Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 15 lutego 2006, 08:19

autor: Krzysztof Gonciarz

Knights of the Temple II: Czas Demonów - recenzja gry

Słowacy napisali, Holendrzy wydali, a my oceniamy – niestety, niezbyt wysoko. „Średniowieczny” hack’n’slash, zarówno w kwestii realiów, jak i wykonania.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Niniejszy tekst sponsoruje liczba 50 i słówko „Schemat” (za słownikiem PWN: sztywny, ustalony z góry, szablonowy wzór).

Zrobiłeś dziś coś, czego nie robiłeś jeszcze nigdy w życiu? I nie chodzi tu o pseudo nowość na zasadzie przeczytania kolejnego rozdziału książki czy obejrzenia nowego filmu. Czy zrobiłeś coś autentycznie nowego? Nie? Schematy, schematy, schematy. Wszyscy chodzimy przez większość czasu jak po sznurku, pogrążając się w niebezpiecznej automatyzacji, upodabniając się do urządzeń elektrycznych w nie mniejszym stopniu niż one upodabniają się (za naszą przyczyną z kolei) do nas. Ot, recenzja. Anegdotka, wprowadzenie w tematykę gry, dwa słowa o fabule, ogólne uwagi na temat gameplay’a, szczegółowe omówienie jakichś cech szczególnych, płynne przejście do warstwy technicznej, grafika, muzyka, udźwiękowienie, podsumowanie, plusy i minusy, ocena, ciach. I jak wobec świadomości własnego ograniczenia krytykować ludzi takich jak słowackie studio Cauldron, które ze sztampowości swych produkcji autentycznie nic sobie nie robi, nawet nie próbując w żaden sposób odbiec od z góry zarysowanych blueprintów. Wszyscy mamy przyczepioną gombrowiczowską gębę, a niektórzy próbują jeszcze na niej zarobić. I jakże znudzony rolą narratora narrator by nie był, anegdotka na wprowadzenie już zaliczona. Jezu.

Gracz pozostaje bohaterowi obojętny, z wzajemnością zresztą – vide sterowanie.

Knights of the Temple 2, gra potocznie zwana u nas Templariusze 2, to gorzej niż średnia kontynuacja średniego hack’n’slasha z 2004 roku. Poziom skomplikowania zawartej tu fabuły daje już pewne świadectwo na temat ambitności całego projektu: jako samotny rycerz musimy odnaleźć 3 magiczne artefakty, które pozwolą nam na zamknięcie wrót piekielnych i jednoczesne zapobieżenie inwazji sił nieświętych. Ahem... szacun za pomysł. Ale, ale. Z autopsji wiemy, że dobry action-RPG jest generalnie w stanie wyjść cało z oceniającego imadła nawet bez solidnego wsparcia ze strony scenariusza. Mogłoby tak być i w tym wypadku, ale wszelkie próby odnalezienia w tym słowackim towarze eksportowym jakiegoś ratujacego go health packa spełzają na niczym. Pozostaje więc zwizualizować scenkę, w której na krakowskim Rynku Głównym redakcja GOLa przeprowadza egzekucję na tym udręczonym tytule i zapytać, czy znajdzie się ktoś, kto zarzuci mu chusteczkę na głowę i wypowie sakramentalne „mój ci on”? Pogański kraj!

Hack’n’slashe to gry, których w ‘wyższych kręgach’ nie wypada lubić – wyłączając standardy takie jak Diablo, oczywiście. Patrząc na KotT2 trudno się temu stanowi rzeczy dziwić, jako że rozgrywka jest tu jednako plastikowa co nudna. Trzon przebiegu naszej misji ratowania świata stanowią trzy światy-miasta, w których ukryte są poszukiwane przez nas artefakty. Rozwój wydarzeń w każdym z nich jest co prawda nieco odmienny (a to nagły najazd Saracenów do odparcia, a to władze miasta postanawiają wrzucić nas do lochów), ale ani na moment nie opuszcza nas poczucie wszechobecnego minimalizmu. Scena bitwy? Litości – 3 (słownie: trzech) respawnujących się najeźdźców, szturmujących bramę? O co tu kaman?

