Total War Attila: Wandalowie
Wandalowie

Cecha frakcji
Morze wandalów pozwala na rekrutowanie lepszej jakości jednostek morskich oraz zwiększa wpływy z najazdów i plądrowania. O ile pierwsze na początku może sprawić problemy, gdyż Wandalowie zaczynają jako Horda, a Hordy nie mogą tworzyć flot, tak drugie z pewnością się przyda w czasie marszu przez tereny obu Cesarstw. Cecha ujawni swój pełen potencjał po osiedleniu się, gdy cele zwycięstwa wymuszą na tobie budowę przynajmniej jednej silnej floty.
Sytuacja startowa
Zaczynaz jako Horda z 2 armiami znajdującymi się w prowincji Hercynia. Obie armie posiadają po 17 oddziałów, pół na pół piechoty i kawalerii. Podobnie jak inne Hordy również i te posiadają spore nadwyżki populacji, w miarę dobrze rozbudowane obozy oraz niskie poczucie wspólnoty. Gospodarczo posiadasz spory skarbiec oraz niewielki zapas żywności, ale twój budżet znajduje się na minusie.
Ród składa się z trzech mężczyzn i dwóch kobiet, zaś arystokracja z dwóch członków. Posiadasz ponad połowę władzy (Dominion) ale poniżej połowy kontroli, stąd zaczynasz z władzą (Power) na poziomie piątym. Wszyscy twoi podwładni posiadają wysoką lojalność oraz dużo wpływów, chociaż wódz posiada odrobinę więcej wpływów od najbardziej wpływowego z arystokratów.
Religią startową Wandalów jest aryjskie chrześcijaństwo, które zwiększa o 1 wpływy religijne tej religii we wszystkich rządzonych przez frakcję regionach.
Posiadasz sojusz wojskowy ze Swebami oraz Alanami. Toczysz również wojnę z Alamanami (wbrew pozorom to dwie różne frakcje). Do obu sojuszników masz daleko, z kolei wroga w zasięgu pierwszego ruchu. Stanowisz jedną z największych potęg militarnych w regionie, słabszą jedynie od Cesarstwa zachodniorzymskiego, lecz większość innych państw traktuje cię wrogo, a jedynie kilka neutralnie. Do tego Ostrogoci posiadają podobnie silną armię.
Cele zwycięstwa
Pomniejsze zwycięstwo geograficznie jest bardzo proste do osiągnięcia, gdyż obie wymagane do tego prowincje, Gallaecia oraz Baerica, znajdują się na terenie Hiszpanii. W drodze do niej będziesz w stanie złupić wskazaną liczbę osad, stworzyć odpowiednią liczbę oddziałów, a po dotarciu na miejsce również flotę. Zadanie wymaga więc głównie czasu oraz zaplanowania odpowiedniej trasy przez ziemie Cesarstwa zachodniorzymskiego w celu zebrania wystarczająco dużej armii oraz środków finansowych.
Boski triumf jest bardziej kłopotliwy, gdyż wymusza kontrolę - bezpośrednią, przez sojusze albo państwa zależne - siedmiu prowincji znajdujących się w Hiszpanii, Afryca oraz wschodniej Europie pod kontrolą obu Cesarstw. Szczęściem wszystkie znajdują się nad albo w bliskim sąsiedztwie Morza Śródziemnego, dzięki czemu do wszystkich można dostać się drogą morską. Poza tym znajdują się względnie blisko siebie, przynajmniej w porównaniu do celów zwycięstwa stawianych przed Alanami, można więc spróbować podbić je wszystkie, zamiast kontrolować je za pośrednictwem sojuszników albo wasali. Cele są więc trudne, ale znacznie prostsze, niż mogłoby się na pierwszy rzut oka wydawać.
Strategia
Zaczynasz w centrum Europy, masz więc swobodę wyboru kierunku marszu oraz prowincji, w której osiądziesz. Posiadasz również wybór, czy chcesz w pierwszej kolejności wzbogacić się na państwach barbarzyńskich, czy raczej na słabo bronionych prowincjach dowolnego Cesarstwa, ze wskazaniem na słabiej bronione zachodniorzymskie. Docelowo musisz dotrzeć daleko poza miejsce startu, co wymusza kierowanie armiami w taki sposób, by zawsze znajdowały się blisko siebie i wspomagały się w razie wrogich ataków. Utrata jednej armii w praktyce oznacza katastrofę dla drugiej. Może ona przetrwać i nawet podbić wskazaną prowincję, ale szanse na to są niewielkie.
Odległość wymusza pośpiech. Zamiast stosować forsowne marsze możesz większą część swojej armii złożyć z jednostek kawalerii. Niezależnie od sytuacji musisz nauczyć się podróżować. Droga do docelowych prowincji jest długa, co wymusza wybór miejsc do rozstawienia obozów, zwłaszcza porą zimową. Marsz przez prowincje cesarskie obarczony jest również ryzykiem walk, co z kolei oznacza konieczność obozowania w celu uzupełnienia stanów oddziałów. Do tego marsz przez cudzy teren traktowany jest jako wtargnięcie i może zostać odebrany jako akt wrogości.
