Might & Magic 9: Frosgard
Aktualizacja:
06 - FROSGARD

1.) Droga do THRONHEIM
2.) ZNISZCZONA ŚWIĄTYNIA
3.) Droga do THJORGARD
4.) Droga do MIASTA FROSGARD
Fland de Allasan A'Lanth a'ryshar - po otrzymaniu zadania promocyjnego na druida wskaże nam drogę do Zielonego Męża
5.) LOCH TAJEMNIC
6.) Kociołek +15 do Odporności na obrażenia fizyczne (tymczasowo)
7.) Kociołek +10 do Odporności na obrażenia fizyczne (tymczasowo)
8.) Zielony Mąż - przydzielone przez niego zadania będziemy musieli wykonać, gdy zdecydujemy się promować jednego ze swoich bohaterów na druida.
PROMOCJA: UZDROWICIEL -> DRUID
Zadanie: UZYSKAJCIE OBIETNICĘ OD FROSGARDCZYKÓW
Rozwiązanie: Najpierw należy porozmawiać z jarlem Frosgard, a następnie uzyskać przyrzeczenie od 6 innych mieszkańców wioski: Soxolf Tryygvassen, Tjorvi Śmiały, Hjalnek Orkopodobny, Tuathal A'Ghrie, Goti Egilssen i Jozca Dorcan (wszyscy oni krążą sobie po mieście Frosgard)
Zadanie: DOPROWADŹCIE DO PORZĄDKU SŁUP INFORMACYJNY W CENTRUM MIASTA
Rozwiązanie: Po pierwsze musimy porozmawiać z jarlem Frosgard, który poinformuje nas ze słup może naprawić Soxolf Tryygvassen. Ten zgodzi się to zrobić za 500 sztuk złota.
Zadanie: PRZEKONAJCIE TRYYGVĘ DO WZNIESIENIA KAMIENIA RUNICZNEGO
Rozwiązanie: Wystarczy jedynie odpowiednio porozmawiać na ten temat z jarlem Frosgard.
9.) Kapliczka +20 Wytrzymałości (tymczasowo)
10.) Portal do FORTU YANMIRA
Miasto Frosgard