Trumna biednych rozwiązań fabularnych przybijana jest sukcesywnie gwoździami z niedoróbek, często merytorycznych, a często stricte technicznych. Umiejętnościom programistycznym Cauldrona daleko do światowej czołówki (dystans: tak ze 3 lata, może więcej), choć nawet przy zachowaniu identycznego silnika i tak można było wycisnąć z gry o wiele więcej soku. A tak, jedyną naprawdę zabawną sekwencją przez cały czas trwania tego stwora pozostaje pojedynek strzelecki na modłę Wilhelma Tella, polegający na zestrzeleniu jabłka z głowy niewiasty – przy czym przed każdą kolejną rundą nasz bohater wypija kolejny kufel lokalnego trunku. Więcej takich pomysłów ludzie, a zrobilibyście coś dającego się strawić bez profilaktycznego łykania węgla.

Patentem, który w zamyśle dźwigać miał ciężar tej pozycji, jest system walki oraz rozwoju bohatera. Nasz zakuty w garnek Paul De Raque opisany jest sporą ilością statystyk, które rozwijać możemy za zdobyte punkty doświadczenia. Dzielą się one na umiejętności magiczne, ogólne (jak biegłość w posługiwaniu się bronią) oraz na combosy. Każda sekwencja ciosów, składająca się z kombinacji dwóch rodzajów uderzeń (klawisze 4 i 6 na numerycznej), musi być przez nas osobno zakupiona i rozbudowana. Pomysł niezgorszy, szkoda tylko, że nagannie niski poziom trudności oraz relatywnie niska ilość XP do zdobycia skutecznie ograniczają jego funkcjonalność, a przede wszystkim radochę płynącą z używania go. Do naszej dyspozycji oddano kilka rodzajów broni (część znajdziemy, część kupimy), lecz i tutaj autorzy wpadli w pułapkę zastawioną na samych siebie. Jeden z magicznych artefaktów to magiczna broń, jak się nietrudno domyślić, najsilniejsza ze wszystkich – a nic nie stoi na przeszkodzie, by właśnie po nią udać się w pierwszej kolejności. Toż to istny Monty Python.

Akcenty naturalistyczne – check kłębowisko szczurów po lewej.

Poza głównym wątkiem fabularnym, którego skończenie to kwestia, ja wiem, 4 godzin (!?), mamy możliwość przeciągnięcia Paula po rozmaitych sub-questach. Abstrahując już od drażniącej drewnianości wszystkich występujących w tym dramacie postaci, same misje także nie zapewnią gameplay’owego spełnienia, nawet tym najmniej ambitnym z nas. Cała zabawa to najczęściej łażenie od jednej postaci do drugiej i bezmyślne klikanie na wybrane opcje dialogowe (bez możliwości wyboru ścieżki dobra/zła czy nawet schrzanienia czegoś tak, by utrudniło dalszy tok questu). Czasami też musimy pozbierać jakieś w pełni przypadkowo rozrzucone po świecie collectables. Prawdą jest, że wykonanie wszystkich misji wydłużyć może grę do jakichś 8 godzin, ale bynajmniej nie jest to rozrywka jakkolwiek pasjonująca.

Zabawną jest kwestia sterowania, groteskowo niedopasowanego do warunków PC-towych. Za ruchy bohatera odpowiedzialny jest standardowy WSAD, podczas gdy pod klawiaturą numeryczną zbindowano wszystkie „akcje”: ataki, skok, używanie przedmiotów etc. Z pozoru wszystko w porządku, ale pojawia się pytanie – co z kamerą, do diaska? Myszki używać nie jesteśmy w stanie z braku trzeciej ręki, pozostaje więc sporadyczne klepanie kciukiem po strzałkach. Zabawne, bo bardzo wyraźnie da się tu odczuć dostosowanie gry do konsolowych padów z dwoma gałkami analogowymi. Pozostawienie kamery samej sobie nie jest dobrym pomysłem, gdyż jakąkolwiek „inteligencję” odpowiedzialnych za nią algorytmów włożyć możemy między bajki. Prawda, że do „kciukowego” rozwiązania da się przyzwyczaić (po godzinie już się o sprawie nie myśli), ale wciąż. Co to ma być?

