Recenzja The Blood of DawnwalkerInteraktywna mapa Gothic RemakePoradnik do DawnwalkeraWszystko o Wiedźmin 3: Dziki Gon - Remaster
Szukaj...
Kolorystyka
Wyświetlanie

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl

Total War Attila: Zarządzanie osadami

Poradniki

Aktualizacja:

Pobierz poradnik
Spis treści

Zarządzanie osadami

O ile wysokość podatków jest ustalana odgórnie dla całego państwa, tak istnieje możliwość wyłączenia wybranych prowincji z ich płacenia - Zarządzanie osadami w Total War Attila | Zarządzanie państwem - Total War: Attila - poradnik do gry

Podatki

O ile wysokość podatków jest ustalana odgórnie dla całego państwa, tak istnieje możliwość wyłączenia wybranych prowincji z ich płacenia. Wyłączenie prowincji z opodatkowania powoduje spadek korupcji oraz migracji do zera, zapewnia zerowy dochód oraz wyłącza prowincję z systemu żywnościowego kraju. Prowincja przestaje produkować żywność dla potrzeb reszty kraju, jak również nie eksportuje jej oraz nie importuje.

Jak można się domyślić wyłączenie prowincji z podatków skutkuje poprawą ładu publicznego. Dokładniej rzecz biorąc niweluje negatywny wpływ podatków na ład, lecz nie powoduje jego wzrostu. Nie istnieje bowiem warunek brak podatków, który będzie zapewniał dodatni bonus do ładu. Jeśli w prowincji panowały niedobory żywności, negatywne ich skutki znikną dopiero turę po wyłączeniu jej z podatków.

Wyłączenie prowincji z systemu podatkowego ma sens w trzech sytuacjach. Po pierwsze - kiedy nie jesteś w stanie dostarczyć do niej wystarczająco dużo żywności, czy to z importu, czy miejscowej produkcji. Braki na poziomie pięćdziesiąt i więcej są dobrym do tego momentem, zaś sto i więcej oznacza, że stan prowincji jest katastrofalny.

Po drugie - kiedy zyski z prowincji są małe, a ty nie potrzebujesz na gwałt pieniędzy. Jeśli prowincja dostarcza pięć tysięcy pieniędzy co turę, a twój zysk wynosi osiem tysięcy, zwolnienie jej z podatków pozbawi cię większości przychodów, a co za tym idzie spowolni rozwój pozostałych prowincji. Do tego jedna duża wojna albo kryzys wystarczą, by zyski zmieniły się w straty. Jeśli jednak zyski z prowincji wynoszą pięćset na turę, zaś cały kraj zarabia dziesięć tysięcy, skarbiec nie odczuje zwolnienia jej z podatków.

Po trzecie - kiedy podatki ustawione są na poziomie czwartym bądź piątym, a ład w prowincji stoi na granicy załamania. Przy podatkach na poziomie trzecim ład publiczny spada o cztery punkty co turę, co nie stanowi dużej wartości. Taki sam spadek mogą powodować wydarzenia, religia albo poziom trudności gry, więc wyłączenie prowincji z podatków nie zrobi wielkiej różnicy. Podatki na poziomie czwartym powodują spadek ładu o dziesięć punktów, a na poziomie piątym o dwadzieścia pięć punktów. Są to wartości na tyle wysokie, że w ciągu kilku tur mogą całkowicie zdestabilizować sytuację w prowincji.

Z drugiej jednak strony wysokie podatki powodować będą spadek ładu na terenie całego państwa. W większości przypadków bardziej opłacalne będzie ich obniżenie, niż wyłączenie pojedynczej prowincji z ich płacenia. Tym bardziej, że poziom podatków wpływa na rozwój, ale zwolnienie z nich prowincji już nie.

Imigranci

Imigranci to uciekinierzy z prowincji ogarniętych wojną albo kryzysami, przenoszący się do sąsiednich, znacznie spokojniejszych miejsc. Stopień imigracji zależy więc zarówno od tego, co dzieje się w twoim państwie, jak i sytuacji u sąsiadów. Twój kraj może od lat cieszyć się pokojem, lecz będą pojawiali się w nim imigranci z ogarniętych wojną państw ościennych. Podobnie mieszkańcy ogarniętych walkami prowincji przygranicznych będą uciekać do spokojniejszych, położonych w głębi kraju terenów. Innymi słowy gdzie kryzys, tam pojawia się imigracja. Oba rodzaje migracji - wewnątrz jednego państwa i między kilkoma - są przez grę traktowane jako jeden typ migracji. Stąd nie ma znaczenia, skąd pojawili się imigrancji i do jakiej frakcji lub kultury należą. Ważne, że są imigrantami.