1.) Droga do FROSGARD
2.) Plac Ćwiczeń
3.) Nath'i A'Mor - zapytany o kapłana da nam Rytuał poświęcenia
4.) Sowelu Axeldotir - NAJEMNIK - Koszt: 1000 sztuk złota miesięcznie + 10% znalezionego złota - uzdrawia raz dziennie
5.) Sklep - księgi (czary)
6.) Sklep - bronie
7.) Sklep - zbroje
8.) Studnia +5 do Magii dla całej drużyny
9.) Fenja Przyjaciółka Drzew - z nią powinniśmy porozmawiać, jeżeli chcemy promować któregoś z naszych krzyżowców na łowcę.
PROMOCJA: KRZYŻOWIEC -> ŁOWCA
Zadanie: ZNAJDŹCIE WIECZNIE NAPIĘTEGO
Rozwiązanie: Wiecznie napięty to łuk, który znajdziemy w skrzyni w Zamku Dooka w Guberland (3). Co ważne, po wykonaniu zadania nie zniknie od z naszego plecaka a jako że jest bardzo dobrą bronią bardzo się przyda naszemu wypromowanemu łowcy :)
Zadanie: PRZEJDŹCIE PRZEZ LOCH TAJEMNIC
Rozwiązanie: Musimy udać się do znajdującego się we Frosgard Lochu Tajemnic i pokonać go bez uruchomienia żadnej z pułapek.
10.) Bank
11.) Karczma
Piwowar Smith - karczmarz
Zadanie: SPRZEDAJCIE NOWY PRODUKT PIWOWARA SMITHA W GUBERLANDZIE
Rozwiązanie: Wystarczy odwiedzić karczmę w Guberland, pogadać z karczmarzem i sprzedać mu otrzymaną od Smith'a Beczkę dziwnego wywaru za 500 sztuk złota a następnie wrócić do Frosgard po nagrodę.
12.) Przystań - przystań będzie czynna dopiero po wykonaniu zadania "Skruszcie lód skuwający Frosgard".
Jozka Atlia - przewoźnik - po uwolnieniu przystani z lodu dostaniemy od niego Rozkład rejsów Fjordora zawierający "rozkład jazdy" łodzi we wszystkich miastach.
Dzień tygodnia: | Transport do: |
Poniedziałek | Lindisfarne |
Wtorek | Thronhein |
Środa | Sturmford |
Czwartek | Guberland |
Piątek | Thjorgard |
Sobota | - |
Niedziela | Drangheim |
13.) Tryygva Kruczowłosy - jarl
Zadanie: SKRUSZCIE LÓD SKUWAJĄCY PRZYSTAŃ
Rozwiązanie: Musimy zamówić u handlarza materiałami wybuchowymi (24) odpowiednią beczkę. Dostarczona ona zostanie w okolicy przystani. Teraz wystarczy tylko w nią strzelić i wrócić do jarla z informacją o wykonaniu zadania. Odblokujemy tym samym przystań i będziemy mogli popłynąć łodzią do innych miast.
Zadanie: POKONAJCIE YANMIRA LODOWEGO OLBRZYMA
Rozwiazanie: Yanmira nie można normalnie zabić, trzeba posłużyć się podstępem. Wystarczy udać się do jego Fortu (10), odszukać podpory wspierające podłogę i rozwalić je wszystkie. Obejrzymy wtedy krótką animację o marnym końcu olbrzyma i zakończymy tym samym zadanie.
Nieco później podczas ataku hord beldońskich spotkamy tutaj Tamur Lenga . On także posiadał będzie pismo przeznaczenia i naszym zadaniem będzie wyjaśnić, który z nas ma "nielegalną kopię" :)
Zadanie: ODKRYJCIE, DLACZEGO WY I TAMUR LENG MACIE PISMA PRZEZNACZENIA
Rozwiązanie: Wystarczy, iż udamy się do Arslegard na Dwór Bogów i porozmawiamy z Khronem.
Zaraz po rozmowie z Tamur Lengiem pojawi się posłaniec od Krohna i każe nam się do niego udać:
Zadanie: STAŃCIE PRZED KROHNEM
Rozwiazanie: Jak nie trudno jest się domyśleć, wystarczy, iż udamy się do Arslegard na Dwór Bogów i porozmawiamy z Khronem.
14.) Sklep/Kupiec - Halfdan Gbur - księgi (umiejętności)
15.) Sklep - magiczne przedmioty, pod ścianą Ołtarz
16.) Bodvar Elvissen - po otrzymaniu zadania od jarla dotyczącego uwolnienia z lodu przystani w mieście Frosgard możemy zamówić u niego beczkę z materiałami wybuchowymi, zostaną one dostarczone w okolicy przystani.
17.) Świątynia
18.) Menja Ketildotir - poinformuje nas, iż aby przeprowadzić promocję na druida musimy odnaleźć Zielonego Męża i wykonać przydzielone przez niego zadania.
PROMOCJA: UZDROWICIEL -> DRUID
19.) Skulkill Ciemny - da nam pierwszą część zwoju O Liszach i każe odszukać drugą w Otchłani Śmierci w Drangheim, będziemy mogli wtedy promować swoich uczonych na lisze.
PROMOCJA: UCZONY -> LISZ
Zadanie: STAŃ SIĘ LISZEM
Rozwiązanie: Pierwszą czynnością, którą musimy wykonać jest odnalezienie drugiej części O Liszach. Znajdziemy ją w Drangheim w Otchłani Śmierci (3). Następnie musimy udać się do znajdującej się w Yorwick Pracowni Lisza, odszukać znajdujące się tam: Informację jak przyrządzić eliksir przemiany, Składniki na eliksir i Słoje i korzystając z kociołka a następnie próbówki przygotować miksturę przemiany. Teraz wystarczy już tylko odszukać komorę do transformacji, włączyć transformator odpowiednim przyciskiem, wejść do komory i wypić miksturę - Gotowe, nasz uczony stał się liszem :)
20.) Soxolf Tryygvassen - za drobną opłatą zgodzi się naprawić słup stojący w centrum wioski (po otrzymaniu odpowiedniego zadania podczas promocji na druida).
Trenerzy (nie stoją w miejscu, krążą po okolicy)
A.) Fogartach A'Velsi - Ekspert/Mistrz Kupiectwa
B.) Frode Herjolfssen - Ekspert/Mistrz Identyfikacji Przedmiotów
C.) Hervor Etzeldotir - Ekspert/Mistrz Naprawy przedmiotów
D.) Derborgaill A'Norta a'meich - Ekspert/Mistrz Percepcji
E.) Hagen Hrrappssen - Ekspert/Mistrz Identyfikacji Wrogów
F.) Dymphna A'Klindor - Ekspert/Mistrz Uczenia się
G.) Eachann A'Mor - Ekspert/Mistrz Rozbrajania Pułapek
H.) Lansa Akin - Ekspert/Mistrz Kulturystyki
Loch Tajemnic
Labirynt ten musimy odwiedzić jedynie wtedy, gdy chcemy promować kogoś z naszej drużyny na Łowcę. Naszym zadaniem jest przejście całego labiryntu tak, aby nie uruchomić żadnej z pułapek. Całość składa się z 9 mniejszych prób, każda z nich polega na tym, aby przełączyć dzwignię a później w czasie, kiedy słychać charakterystyczny dźwięk dotrzeć do znajdujących się nieco dalej drzwi, nie uruchamiając przy tym żadnej z pułapek (także tej w drzwiach). Próbować możemy dowolną ilość razy.
Próba 1:
Bardzo prosta - przełącz dźwignię i otwórz znajdujące się tuż obok drzwi.
Próba 2:
Ponownie bardzo łatwa próba - dźwignia i drzwi, które teraz znajdują się nieco dalej.
Próba 3:
Znowu to samo tyle tylko, że drzwi znajdują się już o wiele dalej i trzeba się śpieszyć.
Po drodze do następnej próby musimy uważać na pułapkę umiejscowioną w wodzie, najlepiej ominąć ją tunelem podwodnym (wejście tuż przed pułapką, słabo widoczny)

