Total War Attila: Planowanie kampanii
Planowanie kampanii

Podstawowym problemem przy planowaniu kampanii jest określenie jej celu. Czy chcesz podbić tereny przeciwnika, złupić je, spustoszyć przygraniczne regiony, znaleźć miejsce do osiedlenia się, czy może przekonać przeciwnika do jakiejś akcji dyplomatycznej, na przykład podpisania pokoju albo uznania twojego zwierzchnictwa? Każdy z tych celów oznacza konieczność prowadzenia bitew, lecz poza tym różnią się w szczegółach i wymagają zastosowania innych sił.
Podbój opiera się na ilości. Potrzebujesz do niego przynajmniej kilku armii, z których każda liczyć będzie 20 oddziałów, w tym przynajmniej jedną machinę oblężniczą. Armie te muszą ze sobą współpracować, tocząc bitwy i oblegając osady w parach, w celu zmniejszenia szans na przegraną. Muszą one wejść na terytorium wroga w sposób, który zniechęci go do ataku i zmusi do obrony. Jeśli granica między wami ciągnie się przez trzy regiony, zostawienie jednego z nich w spokoju może zachęcić wroga do zaatakowania. Celem twoich armii jest wpierw zniszczenie wojsk przeciwnika, a następnie przejęcie jego osad. W zdobytych regionach armie muszą odzyskać siły, przeczekać zimę, a następnie ruszyć dalej. Cały proces trzeba powtarzać do momentu przejęcia ostatniego regionu. Jeśli państwo uzyskało status Hordy, należy zniszczyć ostatnie wojska wroga. Jeśli wróg okazał się słabszy niż zakładano, należy część armii zostawić w osadach w celu poprawy ładu publicznego. Pamiętaj - chcesz podbić wrogie osady. Staraj się więc ograniczyć palenie oraz łupienie. To tylko zwiększy koszta późniejszej odbudowy.
Przy planowaniu podbojów warto pamiętać o tym, że produkcja żywności, wpływ religijny albo ład liczone są na prowincję, a nie region. To istotne, ponieważ łatwiej walczyć z niskim poziomem ładu w trzech regionach należących do jednej prowincji, niż w trzech regionach należących do trzech prowincji. Z tego powodu planując kampanię zdobywczą staraj się tak wybierać cele, by stanowiły zwartą całość. Nie zawsze musisz zajmować wszystkie trzy regiony wchodzące w skład prowincji, ale mając wybór staraj się zajmować przynajmniej dwa. Podobnie staraj się nie zajmować regionów znajdujących się daleko od pozostałych regionów, niezależnie od tego, czy znajdują się na wyspach, czy na stałym lądzie. Im bliżej już posiadanych regionów znajdować się będą świeżo podbite, tym łatwiejsza będzie ich obrona, odbudowa oraz zarządzanie.
Łupienie jest bardzo podobne, jednak zamiast przejmować kolejne regiony twoim celem jest ich ograbienie. Można to zrobić przez odpowiednią postawę, bądź zdobywanie osad i pozbawianie ich pieniędzy. Trudność kampanii zależy od tego, jak wiele złota ci potrzeba. Możesz zaatakować tylko osady bezpośrednio sąsiadujące z tobą, złupić je i natychmiast wrócić do siebie. Możesz również wejść głębiej na teren wroga, ryzykujesz jednak walkę ze zgromadzonymi tam siłami. Grając Hordą raczej nie masz się gdzie wycofywać, więc równie dobrze możesz iść przed siebie, po drodze budując obozy i uzupełniając siły.
Spustoszenie tworzy pas ziemi niczyjej między twoim państwem i terenami wroga. Stanowi również ślad przemarszu sporej części Hord, z Hunami na czele. Pas ziemi niczyjej to bariera między dwoma państwami. Skuteczna, gdyż utrudnia zaopatrzenie zimą oraz zmusza do dalekich marszów poza posiadany teren. Walka z przeciwnikiem, z którym się graniczy, jest prosta. Pozwala na szybkie uzupełnianie strat oraz wycofanie się w razie porażki. Teren niczyj wydłuża ucieczkę oraz utrudnia doprowadzenie wojsk do porządku. Poza tym jego ponowne zasiedlenie kosztuje niemało czasu, pieniędzy oraz powoduje straty w stanach osobowych oddziałów, gdyż żołnierze zmieniają się w osadników. Ponowne zasiedlenie osady z pomocą dużej armii możesz kosztować nawet 8000 monet, co w przypadku małych albo borykających się z problemami finansowymi państw jest olbrzymią sumą. Stąd jeśli masz zamiar pustoszyć prowincje, to na długi czas. Jeśli masz zamiar je przejąć, lepiej planuj podbój. Pustoszenie z myślą o kolonizacji jest nieopłacalne.
