Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Publicystyka

Publicystyka 13 lipca 2019, 11:30

autor: Daniel Stroński

Do dwóch razy sztuka – gry, które nie chwyciły za pierwszym razem

Rocket League, Fortnite: Battle Royale czy nawet Red Dead Redemption – żadna z tych gier nie powstałaby, gdyby ich twórcy poddali się już po pierwszej porażce. Bo dobry pomysł to nie wszystko.

Spis treści

The Sims

  1. Data premiery: 4 lutego 2000 roku
  2. Pierwowzór: projekt gry o architekturze (1993)
  3. Co zawiniło: gra skupiała się wyłącznie na budowaniu

Seria The Sims jest dziś jedną z największych marek w świecie elektronicznej rozrywki, bawiąc nie tylko graczy, ale i osoby, które zwykle po gry nie sięgają. Jest coś uzależniającego w kontrolowaniu cudzej codzienności, chociaż początkowo oryginalny pomysł na The Sims nie przewidywał nawet, że w samodzielnie wybudowanym przez gracza domu ktokolwiek zamieszka. Kto by pomyślał, że ludzie będą chcieli spędzać wolny czas przy „symulatorach życia”?

Projektant gier Will Wright od zawsze pasjonował się edytorami poziomów w grach. Ogromna popularność jego przełomowego symulatora budowy miasta SimCity z 1989 roku pokazała, że nie jest odosobniony w tym hobby, co doprowadziło do powstania kolejnych gier ze słówkiem „sim” w tytule. Gdy w 1991 roku w wyniku pożaru spłonął dom Wrighta, ambitny projektant miał kolejny pomysł – projekt gry o budowaniu domów. Gracze mieli stawiać ściany, kłaść tapety i rozmieszczać meble, co było swoistym rozwinięciem zamysłu serii SimCity.

BYLE NIE „DOMEK DLA LALEK”!

Dzisiaj kolejne odsłony cyklu nazywamy po prostu „Simsami”, ale z nazwy „The Sims” nie korzystano od samego początku. Wśród tytułów roboczych projektu używano m.in. „Dollhouse”, czyli „domek dla lalek”, tyle że z taką nazwą nie wierzono w sukces wśród męskiej części graczy. „Sim Architect” wydaje się najbardziej neutralnym podejściem, które jednak pomijało obecność cyfrowych ludzików. Szczególnie urzekło nas „Home Tactics: The Experimental Domestic Simulator”, o którym to tytule Wright wspomina na swoim blogu. Zachował się nawet szkic okładki.

Wizja Wrighta nie przypadła do gustu współpracownikom w studiu Maxis i projekt wrócił na deskę kreślarską. Dodane zostały ludziki, które miały wchodzić w interakcje z elementami otoczenia, „testując” jakość architektonicznych wypocin gracza. Niestety, pomysł na domek dla lalek nadal nie przekonywał zespołu. Jak wspomina Wright: „Przez pierwszych kilka lat musiałem stale walczyć o mój projekt w Maxis. Nazywali go grą o czyszczeniu kibla”. Na szczęście udało się znaleźć programistę podzielającego zapał projektanta i obaj panowie w sekrecie stworzyli prototyp, stale uzupełniając go o nowe elementy i interakcje. Wraz z ograniczeniem budżetu na budowę domu doszedł nowy wymiar ekonomiczny, a implementacja potrzeb każdego sima, którym musieliśmy się zajmować, stworzyła więź z wirtualnym ludzikiem niczym niegdysiejsze tamagotchi.

Ostatecznie pracownicy studia Maxis zrozumieli, o co od początku chodziło ich koledze, chociaż bez wcześniejszego kręcenia nosem motyw symulacji codziennego życia mógłby nigdy nie powstać. Najważniejszy był w tym wszystkim jednak upór Wrighta, który nie potrafił odpuścić. Dziś seria The Sims zbliża się do dwudziestej rocznicy i obejmuje cztery główne części, istne zatrzęsienie rozszerzeń i dodatków oraz sporo pomysłowych spin-offów.

  1. Więcej o grze The Sims
TWOIM ZDANIEM

Grałeś/aś kiedykolwiek w Rocket League?

Tak
44,1%
Nie
55,9%
Zobacz inne ankiety
Feniksy – gry, które twórcy naprawili po premierze
Feniksy – gry, które twórcy naprawili po premierze

„Gry jako usługi” to nie tylko mikrotransakcje, niedobór zawartości czy rozwodniona warstwa fabularna. To także szansa na naprawę tego, co nie działało i zmianę irytujących kaczątek w dające sporo radości łabędzie.

8 niezłych gier, które nie odniosły sukcesu finansowego
8 niezłych gier, które nie odniosły sukcesu finansowego

Są takie gry, które – choć nieźle oceniane – dostarczyły swoim twórcom więcej powodów do zmartwień niż radości (czyt. nie zarobiły na siebie). Przed Wami osiem takich właśnie produkcji.