Istnieją dwa wskaźniki związane z tym zagadnieniem. Pierwszy to imigracja, opisujący, jak zmienia się struktura społeczeństwa w prowincji. Populacja imigrantów z kolei określa jaka część społeczeństwa prowincji to ludność napływowa. Imigracja wynosi najwyżej kilka procent, podczas gdy populacja imigrantów może osiągnąć nawet kilkadziesiąt.

Każdy 1% imigracji powiększa zyski prowincji o 1%. To wbrew pozorom niewiele. W przypadku dużego państwa toczącego liczne wojny duży wskaźnik imigracji może przynieść zysk w wysokości nieco ponad tysiąca monet co turę. To tyle, ile można zarobić na złupieniu dwóch niezamożnych miasteczek. Więcej pieniędzy można uzyskać z trybutów od państw zależnych, które często też nie należą do wysokich. Myśląc o finansach państwa nie zwracaj na nie uwagi, bo w ostatecznym rozrachunku są nieistotne.

Obecność populacji imigrantów zmniejsza również ład publiczny. Spadek ładu uzależniony jest od liczby imigrantów w prowincji. Do 24% spadek wynosi 1 punkt, do 34% wynosi 2, powyżej 3 punkty i tak dalej. Nie jest to wielka wartość, więc nie powinieneś się nią specjalnie przejmować. Tym bardziej, że na imigrację masz niewielki wpływ, gdyż nawet nie tocząc wojen będziesz na nią wystawiony. Możesz ograniczyć ją do zera tylko przez wyłączenie prowincji z podatków, ale z powodu niewielkich kar do ładu i bonusów do podatków nie jest najlepszym ruchem. Dlatego najlepiej założyć, że każda prowincja posiada stałą, niewielką karę do ładu i powiększać go innymi metodami.

Korupcja

Wartość korupcji jest stała dla całego państwa i rośnie wraz z rozwojem imperium. Im większy kraj, tym większa korupcja, a co za tym idzie mniejsze wpływy z podatków. Każdy 1% korupcji zmniejsza o tyle samo zyski z podatków.

Jej problem można rozwiązać na trzy sposoby. Po pierwsze, przez wyłączenie prowincji z podatków, co jednak na dłuższą metę jest bez sensu. Wyłączenie z podatków nie niweluje korupcji, ale ogranicza ją do zera, co przy zerowych zyskach i tak nie ma znaczenia.

Po drugie, przez wykupienie odpowiednich umiejętności dla zarządcy. Problem polega na tym, że umiejętność działa na prowincję, a nie całe państwo i nigdy w pełni nie wykorzeni korupcji. W przypadku dużych państw korupcja potrafi ona osiągnąć astronomiczne wartości. Nawet najlepszy zarządca nie jest w stanie ich wyzerować, co najwyżej trochę ograniczyć. Podobnie działają niektóre technologie, obniżając korupcję na terenie państwa o kilka procent. Niestety nie każda frakcja ma do nich dostęp, zaś oferowane przez nie bonusy są, podobnie jak w przypadku zarządców, niewielkie.

Po trzecie, dzięki wpływow z handlu oraz państw marionetkowych. Zyski pochodzące z tych źródeł są co prawda znacznie mniejsze od podatków, ale nie są obarczane karami wynikającymi z korupcji.

Korucja stanowi więc problem, z jakim borykać się będzie każde państwo i jedyne, co możesz z nim zrobić, to spróbować ograniczyć jego zasięg. Jest to również jeden z powodów, dla których dobrze jest rozpocząć rozgrywkę od małego państwa. Duże, jak oba Cesarstwa, od początku będą trapione wysoką korupcją. Przykładowo Cesarstwo zachodniorzymskie zaczyna z korupcją na poziomie 80%, co powoduje drastyczne obniżenie zysków z podatków we wszystkich prowincjach i znacznie utrudnia obronę państwa przed barbarzyńcami. W tak skrajnych przypadkach każda technologia i umiejętność zarządcy zmniejszająca korupcję stają się bardzo wartościowe. Obniżenie korupcji o 1% to niewiele, ale gdy jej poziom wynosi 80% nawet 1% może zadecydować o przetrwaniu państwa.