Próba 4:
Jedna z trudniejszych prób - po przełączeniu dźwigni musimy przeskoczyć po płytkach na drugą stronę do drzwi, czasu jest mało a płytki wąskie i łatwo jest uruchomić znajdujące się wokół pułapki (najlepiej jest przy tej próbie wyłączyć automatyczne bieganie)

Próba 5:
Tutaj, aby nie uruchomić pułapki musimy po przełączeniu dźwigni schylić się a po minięciu niebezpiecznego obszaru szybko dobiec po schodach do znajdujących się na górze drzwi.

Próba 6:
Tylko jedna z dźwigni uruchomi zegar - na dobiegnięcie do drzwi mamy naprawdę mało czasu.

Próba 7:
Dźwignia, przeskok nad pułapką, przeskok nad wyrwą i drzwi - jak zwykle niebyt dużo czasu.

Próba 8:
Gdy zjedziemy windą na dół natrafimy na kolejną dźwignię a trzy metry dalej drzwi - ogólnie to nic trudnego, bardzo łatwa próba.
Próba 9:
Znowu trochę skakania na czas, tak, aby nie stanąć na żadnej z płytek uruchamiających pułapki.

Zniszczona Świątynia

1.) Wejście/wyjście
2.) Lampa Aladyna - Dżin - możemy wybrać u niego jedną z 4 nagród złoto/doświadczenie/punkty umiejętności lub przedmiot.
3.) Drzwi - można je otworzyć jedynie od wewnątrz.
4.) Drzwi z pułapką , podejście do nich spowoduje zawalenie się głównego wyjścia z komnaty, będziemy musieli szukać innej drogi ewakuacyjnej na zewnątrz.
5.) Winda - na panelach po obu stronach należy wcisnąć te same symbole, które znajdują się na odpowiednich stronach stojącego na środku słupka a następnie nacisnąć znajdujący się na jego czubku przycisk. Zjedziemy wtedy na dół.
6.) Przycisk rozwalający znajdujący się obok sarkofag (spadnie na niego wiszący w górze blok skalny)
7.) Sarkofag - po naciśnięciu przycisku (6) i rozwaleniu kilku kolejnych warstw (strzelając) można dostać się na dół.
8.) Podwójne drzwi , a pomiędzy nimi Drzewo Życia - blokujące dostępu do niego z obu stron drzwi można otworzyć jedynie przyciskiem "od tyłu" (tuż przy drzwiach), do którego można się dostać przechodząc przez sarkofag.
Fort Yanmira

