Star Wars Empire at War: Walka na planetach
Witam ponownie, na drugim dniu szkolenia. Na początek chcę wyrazić współczucie, wobec wszystkich, którzy wczoraj uczestniczyli w niefortunnej wyprawie na księżyc Yavin. Wiadomo mi, co się tam wydarzyło - niech to was nauczy, że Rebelia zawsze czuwa, a jej zdradzieckich ataków można się spodziewać na każdym kroku. Ucieszy was pewnie wieść, że oficer, który odpowiadał za zabezpieczenie wycieczki, został rozstrzelany z rozkazu Moffa Tarkina. Boję się jednak, że nie zrekompensuje nam to straty sześciu wyśmienitych oficerów, którzy wczoraj polegli.
Dziś, jak wiecie, zajmiemy się tematem walk lądowych. Siły Rebelii mają całkiem pokaźną armię, a na dodatek są wspierane przez populacje wielu podległych Imperatorowi planet. Na początek kilka słów o taktyce wykorzystania poszczególnych jednostek Imperium.
![]() | Szturmowcy |
Imperialni szturmowcy są, wbrew propagandzie Rebelii, bardzo dobrymi żołnierzami. Nigdy nie uciekają z pola walki, strzelają celnie a dzięki niezłemu opancerzeniu są w stanie długo przeżyć pod ostrzałem. O ile naturalnie ich dowódca wyda rozkaz krycia się - szturmowcy nie będą kulić się przy ziemi bez wyraźnego rozkazu. Nie zezwala na to regulamin.
Szturmowcy to podstawa wielu bitew - szczególnie jeśli przeciwnik nie ma artylerii. Należy ich przemieszczać grupami co najmniej po trzy oddziały, pojazdy wsparcia trzymając z tyłu. Szturmowcy stanowią doskonałą tarczę i front atakującego wojska. Ponieważ dowódcy Rebelii nie rozjeżdżają piechoty z pomocą pojazdów, tylko nalot, ostrzał z dział oraz wieżyczki przeciwpiechotne są w stanie bardzo szybko pokonać oddział szturmowy - z powodu tych ostatnich warto mieć w odwodzie np. grupę AT-ST. Ponieważ szturmowcy nie posiadają broni przeciwpancernej, nie są zdatni do niszczenia ciężkich pojazdów Rebelii. Trzeba do tego wykorzystać własne czołgi.
Szturmowcy są bardzo tani w wyszkoleniu i wyposażeniu, więc nie ma żadnego usprawiedliwienia dla dowódcy, który nie posiada w armii lądowej przynajmniej 10 oddziałów. Historia starć z Rebelią pokazuje, że wiele bitew zostało wygranych dzięki ogromnej, orbitalnej rezerwie szturmowców.
![]() | Zwiadowcy |
To bardzo szybkie, średnio wytrzymałe jednostki. Ponieważ w oddziale są tylko dwa ślizgacze, wykorzystanie zwiadowców jako walczącej jednostki jest średnim pomysłem. Sprawdzają się lepiej w taktyce podjazdowej - gdy zbliżą się do przeciwnika, należy użyć ich specjalnej zdolności i wyrzucić termodetonatory. Eksplozja potrafi zniszczyć cały oddział piechoty!
Kolejne zastosowanie zwiadowców to lokalizacja celu do nalotu. Ze względu na prędkość mogą znaleźć szybko generator zasilający tarczę wroga, lub też wedrzeć się głęboko do jego bazy, by ściągnąć atak orbitalny.
![]() | Czołgi TIE |
Ten szybki, ale słabo opancerzony pojazd średni radzi sobie w wymianie ognia. Co prawda potrafi skutecznie ostrzeliwać wrogą piechotę, jednak najczęściej rebelianci mają w grupach żołnierzy wyrzutnie PLEX, które natychmiast niszczą maszyny TIE. Zamiast marnować czas na strzelanie, lepiej użyć czołgu do rozjeżdżania wroga. Uszkodzone maszyny można na dodatek detonować, gdy będą otoczone przez jednostki rebeliantów. Ponieważ rozjeżdżanie i autodestrukcja są misjami samobójczymi, nie warto na nie wysyłać całego plutonu czołgów - lepiej robić to 1-2 maszynami.
Ze względu na brak tarczy ochronnej, czołgi TIE nie przydają się do walk z pojazdami wroga. Pewnym wyjątkiem jest artyleria przeciwnika - gdy bateria zostanie zlokalizowana, można wjechać w nią grupą czołgów. Ponieważ działa nie mogą strzelać do bliskich celów, powinny szybko zginąć.