Rozwój

Ten wskaźnik odpowiada za tworzenie nadwyżek ludności. Nadwyżki ludności są potrzebne do usuwania ruin oraz zajmowania pustych terenów pod nowe budowle. Wartość odnosi się do całej prowincji, nie pojedynczych osad, więc wysoki rozwój w stolicy prowincji będzie wpływał również na oba miasteczka stanowiące jej część.

Zdobywana z rozwoju nadwyżka ludności jest jednym z niewielu ograniczonych zasobów w grze. Każda prowincja posiada czternaście miejsc na stawianie budynków - sześć w mieście i po cztery w miasteczkach. Po ich zapełnieniu rozwój przestaje działać. Oznacza to, że zwiększające go budowle albo edykty tracą część swoich zastosowań. Mimo to nie ma w grze budynków wpływających tylko na rozwój, nie ma więc również potrzeby ich sprzedawania po zapełnieniu prowincji.

Nie warto skupiać się na powiększaniu rozwoju, czyli stawiać budowli i wydawać edyktów obliczonych tylko na jego zwiększenie. Wyjątkiem świeżo zasiedlone albo odbudowane osady, które bez bonusów do rozwoju, a co za tym idzie nadwyżki ludności, będą przez długi czas stały puste. Jednak wybór edyktów oraz budowli w celu zdobycia nadwyżej ludności powinien się skończyć w momencie, gdy wszystkie osady będą posiadać przynajmniej po trzy miejsca na budynki. Pozostałych pięć wymagać będzie tak wiele rozwoju, że możesz go nie zgromadzić aż do końca gry. Zwłaszcza jeśli osada została odbudowana w okolicach roku 410 lub 420. Jeśli jednak prowincja została ponownie zasiedlona, albo chcesz ją rozwinąć dość wcześnie, w takim wypadku warto będzie zainwestować w zwiększenie rozwoju.

Ład publiczny

Ład publiczny wpływa na trzy rzeczy - rozwój, podatki oraz ryzyko buntu. Wysoki ład powoduje zwiększenie rozwoju i zysków z podatków. Ład na średnim poziomie nie robi nic. Ład na niskim powoduje straty finansowe oraz obniża rozwój. Należy przy tym odróżniać dwie rzeczy - aktualny poziom ładu, który wpływa na podatki i rozwój, oraz jego prognozowaną zmianę. Niski poziom ładu powoduje bowiem straty nawet w sytuacji, gdy jego ogólny poziom rośnie. Prowincja może więc posiadać ład na poziomie minus sto, ale póki rośnie on o przynajmniej jeden punkt co turę, w prowincji nie wybuchnie bunt. W przypadku spadającego ładu szansa na bunt zależy od jego aktualnego poziomu. Przy sto i więcej potrzeba dziesiątek tur na wybuch buntu. Przy minus osiemdziesiąt i mniej bunt jest kwestią kilku tur.

Jak łatwo się domyślić ład jest wartością, którą należy zwiększać i utrzymywać na wysokim poziomie. Bądź jednak przygotowany na to, że nigdy nie uda ci się osiągnąć przyrostu ładu we wszystkich prowincjach. Na ten wskaźnik wpływa zbyt wiele czynników, częściowo losowych, a w większości negatywnych, byś był w stanie to zrobić. Łatwiejszym zadaniem będzie próba ograniczenia tych czynników, tak by co turę prowincja traciła kilka, a nie kilkanaście punktów ładu publicznego. Ich całkowite wyeliminowanie jest po prostu niemożliwe.

Pierwszą i najskuteczniejszą metodą podnoszenia ładu jest obecność licznego garnizonu. Wódz wraz z dwudziestoma oddziałami jest w stanie zapewnić nawet dwadzieścia i więcej punktów na plus, zwłaszcza jeśli dysponuje odpowiednimi umiejętnościami. Dwie armie stacjonujące w jednej prowincji niemal na pewno podniosą poziom ładu, a nawet uczynią go dodatnim. Problemem są koszta, bo czterdzieści nawet najtańszych oddziałów wymaga stałego utrzymania, co przy sześciu i więcej armiach stanowi poważne obciążenie dla budżetu. Poza tym armia w każdej chwili może wymaszerować na wojnę, co oznacza gwałtowny spadek ładu. Armia bowiem musi znajdować się w osadzie, by wpływać na jego wartość. Obecność w prowincji to za mało, nawet jeśli armia obozuje tuż pod murami osady.

