Dusza. Świetna seria, w którą nie da się grać
Dusza
No dobrze, zaryłem o beton z przeszłości i tak sobie narzekam, bo to ledwie grywalne dzieła, od których bardziej współczesny gracz się odbije, ale... wciąż je kocham. Wszystkie. Tak, Blood Omena 2 też – choć trochę mniej; ponoć w każdej rodzinie jest takie dziecko i jakoś się z nim egzystuje. Bo jest za co kochać Legacy of Kain.
W pewnym momencie machnąłem ręką. Przechodziłem te gry, każdą po kawałku, w nadziei, że w którąś znowu wsiąknę. Nie wsiąkłem. Ale odpaliłem youtube’owe longplaye z pełnym przejściem. I wtedy przypomniałem sobie, co sprawiło, że te produkcje to wyprawy na miarę antycznego eposu. Widzicie, Legacy of Kain może być serią ledwie grywalnych lub zwyczajnie znośnych/przyzwoitych gier (zależy, kogo spytać), ale jako opowieść osiągnęło coś niezwykłego. Z jednej strony zaserwowało naprawdę złodupne, bezwzględne i drapieżne wampiry, z drugiej romantyzm tego motywu przekuło w epicką, szekspirowską wręcz narrację.
Tę magię osiągnęło zarówno Silicon Knights przy Blood Omenie, jak i Crystal Dynamics z Amy Henning na czele. Reżyserka Uncharted na długo przed serią o Nathanie Drake’u poprowadziła nas przez monumentalne dzieło. Dostrzegła potencjał w mrocznym, nieco poetyckim fantasy z pierwszej części i wykorzystała go, by zabrać nas w niezapomnianą podróż (na dobre i na złe). O ile rozgrywka nabawiła się wielu przypadłości po przejściu w trzeci wymiar, o tyle fabułę śledzi się z przejęciem. Nieważne, czy to Wasze pierwsze spotkanie z Kainem i Razielem, czy piąte z kolei. Tę historię można odtwarzać w kółko. I w zasadzie byłaby to ironia godna greckiej tragedii. Bo tym jest Legacy of Kain.
Dramatyczną opowieścią, w której bohaterowie stają przed niemożliwymi wyborami. W której zmagają się z ludźmi, bogami, potworami, własnymi braćmi, sobą nawzajem oraz samym cholernym fatum. I jest to zwyczajnie piękne. Mrocznym, gotyckim pięknem. Bo, zwłaszcza w Soul Reaverze, pobrzmiewają tu echa klasycznego horroru i mrocznej baśni. To nie są straszne gry, ale niepokój towarzyszący wędrówce potrafi przeniknąć do szpiku kości. Kiedy przemierzamy monumentalne opustoszałe ruiny, świątynie, zamki i katakumby, towarzyszy nam dojmująca samotność. I świadomość, że wkraczamy w miejsca, gdzie działają niepojęte siły o wiele potężniejsze od nas.
Widzicie, Legacy of Kain dziś może nie powala grafiką (choć od Soul Reavera 2 wzwyż wciąż się broni), niemniej niszczy system stylem artystycznym, projektami lokacji i dźwiękiem. Jeśli kiedyś jakaś gra zasługiwała na wszelkie możliwe nagrody za udźwiękowienie, to właśnie Legacy of Kain. Za muzykę Kurta Harlanda – motyw przewodni z Soul Reavera po prostu wgniata w fotel i zaprasza na tę dziwną odyseję przez czasy, wymiary i na przekór przeznaczeniu. Wreszcie za kapitalnie napisane i fenomenalnie zagrane dialogi. Aktorzy oddali w nich każdą możliwą nutkę dramatyzmu, jaką tylko znaleźli w scenariuszu. Cała obsada zasługuje na medal, ale wiodące trio – Michael Bell (Raziel), Simon Templeman (Kain) i nieżyjący już Tony Jay (Elder God) – dzieli i rządzi. Nic nigdy nie zagoniło mnie tak skutecznie do nauki angielskiego jak chęć pełnego zrozumienia tego, o czym rozmawiają te postacie. Co stoi za zealockim gniewem Raziela, tragicznym cynizmem Kaina czy wreszcie – za Elder Godem? A tę moc panowie kreowali samym głosem.
Gdy odrzucimy drewniany gameplay z epoki PS1 i PS2, otrzymamy... cóż, dzieło sztuki. Łapiące za serce, trzymające w napięciu i dające coś więcej niż same emocje. Mocarny przekaz, pytania niemal filozoficzne. I cholernie charyzmatycznych bohaterów. Dzieło sztuki, którego nigdy nie ukończono.

