Zapomniane RPG – wspominamy gry, które zasługują na trochę miłości
Nie wszystkim dobrym grom RPG udało się przebić do zbiorowej świadomości, tak jak Wiedźminowi czy Baldur's Gate - a wciąż zasługują na uwagę. Dlatego dziś pogadamy o pominiętych, ale wartościowych grach tego gatunku.
Spis treści
- Zapomniane RPG – wspominamy gry, które zasługują na trochę miłości
- Lionheart: Legacy of the Crusader
- Gorasul: Dziedzictwo smoka (Legacy of the Dragon)
- Return to Krondor
- Nox
- Anachronox
- Heretic Kingdoms: The Inquisition (dawniej Kult)
- Evil Islands
- Arx Fatalis
- Vampire the Masquerade: Redemption
Evil Islands
Co to: przywiezione zza Buga RPG z taktycznym zacięciem
Rok wydania: 2001
Producent: Nival Interactive
Gdzie dostać: GOG.com
Rosyjska myśl techniczna potrafi zaskoczyć. Ktoś kiedyś opisywał to przy okazji metody tworzenia Sapkowskiego. Zamiast szukać innowacyjnych rozwiązań znajdujesz te najlepsze, dopracowujesz je, łączysz w nietypowy sposób i gotowe. Tak powstało Evil Islands. To połączenie klasycznego RPG fantasy z grą taktyczną i skradanką.
Jak na rok premiery – 2001 – pozycja ta wyglądała naprawdę nieźle. Oczywiście 3D sprzed blisko dwudziestu lat starzeje się brzydko i dziś możemy się od tego mocno odbić, jeśli szukamy przeżyć estetycznych. Fabuła w sumie też nie powala oryginalnością. Oto budzimy się pozbawieni pamięci na tajemniczej wyspie, a zaraz po dotarciu do pierwszej wioski okazuje się, że możemy być wybrańcem losu, który zaprowadzi spokój w krainie. Cóż, pierwsze próby wykazują, że tak jest w istocie, więc nasz status rośnie, ale wraz z nim – skala wyzwań.
I w tym tkwiło mięcho gry – w ciekawej, taktycznej mechanice walki i w misjach. Przeciwnicy potrafili dać nam niezły wycisk, szukali naszych słabości, my zaś musieliśmy liczyć się z faktem, że rany poszczególnych części ciała mogą zaważyć na naszym zwycięstwie lub przegranej. Dlatego też obok niektórych wrogów lepiej było zwyczajnie się przekradać, niczym w grze taktycznej. O ile fabuła okazywała się dość liniowa, o tyle Evil Islands oferowało sporo narzędzi do kreatywnego kombinowania z walką, zdolnościami i sprzętem. Lekko nie było, ale satysfakcją skutkowało to ogromną.