Drugą metodą, wymagającą również sporych nakładów finansowych, jest stawianie odpowiednich budowli. Ich największą wadą, poza kosztami, jest często znacznie zwiększona konsumpcja żywności w prowincji. Dotyczy to przede wszystkim budynków z kategorii osada, ale religia również niemało kosztuje. Efekt często jest taki, że wraz z rozbudową osady musisz budować również nowe gospodarstwa. W przeciwnik wypadku ład znów będzie spadał, tylko tym razem z powodu niedostatków żywności. Jeśli jednak jesteś w stanie zapewnić dostatecznie dużo pieniędzy oraz żywności, to budowle są w stanie bardzo pozytywnie wpłynąć na wartość ładu. W połączeniu z armiami mogą wywindować go do bardzo wysokich wartości. Poza tym nadprodukcja żywności sama z siebie podnosi ład.

Metoda trzecia polega na manipulowaniu podatkami, polityką wewnętrzną oraz religią. Niski wskaźnik władzy (Power) powoduje wzrost ładu, podobnie jak przewaga w prowincji religii panującej oraz podatki na poziomie trzecim oraz niższych. Wszystkie te wskaźniki mają to do siebie, że mogą ulegać zmianie i powodować tak spadek, jak i wzrost ładu. Wysokie podatki obniżają ład, niskie go zwiększają, podobnie jak wartość władzy (Power). To ważne, ponieważ zmiana wpływu na ład z -2 na +2 oznacza w praktyce zmianę na +4. Po połączeniu kilku takich wskaźników można uzyskać bonus wart tyle, co sporych rozmiarów armia.

W przypadku buntów warto pamiętać, że armie buntowników są na początku małe. Ich rozmiar rośnie wraz z upływem tur, o ile zostawi się je w spokoju. Stąd nierzadkie są sytuacje, gdy armia buntowników rusza do ataku na ufortyfikowaną osadę 5 i więcej tur po rozpoczęciu buntu. Wcześniej była na to za słaba. Stąd jeśli chcesz pozbyć się armii buntowników, zrób to tuż po wybuchu buntu. Po 3 lub 4 turach będą zawierały 15 i więcej oddziałów różnego rodzaju, przez co zniszczenie ich będzie znacznie trudniejsze.

Żyzność

Każda prowincja posiada podstawową wartość żyzności. Prowincje chłodne i pustynne mają ją niską, pozostałe odpowiednio wyższą. Im większa żyzność, tym prowincja jest w stanie produkować więcej żywności dzięki niektórym budowlom z kategorii uprawa. Bonus wpływa głównie na uprawę roli, ale hodowla zwierząt również z niego korzysta. Jest to ważne w przypadku państw, w których nie każda prowincja jest w stanie wyżywić się sama. W takim wypadku te bardziej żyzne służą jako spichlerz dla pozostałych. Ich utrata może więc spowodować kryzys żywnościowy w państwie.

Żyzność może zostać tymczasowo obniżona przez spalenie osady oraz wydarzenia losowe. Po określonej liczbie tur wróci ona do poziomu podstawowego.

Higiena, brud i epidemia

Kanalizacja, studnie i inne budynki sanitarne zwiększają poziom higieny. Rozbudowa osad, zwłaszcza budynków z kategorii osada, oraz warsztatów zwiększa poziom brudu. Póki oba wskaźniki są na równym poziomie, nic ci nie grozi. Jeśli brud zacznie przekraczać higienę, pojawi się szansa na wybuch epidemii w osadzie. Zazwyczaj będzie ona wynosiła od 1% do 3%, w ekstremalnych sytuacjach 5%.

Prowincja, w której wybuchła epidemia, dostarcza mniejszych o kilka procent zysków z budynków oraz otrzymuje karę do ładu publicznego. Kara jest niewielka, ale może wzrosnąć, gdyż w każdej prowincji mogą wybuchnąć trzy epidemie, po jednej na osadę, a płynące z nich kary są sumowane.

Epidemia nie wpływa na stacjonujące w prowincji armie, póki nie pojawi się informacja o jej rozprzestrzenieniu. W takim wypadku zarażona armia będzie co turę traciła znaczną grupę ludzi, póki choroba nie zostanie zwalczona. Niemożliwe będzie również uzupełnianie strat. Dlatego dla bezpieczeństwa lepiej jest przenosić armie do osad posiadających wyższy, stabilny poziom higieny. Zwłaszcza w czasie wojny, kiedy utrata połowy armii z powodu epidemii może zadecydować o zwycięstwie. Jeśli jednak armia zostanie zarażona, nie przenoś jej nigdzie, a tym bardziej nie do pozbawionych choroby osad. Istnieje spora szansa, że w ten sposób rozniesiesz epidemię. Niech zarażona armia pozostanie w ogarniętej chorobą osadzie i tam poczeka na koniec epidemii. Co prawda może też obozować pod murami, ale przebywając w osadzie będzie poprawiała jej ład.