Graficznie nie jest najgorzej. Od czasu do czasu robi się nawet całkiem sympatycznie, przez co wizualia można uznać za najlepiej dopracowany element gry. Należy jednak pamiętać, że takie stwierdzenie jest bardziej konsekwencją globalnej żenady, niźli autentycznie wysokiego jej poziomu. Animacje walk prezentują się mimo to całkiem sympatycznie i nie stają nam na drodze jako kolejna rzucona w naszą stronę kłoda. Gdyby właściwa treść gry stała na wysokim poziomie, taka oprawa graficzna byłaby do zaakceptowania bez większych problemów. Cieszą drobne smaczki, takie jak hasające po ulicach szczury, efektowne rozbłyski czarów, dynamiczne oświetlenie, gdy idziemy przez ciemny korytarz z pochodnią w łapie. Brakuje jednak większego rozmachu, większej ilości przeciwników, bardziej dynamicznej akcji – przez większość czasu jest najzwyczajniej w świecie nudno.

Wszystkie nasze starcia są praktycznie tożsame, bossowie nie przekonują, zagadek nie ma tu w ogóle. Jakby tego było mało, ratujący całokształt element graficzny skopany jest przez poważne niedoróbki w silniku, owocujące straszliwą ilością bugów i przekłamań. Nienaturalne zachowania przeciwników (popularne „przeskakiwanie”, czyli niewyjaśnione przesunięcia postaci o parę metrów na skutek jakichś wewnętrznych błędów) i dziurawe kiej sito AI potrafią skutecznie i do reszty zniechęcić wobec tego tytułu. Nawet multiplayer, który psim swędem mógłby coś poratować w ostatecznej ocenie, okazuje się być zabugowany na dziesiątą stronę. Nie wspomnę już o zerowym (słusznie) zainteresowaniu ze strony graczy (Templariusze nie wyszli jeszcze w USA, może gdy się to stanie, Gamespy’owe serwery przestaną świecić pustkami).

Momentami robi się prawie że ładnie.

Sztuka dla sztuki, nic więcej. Zero twórczej odwagi, jakiegoś ambitniejszego zamysłu, a nawet przebłysków, śladów dobrych chęci. O ile równanie z ziemią takiego Crazy Frog Racera sprawiać może pewną perwersyjną przyjemność, w przypadkach takich jak ten trudno o wyzwolenie w sobie jakiejkolwiek gniewnej satysfakcji. Nie rozumiem zasadności wydawania tego typu gier i nie wiem, dla kogo są one przeznaczone. Daleki jestem od niechęci do rosnących u naszych południowych sąsiadów inicjatyw, ale z drugiej strony nie mogą one liczyć na żadną taryfę ulgową. Bubel zawsze pozostanie bublem. Better luck next time.

Krzysztof „Lordareon” Gonciarz

PLUSY:

  • grafika i dźwięk nawet by uszły, gdyby reszta prezentowała nieco wyższy poziom.

MINUSY:

  • skromny scenariusz;
  • mnóstwo niedoróbek;
  • krótki czas gry;
  • ogólna „niedzisiejszość”.
Knights of the Temple II: Czas Demonów - recenzja gry
Knights of the Temple II: Czas Demonów - recenzja gry

Recenzja gry

Słowacy napisali, Holendrzy wydali, a my oceniamy – niestety, niezbyt wysoko. „Średniowieczny” hack’n’slash, zarówno w kwestii realiów, jak i wykonania.

Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes - recenzja gry. Legenda wróciła, ale strzyka ją w kościach
Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes - recenzja gry. Legenda wróciła, ale strzyka ją w kościach

Recenzja gry

Duchowy spadkobierca serii Suikoden robi wszystko, by ożywić wspomnienia sprzed kilku dekad. Jest przy tym tak konsekwentny, że kontakt z nim wymaga zaakceptowania wielu archaizmów i rozwiązań rozwiniętych później przez licznych konkurentów.

No Rest for the Wicked - recenzja gry we wczesnym dostępie. Czeka nas hit, o ile twórcy faktycznie dopracują grę
No Rest for the Wicked - recenzja gry we wczesnym dostępie. Czeka nas hit, o ile twórcy faktycznie dopracują grę

Recenzja gry

Dla Diablo i Dark Souls można znaleźć jakiś wspólny mianownik. Twórcy No Rest for the Wicked nie podjęli tej próby pierwsi, ale robią to najzgrabniej. Jeśli podczas trwania wczesnego dostępu poprawią grę, czeka nas znakomite action RPG.