Sytuacja zmienia się po opanowaniu prowincji docelowej. W przypadku Africi albo Aegyptusa trzeba mieć się na baczności przed Cesarstwem wschodniorzymskim. W przypadku wysp sytuacja jest znacznie wygodniejsza, gdyż są one małe i ciężko cię na nich zaskoczyć. Hiszpańskie prowincje również są dobre do obrony i łatwe do podboju, z racji morza, gór oraz niewielkich odległości między osadami. Od momentu przejścia do trybu osiadłego Wandalami należy kierowac jak każdą inną frakcją.
Wyjątkiem morze. Frakcja posiada dostęp do wspaniałych okrętów, a jej cele znajdują się w dużych odległościach od siebie, w basenie Morza Śródziemnego. Po przejściu w tryb osiadły stwórz flotę albo dwie, które pomogą ci w kolejnych podbojach oraz będą stanowić zagrożenie dla wrogich flot. Żadna flota inwazyjna nie będzie w stanie wygrać z przeszkolonymi marynarzami, co pozwoli na zabezpieczenie prowincji wyspiarskich przed wrogimi zakusami oraz na udzielanie pomocy wojskom lądowym walczącym blisko brzegu.
Pierwsze tury
Pierwsze ruchy zależeć będą od tego, w której prowincji będziesz chciał się osiedlić. Kierując się celami z boskiego triumfu masz do wyboru siedem, z czego wszystkie znajdują się w miarę daleko od miejsca startu. Biorąc pod uwagę odległość najlepiej będzie udać się do Macedonii, jednak najłatwiejszą będzie podróż do Hiszpanii. Cesarstwo zachodniorzymskie jest silne, ale jego armie są osłabione i rozproszone, stąd można je bez problemu rozbijać w czasie podróży na zachód, po drodze plądrując napotkane osady. Niezależnie od wybranego celu podróży możesz zrobić jedną z dwóch rzeczy - przygotować się do drogi albo wyruszyć natychmiast.
Jeśli chcesz się przygotować, w pierwszej turze z pomocą obu armii zaatakuj Casurgis. Oblężenie zajmie jedną turę, więc w drugiej rozpoczniesz szturm. Korzystając z tego, że jedna z armii nie będzie zajęta oblężeniem powiększ liczbę jej oddziałów oraz rozbuduj obóz. Po szturmie uczyń z Markomanów twoje państwo zależne. Podobnie postąp z Alamanami, z którymi i tak od początku toczysz wojnę. Możesz zaatakować również Kwadów oraz Lugiów, dzięki czemu przejmiejsz kontrolę nad całą prowincją Hercynia, oraz Longobardów i Turyngów, co zapewni ci władzę w Germanii. Korzystaj z faktu, że część frakcji walczy ze sobą, stając się podatnymi na twoje ataki. Oczywiście nie zajmuj żadnej prowincji, tylko zmieniaj jej władców w twoje marionetki. Posiadasz dwie armie, więc żadna osada nie powinna stanowić dla ciebie problemu. Musisz tylko pamiętać o robieniu przerw w celu stworzenia nowych oddziałów oraz uzupełnienia już istniejących. Atakując co turę i nie rozbijając obozowisk szybko wykrwawisz swoje wojska.
Ważny jest wybór kolejności ataku. Zauważ, że posiadasz dwie armie, działające w dość trudnym terenie oraz ujemne wpływy do skarbca. Każda tura opóźnienia stwarza więc ryzyko bankructwa, którego powinieneś unikać. Stąd staraj się wybierać takie trasy marszruty, by docierać do wybranych regionów tak szybko, jak to możliwe oraz zostawić osady z fortyfikacjami na deser. Wymagają bowiem dwóch tur na szturm, a to dla ciebie bardzo dużo czasu, zwłaszcza że w czasie zimy będziesz musiał obozować w celu utrzymania swoich żołnierzy przy życiu. Pamiętaj też, żeby nie rozdzielać swoich armii. Robiąc to zachęcasz wrogów do ataku i stwarzasz ryzyko, że jedna z nich zostanie pokonana w walce. Posiadając tylko jedną armię twoje szanse na zwycięstwo gwałtownie spadną. Nie atakuj też osad bronionych przez dwie i więcej armii. To zbyt ryzykowny ruch w twojej obecnej sytuacji. W razie problemów finansowych podnieś tymczasowo podatki albo splądruj jedną z osad, zamiast zmuszać ją do posłuszeństwa. Możesz również nie inwestować w obozy, tylko zostawić pieniądze na przetrwanie najbliższych kilku tur. Po zdobyciu trzech osad twój budżet powinien wykazywać wartość dodatnią przy podatkach na poziomie trzecim. Przy czterech i więcej twoja sytuacja finansowa powinna się ustabilizować na tyle, że bez stresu będziesz mógł wyruszyć w stronę uprzednio wybranej prowincji.