![]() | AT-ST |
Niezła maszyna o wielu zastosowaniach. Jest nieco bardziej odporna od czołgu TIE. choć podobnie jak on nie posiada tarczy. AT-ST potrafią skupić ostrzał na małym obszarze, zadając celom pokaźne obrażenia. Można ich więc użyć do likwidowania lekkich pojazdów wroga oraz piechoty. Ponieważ szybko i sprawnie wieżyczki, są podstawowym wsparciem atakujących szturmowców, jeśli dowódca nie ma akurat pod ręką cięższych pojazdów.
Maszyny AT-ST potrafią zgniatać wrogą piechotę i warto o tym pamiętać.
![]() | Czołg repulsorowy 2-M |
To bardzo dobra jednostka o sporej sile ognia i wytrzymałości - na dodatek zaopatrzona w tarczę energetyczną. Czołgi te mogą być trzonem siły ofensywnej, lub wspierać piechotę. Dzięki opcji doładowania dział, potrafią szybko niszczyć budynki oraz zgrupowania wroga. Należy jednak pamiętać, że tarcze przestają się wtedy regenerować. Najlepiej korzystać z tej zdolności, kiedy czołgi nie są pod ciężkim ostrzałem.
Jeśli dowódca kierujący czołgami 2-M chce zmniejszyć ich straty, powinien wycofywać z walki maszyny, które straciły tarczę ochronną. Trzeba też uważać na grupy żołnierzy z wyrzutniami PLEX.
![]() | Artyleria SPMA-T |
Samobieżna artyleria laserowa SPMA-T w wielu sytuacjach przechyla szalę zwycięstwa na korzyść Imperium. Ostrzał z dział natychmiast niszczy piechotę, a w bardzo krótkim czasie - także pojazdy. Ponieważ działa nie mogą strzelać w ruchu, wolno je przemieszczać tylko na zabezpieczone wcześniej pozycje. Idealnie nadają się do obrony - wystarczy postawić je w strategicznym punkcie mapy i zabezpieczyć z przodu grupą szturmowców oraz pojazdów. Ponieważ artyleria nie może ostrzeliwać bliskich celów, ważne jest by rozproszyć grupę SPMA-T'ów, nim rozłoży się je do strzału. Jeżeli dowódca zachowa między armatami rozsądny dystans, będą mogły się wzajemnie ubezpieczać.
Gdy zachodzi konieczność atakowania z artylerią, dobrym pomysłem jest poruszanie się skokami: 1-2 jednostki są rozłożone, a osłona i reszta dział podchodzi na granicę ich pola rażenia. Potem rozkłada się wysunięte działa, a te z tyłu - składa i przesuwa do przodu.
Działa SPMA-T, ze względu na zasięg, doskonale nadają się do likwidowania wieżyczek wroga. Często też można ostrzeliwać nimi bazę, samemu będąc w bezpiecznej odległości. Generalnie każdy dowódca Imperium powinien mieć w armii lądowej przynajmniej dwie grupy SPMA-T'ów.
![]() | AT-AA |
Choć rebelianci mają dostęp do ślizgaczy T-47, a stratedzy Imperium uznali, że własny myśliwiec niskiego pułapu nie jest ekonomicznym rozwiązaniem, do obrony przed ślizgaczami będziecie używać dział AT-AA. To mobilne jednostki przeciwlotnicze, nie przydatne do czegokolwiek innego. Warto używać ich tylko jeśli armia lądowa korzysta z maszyn AT-AT. Mogą się jednak przydać także wtedy, gdy rebelianci wystawią duże grupy artylerii rakietowej. Specjalna zdolność AT-AA pozwala zakłócać tory rakiet, co zmniejsza straty spowodowane przez te jednostki.
![]() | AT-AT |
Ogromny transporter o wielkiej wytrzymałości. Potrafi desantować szturmowców, więc bez problemu zajmuje punkty konstrukcyjne oraz punkty wsparcia. Na dodatek dysponuje niezłą siłą ognia.
Maszyny kroczące AT-AT są drogie w produkcji, jednak gdy tylko ma się możliwość, warto użyć kilku sztuk jako głównej siły ofensywnej. Atak paru tego typu jednostek jest naprawdę trudny do odarcia. Ogromnym zagrożeniem dla AT-AT są jednak wrogie ślizgacze, więc dobrze jest postawić w pobliżu ich grupy wieżyczkę przeciwlotniczą, bądź AT-AA
- Star Wars: Empire At War - poradnik do gry
- Star Wars: Empire At War - poradnik do gry
Komentarze czytelników
Autor poradnika w dziale "wstęp" napisał : "Nie mówiąc już o tym, że przy dużej liczbie planet nim ustawisz kolejkę budowy w jednej części Imperium, w innej produkcja dawno się skończy a fabryki będą leżeć odłogiem." Jest to prawda, ale tylko w przypadku, gdy nie używa sie pauzy, a bywa ona bardzo pomocna przytakiej liczbie planet. Szkoda tylko że podczas pauzy nie mozna zaplanować lotów nadprzestrzennych.
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2026 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.