Osiedlanie wymaga celu. Może nim być prowincja przygraniczna, albo inna, leżąca po drugiej stronie kontynentu. W tym przypadku celem wojny jest przedarcie się w wybrane miejsce. Wymusza to dwie rzeczy. Po pierwsze - niszczenie wrogich armii. Tych będzie sporo, zwłaszcza w przypadku dużych państw jak Cesarstwo zachodniorzymskie, gdyż maszerująca przez jego tereny armia Horda będzie zachęcała przeciwnika do ściągania posiłków z kolejnych prowincji. Niszczenie wymaga uzupełniania oddziałów i tworzenia nowych, więc raz na kilka tur armia Hordy będzie musiała rozbić obozowisko. Tego typu kampanię warto więc potraktować jak podzieloną na etapy podróż. Armie docierają do pierwszej prowincji, walczą, odpoczywają, łupią, ruszają dalej. W kolejnej prowincji cały proces się powtarza i tak aż do celu, gdzie Horda się osiedla. Po drugie - pieniądze. Horda kosztuje, zwłaszcza jeśli wybrana prowincja znajduje się daleko. Z tego powodu część napotkanych osad musi zostać złupiona, a być może również spalona. Inaczej Horda zostanie wpierw osłabiona przez koszta utrzymania wojsk, a potem dobita przez wrogie armie.
Wymuszenie opiera się na prostej reguly - wróg będzie bardziej skłonny ugiąć się przed tobą, jeśli nie będzie miał czym się obronić. W takim wypadku celem kampanii jest zniszczenie wrogiej armii oraz złupienie jego największych osad. Jeśli jedną z wrogich armii dowodzi król, to tym lepiej. Zmiana władcy z powodu śmierci poprzednika powinna pomóc w realizacji twoich planów. Twoje armie powinny poruszać się blisko siebie, tak by nawzajem wspierać się w walce. Twoją główną bronią powinna być liczba. Wchodzisz na wrogie terytorium, niszczysz najbliższą armię, łupisz osadę i składasz propozycję. Jeśli zostanie odrzucona, powtarzasz proces. Może się zdarzyć, że taktyka nie przyniesie rezultatu i wróg odrzuci wszystkie twoje propozycje. Możesz w takim wypadku przejść do podboju albo wycofać się na swoje tereny. W obu przypadkach odniesiesz korzyść, czy to przez zdobycie nowych ziem, czy też zdobycie pieniędzy, osłabienie przeciwnika i zniechęcenie go do zaatakowania twoich ziem.
Niezależnie od taktyki każda armia powinna posiadać wsparcie drugiej, najlepiej równie licznej. Należy poruszać się w taki sposób, by zablokować drogi prowadzące na teren własnego państwa. Chcąc atakować wróg będzie musiał przebić się przez twoje armie, albo skorzystać z dłuższych, niebezpiecznych tras przez lasy i bagna. Nie powinieneś maszerować zimą, gdyż wtedy stracisz część każdej armii. Z tego powodu planując kampanię potraktuj trzy pierwsze tury - od wiosny do jesieni - jako okazję do ruchu i walki, zaś zimę jako czas odpoczynku i uzupełnienia sił. Maszeruj i atakuj zimą tylko, jeśli dzięki temu zdobędziesz osadę, gdzie wojsko będzie mogło zregenerować siły. Poza tym nie wahaj się wycofać, jeśli kampania będzie szła nie po twojej myśli. W takim wypadku lepiej działać na rzecz podpisania pokoju, niż niepotrzebnie wykrwawiać resztę sił.
- Total War: Attila - poradnik do gry
- Total War Attila: Poradnik do gry
- Total War Attila: Wojna
- Total War Attila: Poradnik do gry
Komentarze czytelników
A gdzie Wikingowie?
Ewentualnie Zaratusztrianizm - znaczy to samo co Zoroastryzm
aryjskie chrześcijaństwo
Szok
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2026 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