Posiadając kontrolę nad dwiema prowincjami oraz odpowiednio dużą nadwyżkę ludności stwórz trzecią armię - przy czterech osadach może okazać się zbyt droga - i rozpocznij marsz w kierunku wybranej prowincji. Jeśli nie masz dostatecznie dużo nadwyżek to nie szkodzi, dwie armie również powinny wystarczyć. Trzecią najwyżej stworzysz po drodze. Twoje marionetki powinny być w stanie dostarczać ci pieniędzy aż do końca podróży. Nie toczysz wojny z żadnym z Cesarstw, więc oba państwa nie powinny sprawiać ci problemów. To stawia cię przed wyborem - albo przez cały czas maszerujesz i zachowujesz się porządnie aż do dotarcia do celu, albo po drodze plądrujesz osady i niszczysz cesarskie armie. Druga opcja jest o tyle dobra, że twoje armie zdobędą doświadczenie, ty zaś pieniądze z plądrowania, które możesz przeznaczyć na uzupełnianie armii oraz rozbudowę obozowisk. Pierwsza z kolei jest bezpieczna, ale nudna. Po dotarciu do celu podbij wskazaną przez grę prowincję - albo dwie, jeśli ruszyłeś do Hiszpanii - popraw swoją sytuację gospodarczą, podbij pozostałe pobliskie prowincje i dopiero po stworzeniu odpowiednio silnego zaplecza myśl o zaliczeniu pozostałych celów zwycięstwa. Jeśli w czasie marszu twoje marionetki zostaną zaatakowane, trudno. Nie masz czasu ani potrzeby do nich wracać. Przynajmniej nie w tym momencie. Nie zajmuj się też dyplomacją, gdyż w twojej sytuacji nie ma to sensu. Istnieje szansa, że państwa marionetkowe postanowią się zbuntować, przez co jedynym zyskiem płynącym z ich tworzenia będzie doświadczenie dla armii. Jednak przy odpowiednim traktowaniu marionetek do buntu raczej nie dojdzie.
Chcac wyruszyć natychmiast możesz walczyć po drodze z Alamanami albo ich ominąć i ruszyć przez wybrane Cesarstwo w stronę celu. To bezpieczna opcja, pozbawiona zbyt wielu walk po drodze, o ile nie będziesz drażnił przedstawicieli Cesarstwa. Posiada jednak dużą wadę - wybierając ją pozbawisz swoje wojska doświadczenia, a swój skarbiec dodatkowych pieniędzy. Jeśli te drugie skończą się po drodze, na co istnieje pewna szansa, będziesz musiał zacząć plądrować cesarskie osady, a co za tym idze walczyć z chroniącymi je armiami. Do tego wyruszysz z dwiema, a nie trzema armiami, gdyż zabraknie ci pieniędzy na jej powołanie i stworzenie oddziałów. Posiadając dwie wciąż możesz dotrzeć na miejsce, ale posiadanie trzech jest bezpieczniejsze.
Innymi słowy na początku gry możesz podjąć ryzyko i dzięki walce zebrać zasoby, które pomogą ci w podróży do wybranej prowincji, albo wyruszyć od razu i ryzykować większe trudności po drodze. Obie opcje są dobre i obie niosą ze sobą zagrożenia. Wybór należy do ciebie.
W kwestii badań technologicznych możesz podążać kolejnością regionalne siły obronne, zmilitaryzowane społeczeństwo, wspólna własność i wreszcie służba pracownicza, gdyż spora część twojej armii składa się z piechoty i warto obniżyć koszta jej utrzymania. W ten sposób również spełnisz jeden z celów rozdziału.
- Total War: Attila - poradnik do gry
- Total War Attila: Poradnik do gry
- Total War Attila: Wybór frakcji
- Total War Attila: Cechy kulturowe
- Total War Attila: Frankowie
- Total War Attila: Sasi
- Total War Attila: Ostrogoci
- Total War Attila: Alanowie
- Total War Attila: Wandalowie
- Total War Attila: Wizygoci
- Total War Attila: Hunowie
- Total War Attila: Cesarstwo Wschodniorzymskie
- Total War Attila: Cesarstwo Zachodniorzymskie
- Total War Attila: Imperium Sasanidów
- Total War Attila: Wybór frakcji
- Total War Attila: Poradnik do gry
Komentarze czytelników
A gdzie Wikingowie?
Ewentualnie Zaratusztrianizm - znaczy to samo co Zoroastryzm
aryjskie chrześcijaństwo
Szok
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2026 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