1.) Wejście/wyjście
2.) Yanmir - krąży po tej i sąsiednich komnatach (to jego mamy zabić, ale nie bezpośrednio bo tak się nie da, tylko podstępem)
3.) Skrzynia a w niej Dziennik Mędrca zawierający wskazówki jak pokonać Yanmira.
4.) Klucz Yanmira - leży na tronie, co prawda można go wziąć z dołu, jednak można też przesunąć znajdującą się obok bryłę lodu i po niej wskoczyć na tron. Przy jego pomocy otworzymy znajdujące się w forcie klatki z dziećmi.
5.) Teleport do Frosgard
6.) Tajne przejście do punktu 7 (pod podłogę).
7.) Podpory - wystarczy je zniszczyć a zawali się podłoga pod Yanmir'em a my tym samym wykonamy jedno z zadań dla jarla Frosgard.
- Might & Magic IX: Writ of Fate - poradnik do gry
- Might & Magic IX: Writ of Fate - poradnik do gry
- Might & Magic 9: Profesje i umiejętności
- Might & Magic 9: Lista dostępnych czarów
- Might & Magic 9: Wyspa Popiołów
- Might & Magic 9: Sturmford
- Might & Magic 9: Drangheim
- Might & Magic 9: Guberland
- Might & Magic 9: Thronheim
- Might & Magic 9: Frosgard
- Might & Magic 9: Thjorgard
- Might & Magic 9: Lindisfarne
- Might & Magic 9: Yorwick
- Might & Magic 9: Po wykonaniu zadań dla jarlów
- Might & Magic 9: Arslegard
- Might & Magic IX: Writ of Fate - poradnik do gry
Komentarze czytelników
Kochani siedem zlotych miesiecznie/ab. brazowy/ to nie taka duza kasa/jedno pismo komputerowe/. Idziemy ku zachodowi.Jest klub ma swoje bonusy.Rozdawanie tego co klubowe uwazam za nieuczciwe.
Witam wszystkich czy ktos wie moze jak przekonac barona DOOKa do opuszczenia wyspy bo ja nie moge nawet z nim pogadac :( gdy do niego podchodze to jedyne co moge robixc to z nim walczyc a nie wdawac sie w jakies gadki :(
fajek --->>> GOL jest włascicielem poradników i może je dystrybuować jak chce. Pdfy tylko odpłatnie, trudno. Ale uważam to za sknerstwo poniżej obowiązujących w necie standardów. Taki gigant poradnikowy jak the-spoiler.com, który wprawdzie w pdf poradników nie zamieszcza a i funkcji pobierania brak, zamieszcza je jednak w pełnych wersjach i zarówno czytać, drukować, jak skopiowac na dysk i przerobiać na pdf samemu można dowoli. Moim zdaniem przesadzacie, ale każdy ma prawo ogrodzić swój ogródek i psu sąsiadów wara.
Mam problem z M&M 9. Pomocy!
W Anskram Keep trzeba wylaczyc wszystkie portale impów. Zrobilem to i... nic.
Szefo w Sturmford nie zalicza mi zadania.
Kto mi poradzi cos na to?
Fajek ->
1. Nie przesadzajmy z ta zmudnoscia i trudnoscia. W sytuacji, gdy gre serwis otrzymuje gre przed premiera od dystrybutora, nie jest zadnym problemem stworzyc poradnik na kilka dni po premierze, szczegolnie w przypadku przecietnie zmudnej gry jak M&M IX (co innego np Morrowind). Tego typu poradnik powienien zajac autorowi ok 10 dni. Za publikowaniem w czesciach moim zdaniem stoja WYLACZNIE cele Maya Clubu, nie jak to ujales "wyjscie w strone uzytkownikow"
2. Pytanko z czystej ciekawosci: nie wiesz moze, kto tak nieudolnie tlumaczyl nazwy wlasne przedmiotow i imiona NPC'ow? "Everstrike" jako "Wiecznie Napiety" setnie mnie ubawil :-))
_Luke_ - - - > proces publikacji poradników jest bardzo żmudny i pracochłonny. Dlatego też w pierwszej kolejności są one przerabiane do formatu PDF i publikowane dla członków MayClub. Publikacja poradników w częściach jest wyjściem w stronę użytkownika, gdyż już teraz może on skorzystać z pierwszej części poradnika, zamiast czekać tydzień czy dwa na publikację całości.
Ze wszystkimi poradnikami tak bedzie? Tzn ze beda niepelne wersje dla zwyklych ludzi? A mialo byc tylko tak, ze dla MAYclubu poradniki beda w pdf'ach. Ehhh...
ronn- Te teksty są zabezpieczone prawem autorskim.
Zadne okradanie. W regulaminie chyba nie jest napisane, ze jeden poradnik wylacznie dla jednej osoby. Czlonek MayClub'u "kupil" ten poradnik, wiec dlaczego nie moze sie nim podzielic?. Takie teksty nie maja przeciez praw autorskich w takim sensie jak gry i programy.
Takie dzielenie się członków MayClub ze zwykłymi użytkownikami to chyba okradanie GOL.
Szkoda ale może kotś będzie na tyle dobry i sie podzieli :)
andrea07--> Niestety, nie jestem czlonkiem MayClubu, tez nie mam.
Rothon --> podziel się... pleeeease. ja nie mam dostepu niestety :(
Ludzie, piszcie coś o tej grze.
Mam spytkę, znacie jakieś TIPS'y ?? ja wiem np. jak mieć nieskonczoną ilość Item z dwóch skrzyń ale jak np mieć full kasy i inne takie ??????
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