Religia

Religia wpływa na ład publiczny prowincji. Im mniej mieszkańców wyznaje religię panującą, tym większy spadek ładu. Wysoka religijność nie zwiększa jednak ładu. Jeśli 100% mieszkańców prowincji wyznaje religię panującą, jej wpływ na ład jest zerowy. Innymi słowy na ład wpływa tylko różnica między wyznawcami religii panującej oraz pozostałych i jest on albo negatywny, albo neutralny. Żeby religia powodowała wzrost ładu, w prowincji musi znajdować się aktywny kapłan. bądź budynki z kategorii religia.

Wzrost lub spadek liczby wyznawców zależy od kilku czynników, wśród których najważniejsze to religijny wpływ i religijna osmoza, na które wpływają głównie budynki, obecność kapłana oraz lokalne tradycje. Dodatkowo niektóre religie, jak katolicyzm, mają zwiększony zasięg rozprzestrzeniania się.

Edykty

W prowincji posiadającej zarządcę możesz wydać jeden z czterech edyktów. Ich wybór uzależniony jest od panującej w państwie religii i z grubsza można podzielić je na cztery kategorie - cywilne, wojskowe, religijne oraz naukowe. Oferowane przez nie bonusy są różne w zależności od religii, ale w większości przypadków spełniają podobne role. Jedna religia może oferować bonus do podatków, a inna obniżenie korupcji, ale obie pomagają w rozwoju prowincji, a co za tym idzie gospodarki całego państwa. Jest to jeden z powodów, dla których nie opłaca się wybierać religii pod kątem dostępnych dla niej edyktów. Ich efekty są zbyt niewielkie i podobne do siebie, by miałto sens. Edykty są darmowe i wchodzą w życie turę po ich wydaniu. Obejmują swym zasięgiem całą prowincję i przestają działać dopiero po tym, jak prowincja straci zarządcę.

Wybór edyktu powinien zależeć od sytuacji. Przykładowo państwa wyznające germańskie pogaństwo na czas pokoju mogą skorzystać z przesiedlenia, które bardzo przyda się przy rozbudowie prowincji, ale w czasie wojny powinny wybrać potęgę Tyra, która zwiększa liczbę oddziałów możliwych do stworzenia w prowincji w czasie jednej tury. Z kolei wyrok Wodana jest dobry dla niespokojnych prowincji, gdyż oferuje premię do ładu publicznego.

Edykty są bronią zarządców, co wymusza rozsądne nimi gospodarowanie. Jeśli posiadasz prowincję, gdzie bardzo przydałyby się efekty jednego z edyktów, przenieś tam jednego z posiadanych zarządców albo mianuj nowego. Jeśli w prowincji żaden edykt nie jest potrzebny, to może to być znak, że warto jej zarządcę przenieść gdzieś indziej. Pamiętaj, że liczba możliwych do powołania zarządców jest ograniczona, co zwiększa wartość wydawanych przez nich edyktów.

Bezpieczenstwo

Określa szansę powodzenia operacji przeprowadzanych przez wrogich wysłanników. Wszystkie trzy wartości są określane odgórnie przez grę i nie mogą zostać zmienione, za wyjątkiem tajemnicy, umiejętności kapłana.

Total War: Attila

17 lutego 2015

PC
Rate It!

Komentarze czytelników

Dodaj komentarz...
w.l.o.p
Legionista
25
PLUS
2015-03-23 00:03

A gdzie Wikingowie?

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
Forum
H
Chorąży
13
2015-03-10 16:20

Po napotkanym kilkanaście minut wcześniej (Notabene w recenzji Atilli, ale nie GOL'owej) Chrześcijańiźmie (Orginał) byłem aż nadto wyczulony na takie rzeczy.

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
Forum
H
Chorąży
13
2015-03-10 16:13

Masz Rację, napisałem to w pośpiechu, nie zastanawiając się dość wiele.

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
Forum
E
Legend
136
2015-03-10 16:08

Ewentualnie Zaratusztrianizm - znaczy to samo co Zoroastryzm

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
Forum
H
Chorąży
13
2015-03-10 16:04

W Sasanidach jest literówka - Zoroastryzm zamiast Zoroaszturianizmu .

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
Forum
dasintra
😍
Zdradziecka morda
225
2015-03-08 10:50

aryjskie chrześcijaństwo

Szok

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
Forum

Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.

Copyright © 2000 - 2026 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl