemniej tu jeszcze wszystko dawało radę. Z kolei z Soul Reaverów i Blood Omena 2 wyłazi dziś ociężałość. Pomysły, które niegdyś urozmaicały rozgrywkę, teraz odbieram jako jej irytujące spowalniacze. Na przykład, by pokonać zwykłego mobka-wampira, nie mogliśmy mu po prostu wyrwać serca (a szponiaste łapska Raziela perfekcyjnie się do tego nadawały), tylko musieliśmy szukać najbliższej wody, ognia, szpikulca lub broni, by wykończyć takiego nieboraka.

No i najpierw trzeba było gościa porządnie stłuc w kombinacji niezbyt wyrafinowanych ciosów. W dodatku mechanika nie tyle zachęcała do potyczek (np. nagrodami), co je wymuszała (choć gracze i tak pomijali starcia, kiedy tylko mogli). Tutaj nawet walka wpisywała się w przygodowo-łamigłówkowy charakter Legacy of Kain, a nie w typową siekę, gdzie wrogów można zaklikać na śmierć. Tylko że to rozwiązanie, jak i wiele innych, koszmarnie się zestarzało. Dlatego już Soul Reaver 2 spuścił z tonu i zostawił po prostu dość znośne, jak na swoje czasy widowiskowe, ale schematyczne pojedynki.

Tak naprawdę dopiero Defiance pokazało klasę, jeśli chodzi o system walki, i stało już jedną nogą we współczesności. Choć uczyniło ten krok za późno, przynajmniej się starało. Mogliśmy miotać wrogami, szatkować ich w całkiem spektakularny sposób, a za pokonanie przeciwników zgarniało się nie tylko dusze lub krew, które leczyły protagonistów, ale też punkty doświadczenia, odblokowujące kolejne combosy.

Zagadki przestrzenne z trójwymiarowych odsłon cyklu nigdy nie należały do najprzyjemniejszych. Po ponownym odpaleniu w 2021 roku doprowadzają do szału. Ewentualnie przechodzi się je w trybie „odpękać i wyprzeć z pamięci” w oczekiwaniu na to, co w tych grach dobre. Pewnie, wykorzystywały innowacyjne wówczas mechaniki – np. przejście między wymiarami Raziela, ale dziś nie oferują nawet satysfakcji. Jedynie ulgę, że to już po wszystkim. Aż do następnej zagadki. Nowe gry robią to zdecydowanie lepiej. A potrafią serwować bardziej złożone wyzwania logiczne. Legacy of Kain jawi się jako szalony, nieporadny zbieg z muzeum, mumia, która wypadła z sarkofagu i próbuje chodzić. W zasadzie tylko pierwszej i ostatniej części udaje się to z pewną wprawą.

PIRACI Z NOSGOTH: TAJEMNICA ZNALEZIONA PO 14 LATACH

Blood Omen to szczególna gra i mocno różni się od reszty serii – w końcu tworzyło ją inne studio. I pewnie, trochę się zestarzała, ale nie aż tak bardzo jak pozostałe części. Niektóre decyzje projektanckie do dziś budzą podziw. Zwłaszcza fakt, że choć fabuła – z wyjątkiem kluczowego momentu – jest raczej liniowa, spore połacie świata możemy sprawdzić w różnej kolejności, a wyzwania da się obejść na przynajmniej kilka sposobów, zwłaszcza gdy odblokujemy Kainowi więcej zdolności pozyskanych dzięki eksploracji.

Jak przepastna jest to pozycja, niech świadczy fakt, że ostatni sekret, całkiem sporą lokację składającą się ze statku pirackiego i wyspy, odnaleziono 14 lat po premierze tej produkcji. A przejście do tajemniczego punktu teleportującego znajdowało się na zapleczu zwykłej karczmy. Nieźle, nie?

Hubert Sosnowski

Hubert Sosnowski

Do GRYOnline.pl dołączył w 2017 roku, jako autor tekstów o grach i filmach. Obecnie jest szefem działu filmowego i portalu Filmomaniak.pl. Pisania artykułów uczył się, pracując dla portalu Dzika Banda. Jego teksty publikowano na kawerna.pl, film.onet.pl, zwierciadlo.pl oraz w polskim Playboyu. Opublikował opowiadania w miesięczniku Science Fiction Fantasy i Horror oraz pierwszym tomie Antologii Wolsung. Żyje „kinem środka” i mięsistą rozrywką, ale nie pogardzi ani eksperymentami, ani Szybkimi i wściekłymi. W grach szuka przede wszystkim dobrej historii. Uwielbia Baldur's Gate 2, ale na widok Unreal Tournament, Dooma, czy dobrych wyścigów budzi się w nim dziecko. Rozmiłowany w szopach i thrash-metalu. Od 2012 roku gra i tworzy larpy, zarówno w ramach Białostockiego Klubu Larpowego Żywia, jak i komercyjne przedsięwzięcia w stylu Witcher School.

więcej

TWOIM ZDANIEM

Dajesz szansę starym grom?

Tak, bywają ciekawym przeżyciem.
92,6%
Nie, ich czas już minął. :(
7,4%
Zobacz inne ankiety
Nie tylko zombie  - kultowi nieumarli bohaterowie gier
Nie tylko zombie - kultowi nieumarli bohaterowie gier

Są bohaterowie, którzy tętnią życiem, są też tacy, których pulsu nie wyczujecie. Niby zimni i sztywni, ale rozgrzewają nas do czerwoności. Oto zestawienie najbardziej kultowych umarlaków!